이 연구는 팀-기반 학습 적용 전과 후의 의사소통 능력, 문제해결 능력, 자기주도 학습능력 변화에 관여하는 주요하위 변수들과 팀구성 방법에 따라 달라지는 학습능력의 차이와 팀 만족도, 학습선호도를 분석하여 팀-기반 학습법을 간호학 교육과정에 적용하는 방안을 제안하고자 하였다. 2016년 10월부터 12월까지 G시 K대학교 간호학과 1학년 96명과 2학년 108명을 대상으로 수업 전과 후의 관찰 값을 SPSS, Medcalc 프로그램을 사용하여 분석하였다. 본 연구 결과 팀-기반학습은 의사소통 능력, 문제해결 능력, 자기주도 학습능력 모두를 향상시키는데 효과가 있엇고 학업성취도를 고려하여 구성한 팀에서 학습선호도가 높았다. 팀-기반 학습은 학생들이 수업 전 자율 학습과 팀 역동을 통하여 문제해결 및 의사소통 능력을 익히고, 전문성과 개인 개발을 향상시키는 학습방법임을 강조하여 교육과정에 정착할 수 있을 것으로 기대된다. 팀-기반 학습에 관한 방법론적인 구성과 학생 개인의 특성과 학습방법의 선호도 같은 다양한 요소들에 초점을 맞추는 더 많은 연구가 필요할 것으로 생각된다.
This study aims to examine the moderating effect of regional agricultural leader's capacity between the sense of community of female farmers and the resident participation. A survey was conducted on 312 female farmers from October 20 to November 19, 2020. The main results of the analysis are as follows. First, it showed that the higher the sense of community, the higher the awareness of resident participation. Second, it was found that the sense of community had a positive effect on resident participation as self-directed learning capability was higher, and that self-directed learning capability had a moderating effect on the relationship between the sense of community and the resident participation. Third, regional agricultural leadership capacity was found to have a moderating effect in the relationship between the sense of community and the resident participation.
최근 대학에서는 사회가 요구하는 인재를 양성하기 위한 교육적 혁신을 시도하고 있다. 본 연구는 패션학과의 이론 교과목인 <의상과 심리>에 PBL 교수법을 적용하여 교육적 효과를 입증하는데 목적이 있다 연구 방법은 PBL 교수법과 의상과 심리에 관련된 이론적 연구와 PBL이 반영된 의상과 심리의 과정을 안내하기 위한 모형개발연구를 병행하였다. 본 연구의 결과, PBL 학습법을 적용한 <의상과 심리>에 대한 학습자들의 만족도는 매우 긍정적으로 평가되고 있었으며, 전반적으로 학습자들의 문제해결 역량, 자기주도 학습 역량 및 협동 학습 역량을 높이는데 매우 효과적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 특히, 문제해결 역량은 다른 요인들에 비해 상대적으로 매우 높게 나타났는데, 이는 PBL 학습법이 학습자들의 문제 해결 역량을 증진시키고자하는 PBL 학습법의 목표에 부합하는 결과라 할 수 있다. PBL 학습법의 교육적 효과를 파악하기 위한 요인들의 관계성을 인지할 수 있는 상관관계분석을 분석해본 결과, 전체적으로 요인들이 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 특히, 문제 해결 역량 및 자기 주도적 학습 역량이 협동 학습 역량과 유의한 상관관계를 함양하고 있는 것으로 분석되었다. 이는 학습자 개개인이 함양하고 있는 역량들이 하나로 조합될 시, 더 큰 영향력을 발휘할 수 있음을 반증하는 결과라고 할 수 있다.
Under this research, the survey is made on the definitive influence of the first-year education process of the science focus school for each of humanities, science and science core courses and the level of satisfaction of the non-curriculum experiment activity program for each course to find out the effectiveness of the first-year education process of the science focus school. For this purpose, this research has set three research issues. First, By clarifying the research result through the first-year education curriculum for science core school, noticeable change was observed for science focus school students through the change of attitude related to science for each desired course of students. Second, in the self-directed learning characteristics change, there was meaningful change for each desired field of students. Students hoping for humanities curriculum had great help in improvement of creative thinking for openness, creativeness and the like, but the influence was slightly insufficient in the moderation and control capability on themselves in learning attitude. Third, By analyzing the research result comprehensively, the first-year education curriculum for science core school provides high level of tailored science learning for the science focus school students and the level of satisfaction for students was significantly high.
최근 과학기술의 급속한 발달로 인하여 컴퓨터를 활용하는 교육환경도 크게 변화하고 있다. 특히 인터넷의 빠른 성장으로 인해 웹 상의 교육정보가 기하급수적으로 증가되었으며, 이에 따라 수많은 교육용 웹 자료를 컴퓨터 보조 학습 매체로 활용하고 있다. 또한 CAI(Computer Assisted Instruction), ICAI(Intelligent CAI) 나 ITS(Intelligent Tutoring System) 등을 통해 컴퓨터를 수업 매체로 활용하는 방법도 많이 연구되고 있다. 그러나 기존의 시스템들은 다양한 수준의 학습자들에게 수준별로 적합한 학습 방법과 학습할 수 있는 방법이 효율적으로 제공되지 않고 있는 실정이다. 특히 현행 교육과정이 지향하고 있는 수준별 교육과정에 적합하지 않으면서 학생들의 능력, 적성, 필요, 흥미에 대한 개인차를 고려하지 않고 학생 개개인의 성장 잠재력과 교육의 효율성을 극대화하지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 학습자에게 웹을 통하여 필요한 학습정보를 제공하고 자기 주도적으로 학습 할 수 있는 환경을 만들어주면서, 학습자의 특성, 흥미, 호기심, 능력에 따라 알맞은 학습효과를 충족시켜줄 수 있는 웹 기반 자기주도적 MITS(Multimedia ITS)를 제안하였다. 본 시스템에서는 개별 학습의 효과를 극대화하기 위해 초등 수학 전 학년 수와 연산 영역에서 과정별, 특성별, 연계별 학습내용을 체계화하여 내용과 학년을 통합하였고, 학습자가 학년, 학습시간과 장소의 제한에서 벗어날 수 있도록 4개의 모듈로 구성된 웹 기반 MITS를 설계 및 개발하였다.
In this paper, Capstone Design Education Program Learning Model was developed and recommended in order to foster convergent talents armed with practical competences and real cooperative capabilities. In this era of convergence and creativity, the fashion world needs human resources with cooperative skills and true professional abilities. A case analysis, an in-depth interview, and 1,2 test method were used for data acquisition and analysis. The summary of this study is described below. First, this program needs to complement the NCS fashion design learning module. Second, material changes to creativity and practical competencies - knowledge, skills, and attitudes - of the students are assessed after applying Capstone Design to the NCS fashion design learning model. Third, the process of converging fashion curriculum with IT and electronic technology, developing a fashion design learning program, and applying the Capstone Design was tested to prove the effectiveness of convergent fashion design education. Among the changes observed between the trial and control groups, it was confirmed that sub-factors of creative personality, i.e. self-assurance and openness, were increased along with knowledge, core competences including communication capability, and self-directed learning capability. The greatest improvement on the technological side was observed in IT literacy while ability to respond to changes was also increased. Besides, effects were demonstrated in behavioral factors such as initiative, spirit of challenge, experience, and openness. Lastly, the Capstone Design Education Program Learning Model was proposed in order to foster convergent talents in the fashion world.
창의·융합적 사고력과 문제해결력을 함양시키기 위해, 창의·융합교육을 과학고 학생들에게 처치하였으며, 수업처치 후 학생과 교사들의 인식변화를 조사하였다. 학생들의 인식조사 결과, 창의적 문제해결력 신장, 교육 만족도, 등 융합수업에 대한 학생들의 인식이 매우 긍정적으로 나타났으며, 98% 이상의 학생들이 앞으로도 융합교육 수업에 계속해서 참여하겠다고 응답하였다. 한편, 수업활동 시간 부족으로 문제해결 미완성이 학생들에게 부담으로 작용하였으며, 한 학기당 20~30% 이내에서 이 프로그램이 운용되길 바라고 있었다. 특히 융합교육의 효과를 높이기 위해, 나노과학의 내용 및 교수-학습 활동을 과학고 학생들의 인지발달 수준을 고려하여 알맞게 구성하였다. 또한, 학생들에 대한 교사들의 인식 조사 결과, '자기주도적 학습능력', '문제해결 능력', 등에서 80.0% 이상의 교사들이 매우 긍정적으로 응답하였다.
본 연구는 여러 종류의 ICT활용 수업자료 중 웹 기반(WBI)수업자료와 CD롬 타이틀 수업자료가 자기 주도적 학습 능력과 창의성, 문제해결력 등에 미치는 효과를 알아보고자 하는 것이다. 이를 위하여 고등학교 과학지구영역의 '태양계와 은하계' 단원에 대하여 두 가지 자료를 활용한 수업을 실시하고 그 효과를 분석하였다. 그 결과, 웹 기반 수업자료와 CD롬 수업자료를 활용한 수업은 자기 주도적 학습특성 중 '자아개념', '창의성' , '미래지향성', '자기 평가력' ,개방성', '솔선수범'을 높이는데 효과적이었으나 '학습열성', '책임감'을 향상시키는 데는 유의미한 효과가 나타나지 않았다. 선수학습 수준에 따른 자기주도적 학습특성을 살펴보면 웹 기반(WBI) 수업 집단과 CD롬 수업집단 모두 상호작용의 효과가 나타나지 않았다. ICT활용 수업의 특징인 문제 해결력 향상에 있어서는 웹 기반(WBI) 수업이 CD롬 활용 수업보다 학업 성취도를 높이는 데 효과적이었다. 웹 기반(WBI) 수업에서는 '유창성', '독창성', 성급한 종결에 대한 저항'에서 효과적인 반면 제목의 추상성', '정교성'을 높이는 데는 유의미한 효과가 나타나지 않았다. 이러한 결과는 웹 기반(WBI) 수업이 웹의 특성인 다양성과 역동성의 측면에서는 '유창성', '독창성'에서 효과가 있는 것으로 나타났으며, '성급한 종결에 대한 저항‘의 영역에서는 한 번 사이트에 접속하면 웹 사이트의 다양하게 제시되는 그림 자료의 생동감 때문에 학습내용을 조직하는 데 효과적인 것으로 해석된다. 웹 기반(WBI) 수업에 대한 설문지를 분석한 결과 화면 구성, 정보의 양, 지시와 도움말, 보충학습과 심화학습에서는 매우 좋은 반응을 보였다. 따라서 ICT자료별 활용의 효과를 고려할 때 고등학교 과학과 수업의 효율화를 위해서는 양질의 WBI자료를 체계적으로 활용하는 것이 효과적일 것으로 판단된다.
The purpose of this study is to empirical case study for the instructional design of flipped classroom by job-capability advancement of IT business majors. A student of IT business school has learned a lot of management educations for four years. But, they don't recognize a connection between school education and business practice. A subject based on the humanities, and social sciences consisted of mostly the memorization. The undergraduate class lack a practice's curriculum by a creative-oriented lesson rather than memorization-oriented. In particular, An IT business is now recognized as a significance emerging IT investment, the Internet of Things, information security, big data and strategy's ERP. For these reasons, it is important for an instructional design for understanding business practices of the students. Accordingly, Flipped classroom with participatory class be needed increasingly for students' practical sense. We will propose a design method of flipped classroom for inspiring business education. In this, new instructional design overturned traditional teaching method. After the student conducts a prior learn at home, school will accomplish a problem solving through question and answer. This design effected a boredom suppress and creative enforcement of student and an intimacy increase of instructor. In addition, A participatory class and reciprocal peer tutoring will be possible by a spontaneous self-directed learning of student. We were designed course of project type based on big data theory and application to target the fourth-year course. In conclusion, the new instruction provided a help to learning synergy between student and lecturer. During the lessons, the student showed improvement of business sense and enhanced problem solving capability. The lecturer has the intimacy through communication interaction with students.
본 연구에서는 무선인터넷의 교육적 활용을 위해 국내 무선인터넷 기술현황과 이용실태에 알아보고 관련연구 및 사례분석을 통해, 이를 바탕으로 현 시점에서 적용 가능한 '행렬 OX 퀴즈'를 설계 및 구현 하였다. 본 시스템의 주요 특징은 다음과 같다. 첫째, 기존의 유선인터넷의 시간적, 공간적 제약을 탈피하여 무선인터넷 시대에 맞는 교육콘텐츠를 제시함으로써 교육적 효과를 거두고자 하였다. 둘째, 현재의 무선인터넷 사용 환경과 기술을 충분히 고려하여 휴대폰을 무선 인터넷 단말기로 선택하였고, 현재 가입자 수가 가장 많은 SK텔레콤의 WAP방식 Markup언어를 지원하여 사용자의 편의성을 증진시켰다. 셋째, 무선인터넷 활용수업을 통해 학생의 자기주도 학습 능력을 신장시킬 수 있다. 특히, 무선인터넷 활용 수업을 통해 자신의 학습에 대한 책임감을 높이고 직면한 학습 문제를 해결하는 데 필요한 기술과 능력을 키울 수 있다. 본 연구에서 구현된 교육콘텐츠는 무선인터넷이 보편화되면 충분한 교육적 효과가 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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