• 제목/요약/키워드: Self-Learning Development Ability

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기독교 대학에서의 학습 상황 진단 도구 개발을 위한 모형 설계 및 제안 (Model Design and Proposal for the Development of a Learning Status Diagnostic Tool at a Christian University)

  • 이성아;권경만
    • 기독교교육논총
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    • 제61권
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    • pp.203-232
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    • 2020
  • 본 연구는 대학생의 학업생활에 영향을 미치는 다양한 분야들을 선행 연구를 통해 파악하고, 그 영역별 요인들을 진단할 수 있도록 하위요인을 도출하였다. 그 후, 설계 원리를 수립하고, 학습 상황 진단 도구 개발을 위한 모형을 설계하는 연구이다. 우선 연구를 위해 대학생들의 역량, 대학생활 및 학업 저성취자 연구, 학사경고자 연구 등을 토대로 어떤 요인들이 학업에 영향을 주고 있는지를 파악하였고, 특히 학업을 실패하도록 만드는 요인이 무엇인지를 살펴 보았으며, 그것들을 토대로 진단할 수 있게 하위요인들을 설정하였다. 선행 연구를 통해 설정된 영역은 심리적 차원, 학습적 차원, 진로적 차원으로 나누어 졌고, 기독교 대학 학생들을 위해 모형을 제시하고자 하였기에, 신앙 영역도 요인으로 설정하여 완성하였다. 그 후에는 각 영역별 하위요인을 구성하였는데, 초안 모형에서는 신앙영역 하위에 신앙성숙도와 신앙훈련, 심리영역 하위에 긍정적 사고, 정서 조절, 자아 존중감, 학습역역 하위에 자기 주도적 학습능력, 학습동기, 학습전략, 마지막으로 진로영역 하위에 진로성찰, 진로탐색, 진로관리, 진로탐색장애의 요소로 구성하였다. 이후 기독교인이면서 교육학 박사로 대학 및 교육 관련 기관에 재직 중인 10명의 전문가 집단을 통해 델파이 연구를 수행하였다. 델파이를 위해 본 연구의 취지를 설명하고, 모형의 적합성, 모형을 이루는 영역, 그 하위의 요인 등에 대해 타당성을 검증하였는데, 그 결과, 초기 4개 영역 12개 하위영역이었던 모형은 하위 요인 기준으로 신앙훈련, 정서조절, 진로성찰의 하위요인이 타당하지 않다는 결론에 이르러 삭제하게 되었고, 최종적으로 4개 영역의 9개 요인, 즉 신앙-신앙성숙도, 심리-긍정적 사고, 자아 존중감, 학습-자기 주도적 학습능력, 학습동기, 학습전략, 진로-진로탐색, 진로관리, 진로탐색장애의 요인을 갖춘 모형으로 완성되었다. 본 연구 대학생, 특히 기독교 대학의 학생들이 학습을 성공적으로 이끌어가기 위한 진단 도구 개발의 선행적 연구로, 설계 모형과 그 하위 영역, 요인 등을 제안하는 연구였다. 따라서 향후 본 모형을 토대로 기독교 대학의 학생들의 학습 상황을 진단할 수 있는 실질적 도구개발 연구도 수행되어야 할 것이다.

TPACK 기반 테크놀로지 활용 STEAM 프로그램 개발 및 적용 효과 - 순환 기관을 중심으로 - (Development and Application Effect of STEAM Program Using Technology Based on TPACK - Focused on the Circulatory System -)

  • 고동국;홍승호
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제39권1호
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    • pp.84-99
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    • 2020
  • The purpose of this study is to develop a STEAM program using technological pedagogical and content knowledge (TPACK) model to effectively utilize technology to solve the difficulties in the teaching of 'structure and function of our body' unit in the primary science curriculum and to confirm the effect on the academic achievement, creative problem solving ability and scientific interests of elementary students. The program was developed as the STEAM program of the 8th class by utilizing the construction knowledge of the TPACK model. The developed program was applied to 29 experimental group students in 5th grade. And the textbook-oriented circulatory system learning program was applied to 29 5th graders in the same school. As a result of the application of the program, the experimental group showed significant improvement over the comparison group in its creative problem solving ability and scientific interests, and the satisfaction of the class was also high. This caused a positive effect on students because the process of self-directing information about the circulatory system using smart devices, making outputs creatively using 3D printers, and presenting them through role play using produced outputs.

직관을 통한 수학교육에 관한 고찰 (A Study on the Mathematics Education via Intuition)

  • 이대현
    • 한국수학사학회지
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    • 제28권5호
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    • pp.263-278
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    • 2015
  • As intuition is more unreliable than logic or reason, its studies in mathematics and mathematics education have not been done that much. But it has played an important role in the invention and development of mathematics with logic. So, it is necessary to recognize and explore the value of intuition in mathematics education. In this paper, I investigate the function and role of intuition in terms of mathematical learning and problem solving. Especially, I discuss the positive and negative aspects of intuition with its characters. The intuitive acceptance is decided by self-evidence and confidence. In relation to the intuitive acceptance, it is discussed about the pedagogical problems and the role of intuitive thinking in terms of creative problem solving perspectives. Intuition is recognized as an innate ability that all people have. So, we have to concentrate on the mathematics education via intuition and the complementary between intuition and logic. For further research, I suggest the studies for the mathematics education via intuition for students' mathematical development.

사무직 직원의 디지털 리터러시와 무형식 학습의 관계에서 인센티브의 조절효과에 대한 연구: 중국의 사례를 중심으로 (Study of Moderating Effect of Incentives on the Relationship between Digital Literacy and Informal Learning of Office Workers: A Chinese Case)

  • 지유첸;백지연;조현정;이지연
    • 지식경영연구
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    • 제23권3호
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    • pp.173-192
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 중국인 사무직 직원의 디지털 리터러시가 무형식 학습에 영향을 주는지 살펴보고, 디지털 리터러시와 무형식 학습 사이의 인센티브의 조절효과를 규명하는데 있다. 구체적인 연구 목표로는 첫째, 사무직 직원의 디지털 리터러시는 무형식 학습과 정적인(+) 관계가 있는지 살펴보고, 둘째, 사무직 직원의 디지털 리터러시와 무형식 학습의 관계에서 회사의 인센티브(물질적 인센티브, 비물질적 인센티브)는 조절효과가 있는지 살펴보는 것이다. 연구 결과는 다음과 같다. 중국 사무직 직원의 디지털 리터러시는 ICT를 잘 다루는 능력과 정보를 잘 활용할 수 있는 능력으로 구인하였는데, ICT를 잘 다루는 능력은 직무수행을 통한 지식획득, 자기개발 능력 함양, 타인과 유의미한 정(+)의 관계를 가졌고, 정보를 잘 활용할 수 있는 능력도 직무수행을 통한 지식획득, 자기개발 능력 함양, 타인과의 학습과 정(+)의 관계가 가졌다. 디지털 리터러시와 무형식 학습의 관계에서 물질적 인센티브와 비물질적 인센티브를 투입하여 조절효과를 살펴보았는데, 정보를 잘 활용할 수 있는 능력과 직무수행을 통한 지식획득 사이에만 물질적 인센티브와 비물질적 인센티브가 조절효과가 있었으며 그 외의 관계에서는 인센티브가 조절효과가 나타나지 않았다. 이 연구는 중국 사무직 직원의 디지털 리터러시와 무형식 학습의 관계를 실증적으로 규명하고, 디지털 리터러시와 무형식 학습의 관계에서 인센티브의 조절효과를 확인하였다는 데 의의가 있다. 더 나아가 중국 기업의 사무직 직원 채용 및 교육 설계, 회사 인센티브의 보상 방식의 설계에서 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

ITS를 위한 개인화 학습코스 추천 모델 개발 (Development of Personalized Learning Course Recommendation Model for ITS)

  • 한지원;조재춘;임희석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.21-28
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    • 2018
  • 학습코스 선정에 많은 어려움과 시행착오를 겪고 있는 사용자들에게 수준별 학습코스를 제공하기 위해, ITS(Intelligence Tutoring System)를 위한 동적인 학습자 맞춤형 학습코스 추천 모델을 개발하였다. 이를 위해, 개인화 학습코스 추천모델에서는 먼저 학습자 프로파일을 분석하고, 단어별 가중치를 계산하여 핵심 키워드를 추출한다. 추출된 단어는 Cosine Similarity 기법을 통해 유사도를 측정하고, 최종적으로 유사도가 높은 상위 3개 과정이 학습자에게 추천된다. 추천모델의 효과를 분석하기 위해, 경기도 소재 교육기관에 추천모델을 적용하였고, 만족도 조사를 통하여 설문 항목별 평균, 표준편차, 왜도, 첨도 값을 계산하였다. 실험결과, 정확성, 새로움, 자기참조, 유용성에서 높은 만족도를 보였으며, 추천모델의 실효성을 검증했다. 본 연구는 그동안 국내 외에서 충분히 다뤄지지 않았던 기계학습 중심의 맞춤형 학습코스를 추천했다는 점에서 의미가 있다.

영재학급 학생들이 What-If-Not 전략을 사용하여 만든 변형 루미큐브 게임 사례 분석 (The case analysis of Rummikub game redeveloped by gifted class using What-If-Not strategy)

  • 이대희;송상헌
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.285-299
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    • 2013
  • 영재들에게는 교과서에서 요구하는 문제 만들기 수준을 넘어 생활 주변에서 경험하는 다양한 수학적 소재들을 창의적으로 재구성해보는 경험이, 영재 지도 교사에게는 그 학생들의 사고를 이해하고 후속적인 지도를 위한 교훈과 반성이 필요하다. 본 연구는 영재학급 학생들에게 문제 만들기 전략 활용 수업의 가능성을 확인하고, What-If-Not 전략을 배우고 난 영재학생들이 루미큐브라는 보드게임을 자신이 알고 있는 수학적인 요소에 맞게 변형해 본 다양한 사례들을 분석한다. 그 결과물을 교육과정의 내용(주제)별로 제시하고 변형 루미큐브 만들기 수업의 교육적 가치와 영재들을 위한 교육적 시사점을 제안하였다.

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7포커 인공지능 시뮬레이터 구현 (Development of Artificial Intelligence Simulator of Seven Ordinary Poker Game)

  • 허종문;원재연;조재희;노영주
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.277-283
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    • 2018
  • 일부의 혁신적인 사람들은 스스로 생각하는 컴퓨터에 대한 환상을 꿈꾸며, 그 능력을 부여하는 방법을 꾸준히 연구하여왔다. 그런데 알파고의 등장 이후 그 환상이 마냥 허황된 생각만은 아님을 간접적으로 느낄 수 있었고, 이제는 컴퓨터를 전공하는 대부분의 학생들은 그 방법을 공부할 만큼 일반화 되어가고 있다. 딥 러닝에 대한 사람들의 관심이 커지면서 그로 인해 머신러닝에 대한 발전 가능성 또한 많은 사람들이 기대하고 있다. 이번 연구에서는 포커게임을 매개로 하여 머신러닝 기술을 적용하여 시스템의 게임능력을 개선해 보려 하였고, 또한 얼굴 표정에 따른 감정의 변화 분석을 활용하여 게임의 완성도 또한 높여 보았다.

치위생과 학생의 메타인지수준과 문제해결능력 (Problem-solving ability of dental hygiene students in accordance by meta-cognition level)

  • 전수경;이성숙;김동애
    • 한국치위생학회지
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    • 제14권5호
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    • pp.667-672
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    • 2014
  • Objectives : The purpose of this study was to examine classifying the level and accuracy of the meta-cognitive level of students and dental hygiene, and to understand the impact on the process of problem solving and accordingly, it is intended to provide a basis for learning strategies. Methods : A self-reported questionnaire was filled out by 328 dental hygiene students in 3 colleges in Gyeonggi-do and Chungnam. Data were analyzed by the frequency analysis, one-way ANOVA, Scheffe's post-hoc test, Pearson's correlation coefficient using SPSS 12.0. Results : Meta-cognitive level of the subject was on average 4.43 points and problem solving level was lower at 2.82 points. Showed a significant difference in satisfaction with the major motives meta-cognitive level in accordance with the general characteristics of the subjects(p<0.05). Results of this study showed that no statistically significant differences in both the sub-areas of the level of problem solving according to the general characteristics of the subject(p>0.05). There was no correlation between the ability to solve problems and meta-cognitive level of the subjects(p>0.05). Conclusions : The finding of the study showed that meta-perception of dental hygiene students are lower the level of problem-solving that is compared to meta-cognition. It is suggested that development of a variety of learning methods for improving meta-cognitive thinking and problem-solving skills required in dental hygiene school curriculum.

협동적 웹기반 학습에서 학습자 평가항목 개발 및 수업유형에 따른 평가사례 분석 (Development of Student Evaluation Items in Cooperative Web-based Learning and the Evaluation Cases Analysis according to Instruction Models)

  • 박찬정;현정석
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.59-68
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    • 2004
  • 협동적 웹기반 학습이란 웹을 매개로 학생들이 동료 학생, 전문가, 교수, 지역사회 인사, 다른 기관의 연구원 등과 함께 학습을 하는 것이다. 본 논문은 점차 활성화되어 가고 있는 협동적 웹기반 학습에서 학습자들을 공정하고 공평하게 평가하기 위한 도구를 제안하는 것을 목표로 하고 있다. 결국, 공정한 평가를 통하여 협동적 웹기반 학습이 가상공간에서도 체계적으로 원활히 이루어질 수 있도록 유도하고자 한다. 본 논문에서는 우선 협동적 웹기반 학습이 이루어지기 위한 환경 및 수업 방식을 조사한다. 이를 위해 실제 교실 수업에서는 협동학습 시 어떤 방식으로 학습자들을 평가하는지 조사 분석하고 이를 바탕으로 하여 협동적 웹기반 학습을 위한 학습자 평가 항목을 개발한다. 또한 팀 구성방식과 수업유형을 고려하였을 때 재안한 평가항목 중에서 참여도 측면, 협동성 측면과 개별책무성에 대해 학습자들의 평가사례를 분석한다.

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수학과 기하영역 학습을 위한 온라인 RPG 교수 게임의 설계 (A Design of Instructional On-Line RPG for The Learning of Geometry in Mathematics)

  • 유승한;이재인
    • 정보교육학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.321-328
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    • 2001
  • 일반적으로 학습을 게임과 접목한 프로그램들은 대부분 오프라인을 기반으로 제작되어왔다. 하지만 최근 인터넷 기술의 급격한 발달로 인하여 웹을 기반으로 한 학습 프로그램의 이용이 증가하고 있다. 이에 개인 학습을 위한 기존의 오프라인 게임을 온라인에 기반한 학습용 게임으로 제작한다면 보다 많은 학생들이 쉽게 교육용 게임을 접할 수 있으며 오프라인에서와는 달리 경쟁 및 보상 개념의 도입이 쉬우므로 학습자들의 학습 의욕 향상에도 도움이 될 것이다. 본 논문은 이러한 개념을 바탕으로 초등학교 수학과 도형수업을 수준에 맞게 학습할 수 있는 온라인 롤플레잉 게임을 설계하여 보았다. 초등학생을 위한 수학 온라인 롤플레잉게임은(Mathematical On-line Roll playing game for Elementary school student)은 기존의 온라인 롤플레잉게임의 특성을 학습의 요소와 대응시키고 개인의 학습 의욕을 학업 능력치 등으로 나타냄으로써 학습자들의 자발적인 학습을 유도하였다.

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