본 연구는 공학대학 학생들의 물리학에 대한 자발적인 학습이 이뤄지지 않는 이유를 탐색하기 위해 물리학습동기를 측정하였다. 본 연구에서는 Glynn 등이 개발한 Science Motivation Questionnaire II(SMQ II)을 물리학습 상황으로 수정한 Physics Motivation Questionnaire(PMQ)을 이용하여 서울에 위치하는 C대학의 공학계열 1학년 학생 374명을 대상으로 물리학습동기를 측정하였다. PMQ는 intrinsic motivation, career motivation, self-determination, self-efficacy, grade motivation의 5요인으로 구성되며 총 25개 리커트 척도문항의 검사도구이다. PMQ는 탐색적요인분석(EFA)를 통해 5가지 요인이 공학계열 대학생들의 물리학습동기를 측정하는데 있어 구조적으로 타당함을 확인하였다. 또한 라쉬(Rasch)모델 분석을 활용하여 문항적합도(MNSQ)를 확인하였다. 측정결과, 물리학습동기의 요인 중에서는 성적동기가 평균 4.18로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 직업동기가 평균 3.75으로 높은 수준으로 나타났다. 그리고 내재동기는 평균 3.42, 자기효능감은 평균 3.38, 자기결정력는 평균 3.32로 나타났다. 이와 같은 연구 결과를 통해 공학대학 학생들의 과학학습 동기는, 점수 및 직업과 관련된 외적 동기가 높게 나타나는 특성이 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 공학계열 학생들 물리학습에 대한 숙달목표지향을 가지고 내적 동기를 높일 수 이도록 하는 교수-학습 전략의 개발에 노력해야 할 것이다.
본 연구에서는 온라인 게임의 커뮤니티성이 학교 현장에서의 학습 과정에 적용될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 이러한 목적에 따라 학습과정을 개발하여 이를 학교 수업에 적용하고 효과를 검증하였다. 학습과정은 시장, 가격, 이윤, 희소성 등의 경제 개념의 원리에 대한 이론적 학습과 온라인 게임에서 형성된 시장에서의 체험을 통한 학습으로 구성되었다. 효과 검증 도구로는 아동의 경제에 대한 효능감, 경제에 대한 흥미도, 경제관념 척도를 개발하였다. 척도에 대한 탐색적 요인 분석 결과, 경제에 대한 효능감과 경제에 대한 흥미도는 두 개의 하위 요인으로 구성되었고 경제관념은 단일 요인이 추출되었다. 학습 과정을 수업에 적용하는 실험은 서울의 한 초등학교의 5학년 학생들을 대상으로 실시되었다. 4개 반을 무작위로 선정하여 실험을 실시하였고(실험 집단,154명), 실험을 실시하지 않은 4개 반을 통제 집단(158명)으로 설정하였다. 실험 결과, 실험 집단의 경제에 효능감과 경제적 흥미도, 경제관념이 참가 전에 비해 유의하게 향상되었다. 또한, 사후 검사에서 통제 집단보다 실험 집단의 경제적 효능감, 경제에 대한 흥미도와 경제관념이 높다는 것이 확인되었다. 실험 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티의 학교 수업 활용가능성에 대해 논의하였다.
본 연구의 목적은 간호대학생 전 학년을 대상으로 학습몰입, 진로결정 자기효능감, 전공만족도가 진로준비행동에 미치는 영향을 파악하고자 시도되었다. G광역시와 J도에 소재한 대학의 간호학과 전학년 208명에게 2022년 9월 15일부터 2022년 10월 14일까지 설문지를 통해 자료수집 하였다. 자료 분석은 SPSS 29.0 Program을 이용하여 서술적 통계, t-test, One-way ANOVA, Pearson's correlation, Stepwise Regression Analysis을 사용하였다. 본 연구 결과 진로준비행동은 학습몰입(r=.515, p<.001), 진로결정 자기효능감(r=.681, p<.001), 전공만족도(r=.621, p<.001)는 통계적으로 유의한 양적 상관관계를 나타내었다. 다중회귀분석 결과 진로준비행동에 미치는 영향요인은 진로결정 자기효능감(𝛽=.446, p<.001), 전공만족도(𝛽=.285, p<.001), 3학년(𝛽=.157, p=.001), 학습몰입(𝛽=.133, p=.018), 2학년(𝛽=.106, p=.038) 순이며, 진로준비행동의 설명력은 57.0%이었다. 따라서 간호대학생이 선택한 진로에 탐색을 고려한 진로 프로그램을 통해 맞춤 교육을 제공할 필요가 있다.
The purpose of this study was to examined the effects of different grouping according to the levels of students' achievement in science cooperative learning on students' science academic achievements, science-related attitudes, perceptions of science learning environment and self-efficacies. The results of this study can be summarized as following. First, the homogeneous grouping was more effective than the heterogeneous grouping in improving the science academic achievements of high academic ability students. Second, the homogeneous grouping was more effective than the heterogeneous grouping in improving the science-related attitude of students, especially for low academic ability students. Third, both the homogeneous grouping and the heterogeneous grouping improved the perceptions of science learning environment of students. For low academic ability students, the homogeneous grouping was more effective. Fourth, the homogeneous grouping was more effective than the heterogeneous grouping in improving self-efficacies of students, especially for middle and low academic ability students.
전공봉사학습을 치위생 전공교과과목인 예방치위생학 및 실습 수업과 노인구강보건봉사활동 I, II를 D대학 치위생과 학생들 1, 2, 3학년 총 131명에게 2학기에 걸쳐 적용하여 그 경험적 효과성을 분석한 결과, 학생의 개인적 성장 측면에서는 자기효능감은 유의하게 증가한 것으로 나타났으며(p < 0.05), 이타심 및 사회적 책임감도 유의미하게 증가한 것으로 나타났다(p < 0.05). 아울러 자기효율성, 이타심 및 사회적 책임의 변화는 학년별로는 유의하였으며(p < 0.05), 봉사활동횟수에서는 유의하지 않았다. 또한 학년에 따른 자기효능감, 이타심 및 사회적 책임의 차이가 어떤 잡단간의 차이에서 기인한 것인지를 알아본 결과 1학년과 3학년 간, 2학년과 3학년 간에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p < 0.05). 봉사학습 참여 후 예방치위생학 및 실습과 연계한 노인구강보건봉사학습에서 시행한 봉사활동과 교과목 구성에 대한 질문에 대한 평가결과 봉사학습 참여 후의 봉사활동 횟수와 봉사활동 만족도 점수는 유의한 것으로 나타났다(p < 0.05). 또한 봉사학습 참여 후의 봉사활동 횟수와 교과목 평가점수도 유의미한 것으로 나타났다(p < 0.05).이상에서 살펴본 바와 같이 치위생전공교육에 봉사학습을 적용했을 때 실제적인 효과가 있는 것으로 나타났으며, 봉사학습이 보다 다양한 교과목에 효과적으로 적용되고 활성화되도록 하기 위해서 다음의 제언을 하고자 한다. 차기연구에서는 기존의 강의중심의 수업과 봉사학습을 적용한 수업간의 비교연구, 과목에 따라 다양한 봉사학습의 효과를 규명하는 연구 등을 통해서 보다 면밀하게 봉사학습의 효과를 검증해보는 것이 필요하다.
본 연구는 대학의 SNS를 활용한 협력학습에서 문제해결력과 성취도에 영향을 미치는 변인들 간의 예측력을 규명하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 수도권 I전문대학 유아교육과 1학년 학생 61명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 수집된 데이터를 바탕으로 중다회귀분석을 실시하였다. 실시 결과, 첫째, 자기효능감, 동료학습, 도움구하기가 문제해결력에 유의한 영향을 미쳤으며, 문제해결력을 70% 설명하는 것으로 나타났다. 둘째, 동료학습 도움구하기, 문제해결력이 성취도를 유의하게 예측하였으며, 성취도를 72% 설명하는 것으로 나타났다. 셋째, 문제해결력은 자기효능감과 성취도 간의 관계를 부분매개 하였다. 위와 같은 결과는 대학의 SNS를 활용한 협력학습에서 대학생의 학업성취도를 향상시키기 위해 학습자가 자기효능감을 갖도록 학습동기를 높여야 하며, 동료학습과 도움구하기가 적극적으로 제공될 수 있는 수업환경을 설계하고, 문제해결력을 신장시킬 수 있는 구체적인 방안이 고려되어야 함을 시사한다.
본 연구에서는 피부미용 전공 학생들을 위한 TBL 수업을 개발하고, 그 효과성을 검증하기 위하여 G대학교 전공 교과목에 적용한 결과를 분석하였다. TBL은 학습내용에 대한 선행학습과 그로 인해 절약된 강의시간을, 학습한 내용을 적용하는 연습활동에 투입하는 것을 중요시한다. 이에 개발연구방법론으로 ADDIE 모형과 TBL 모형을 적용하여 기존의 강의식으로 진행했던 '피부미용' 교과목을 TBL 수업으로 재설계하였으며, 주차별 선행학습자료, 사전학습 확인용 퀴즈, 팀활동 계획안을 개발하였다. 그리고 43명의 학생을 대상으로 한 실험연구를 통하여 TBL 수업의 효과를 다음과 같이 분석하였다. 첫째, 전공개념 획득 및 적용을 평가한 학업성취도에서 TBL 수업에 참여한 학생들이 비교집단인 강의식 수업에 참여한 학생들보다 높은 성취도를 나타났다. 둘째, TBL 수업 참여 학생들을 대상으로 실시한 문제해결능력과 협력적 자기효능감에 사전-사후 검사 결과에서 유의미한 차이가 없었다. 셋째, TBL 수업에 대한 전반적인 만족도는 4.0으로 높은 수준을 보였다. 이러한 연구 결과에 대한 논의를 기술하고, 향후 TBL 수업 개선 및 연구를 위한 3가지 제언을 제시하였다.
본 연구는 학습동기가 온라인 협력학습에서 상호작용에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 이를 위해 수도권의 A대학에서 교직과목을 수강하는 79명의 대학생들을 대상으로 연구를 수행하였다. 학습동기는 MSLQ를 통해서 내적목적, 외적목적, 과제가치, 학습신념, 시험불안, 자기효능감, 성취목표지향성을 측정하였다. 다음으로 상호작용 수준을 측정하기 위해서 협력과제를 수행하였다. 협력과제를 위한 집단 편성은 4-5명으로 구성하였다. 전공과 관계없이 무선으로 편성하였다. 상호작용의 수준은 빈도와 양적 가치를 부여한 점수로 측정하였다. 수집된 자료는 다중회귀분석(단계적 선택방식)을 실시하여 학습동기가 상호작용의 수준에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과 자기효능감, 외적목표, 과제가치, 성취목표지향성의 수행접근성향과 숙달성향은 상호작용의 빈도와 점수에 정적인 영향이 있었다. 다음으로 시험불안과 성취목표지향성의 수행회피성향은 상호작용의 빈도와 점수에 부적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 토대로 온라인 협력학습 상황에서 학습자의 지도에 대한 몇 가지 방안을 제안하였다.
본 연구의 목적은 일개 대학 간호과 3학년 학생 145명을 대상으로 학습유형별 시뮬레이션 교육 전 후 자기효능감, 문제해결능력, 임상수행능력 차이를 파악하여 학습유형별 시뮬레이션 교육을 제공하기 위한 기초자료를 마련하고자 실시하였다. 본 연구는 시뮬레이션교육 후 학습유형별로 효과를 검증하기 위한 단일군 전후설계 실험연구이다. 본 연구 결과 간호학생의 학습유형은 적응자가 가장 많았으며, 시뮬레이션 교육 후 문제해결능력(F=5.015, p=.02)과 임상수행능력(F=3.288, p=.02)은 유의한 차이를 나타냈으며, 문제해결능력은 융합자와 분사자가 적응자보다, 임상수행능력은 융합자가 적응자보다 유의하게 높게 나타나 학습유형별 시뮬레이션 교육의 효과에 차이가 있음을 확인하였다. 그러나 자기효능감은 통계적으로 유의한 차이를 나타나지 않았다. 이상의 연구결과를 바탕으로 학습유형별로 시뮬레이션교육을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
연구목적: 본 연구는 플립러닝과 디자인씽킹 교수법을 적용한 간호과정 교육 프로그램을 개발하고, 프로그램이 간호학생의 학습자기효능감, 문제해결능력, 공감, 학습만족도에 미치는 효과를 확인하고자 한다. 연구방법: 기본간호학을 수강하는 학생을 대상으로 하는 단일군 사전사후 원시 실험설계에 의한 실험연구이다. 플립러닝과 디자인씽킹 교수학습법을 적용하여 교육 프로그램을 개발하였고, 최종 41명의 간호학생을 대상으로 하여 학습자기효능감, 문제해결능력, 공감, 학습만족도를 분석하였다. 분석결과: 교육 프로그램의 효과로 학습자기효능감(t=-2.11, p=.041), 문제해결능력(t=-2.11, p=.042), 학습만족도(t=-6.40, p<.001)에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 공감은 교육 전‧후에 통계적으로 유의한 차이가 없었으나 하부요인 중 관점취하기가 교육 전 24.56점에서 25.41점으로 유의하게 증가하였다(t=-2.11, p=.041). 결론: 본 연구결과를 바탕으로 간호학생에 대한 다양한 교수학습법 적용 교육 프로그램 개발을 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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