현대 게임 개발에 있어서 장신구와 같은 세밀한 오브젝트에 대한 이차 애니메이션 기술에 대해 많이 연구하고 적용하고 있는 추세이다. 3D 그래픽 도구에서는 이러한 오브젝트에 애니메이션 생성을 위해 지글본 디포머라는 기술을 응용하고 있지만 실시간적으로 변형하기 어렵고 그래픽 개발자들에게 많은 시간을 들여야 한다는 부담이 있다. 반면 물리 엔진을 사용하여 구현 할 수도 있지만 게임에서 한 장면 안에 여러 개의 오브젝트를 물리엔진을 이용하여 처리한다면 계산량이 많아져 효율적이지 못하다. 본 논문에서는 실시간 적으로 변형하기 쉬우며 물리엔진과 같은 비슷한 효과를 내기 위한 다이나믹 지글본 애니메이션 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘에 대한 성능 평가를 위해 본 의 개수에 따른 성능과 한 장면 안에 여러 개의 지글 본 애니메이션을 사용했을 경우에 대해 실험하였고 비교적 효율적인 결과를 도출하였다.
본 연구에서는 종래 애니메이션 관련 라이선싱에서 주로 다루어왔던 1차적 라이선스 요소인 캐릭터가 아니라 애니메이션의 배경 등 2차 이미지를 활용, 브랜드의 시각적 확장을 달성한 사례를 중심으로 분석한다. 2차 이미지는 내러티브가 발생되는 환경적 요인을 제공하며, 시대적 지리적 속성이 캐릭터로 하여금 사건을 발생시킬 수 있는 중요한 단서를 제공하기도 한다. 본 연구는 애니메이션 원작에서 라이선싱 프로세스에 활용될 수 있는 요소를 1차 활용과 2차 활용으로 구분하여 그 범위를 규정하고, 라이선싱을 통한 실제 협업사례를 통해 구현된 2차 활용의 표현 요소와 실제 제품 간의 시각적 관계를 고찰한다. 구체적 사례로서 디즈니사의 '정글북'과 겐조, '이상한 나라의 엘리스'와 마크 바이 마크 제이콥스의 협업을 선정하여, 두 브랜드에서 드러난 2차 활용을 원작과 비교하여 분석하였다. 연구결과 두 사례에서 2차 이미지를 통한 시각정보를 확장시키면서 아이덴티티를 선명하게 드러냄을 알 수 있었다. 2차 이미지 활용 사례를 통해 향후 가능성을 확인 할 수 있었으며, 지속적으로 발생될 유사 사례와 라이선스의 범위가 확장되는 현 시점에서 새로운 라이선싱 프로세스가 요구됨을 알 수 있었다.
본 논문에서는 GPU의 정점 셰이더에서 각 정점별 질량-스프링 모의 실험을 수행하여, 매우 빠른 속도로 피부의 2차 변형을 표현하는 새로운 방법을 제안한다. 3차원 캐릭터의 각 피부 정점에 대해, 길이가 0인 스프링으로 가상 정점을 연결하고, 캐릭터 동작에 따라서 피부 정점의 위치 및 속도가 변화하면, 질량-스프링 모의 실험을 통해 렌더링 될 가상 정점의 위치를 GPU의 정점 셰이더를 사용하여 병렬적으로 계산한다. 본 논문에서 제시하는 방법을 통해 피부의 재질 특성을 반영하는 2차 변형을 매우 빠르게 표현할 수 있으며, 각 피부 정점에 제안한 방법을 동적으로 적용하면 전통적인 2차원 애니메이션에서 관찰되는 수축-팽창(squash-and-stretch), 추종(follow-through)과 같은 효과도 매우 빠른 연산시간에 효과적으로 표현할 수 있다. 따라서 본 논문의 결과는 게임과 같은 실시간 응용분야에서 가상 캐릭터의 피부 변형을 표현하는데 효과적으로 사용될 수 있다.
떠오르는 21세기 영상 콘텐츠산업의 하나로 애니메이션 산업이 각광을 받고 있다. 그에 따라 교육에도 지대한 영향을 끼치고 있는데, 초, 중등학교에서는 방과 후 학습을 통해 일찍부터 애니메이션을 접하고 있고 수많은 대학에서는 애니메이션과가 신설되고 있으며 해마다 고학력 전문 인력들이 배출되고 있다. 이것은 기존의 OEM(Original Equipment Manufacturing) 방식에서 창작으로 전환을 꾀하는 많은 애니메이션 제작업체들에게 긍정적인 현상이었다. 젊은 인력, 그것도 애니메이션에 대해 체계적으로 배운 인력은 훌륭한 기술과 창조적인 마인드를 가지고 있을 것이라 믿어 의심치 않았을 것이다. 그러나 애니메이션 학과가 생긴 이후 10여 년 동안 배출되었을 수많은 인력들은 자취를 감췄다. 제작사는 여전히 인력난에 시달리고 있고, 그리고 찾아냈다 싶어도 전공자라는 말이 무색하게 제작현장에 맞는 실무교육에 몇 개월을 투자해야한다. 이렇듯 애니메이션 제작사에 찾아오는 유능한 신입 애니메이터를 구경하기 힘든 이유는 무엇일까? 이러한 의문점을 바탕으로 애니메이션 학과들의 교육현황, 전공자들의 제작업체 취업 현황과 그 인식에 대해 언급하고, 제작업체들의 인력난을 가중화시키는 문제점을 찾아본다. 그리고 또한 그에 따른 정책적인 지원 방법에 대해 알아봄으로써 좀 더 나은 애니메이션 제작 환경을 만드는데 보탬이 되고자 한다.
컴퓨터 기술의 발달함에 따라 일선 교사들로 하여금 애니메이션과 같을 다양한 시각도구를 이용하여 멀티미디어 교육자료를 고안, 개발하는 것이 가능하게 되었다. 화려한 3D 애니메이션 기법을 도입한 게임, 또는 영화의 특수효과들과는 달리 멀티미디어를 이용한 교육자료들의 경우 정지된 영상이나 2D 애니메이션을 이용한 것들이 대부분이다. 컴퓨터 애니메이션이 학습효과에 도움을 준다는 것은 누추나 인식하고 있는 사실이지만 3D 애니떼이션을 이용한 멀티미디어 교육이 얼마나 학생들에게 효과 있는지에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 1차 색상을 혼합하여 2차 색상을 얻는 기본적인 색채이론 과정을 3D 컴퓨터 애니메이션으로 표현하는 방법을 기술하고 본 시청각 교육자료를 통하여 이루어진 색채교육의 결과가 기존의 방법들을 보완하면서도 어린이들로 하여금 색채이론의 이해도를 제고하는데 미치는 효과를 알아보았다.
1995년 TV시리즈를 통해 등장한 애니메이션 <에반게리온>은 지금도 이데올로기나 인간의 심리를 반영한 성공적인 애니메이션 작품으로 평가 받고 있다. <신세기 에반게리온>은 일본에서 얻은 폭발적 반응에 힘입어 전 세계 애니메이션계를 강타하였다. 에반게리온의 특징이라면 신선한 메카닉 디자인과 다양하고 사실적인 밀리터리 미장센, 성서를 기반으로 한 심오하고 철학적인 세계관으로 요약할 수 있다. 어느 작품이든 작가의 철학과 이데올로기가 반영되기 마련이지만 <에반게리온>은 특히 여러 행태의 다양한 이데올로기가 반영된 작품이라고 할 수 있다. 또한 <에반게리온>은 제작진이 의도한 난해하고 끝이 모호한 줄거리로 팬들로부터 많은 비판을 받았던 만큼 그에 대한 활발한 토론과 해석을 유도하여 오히려 제2차 홍보의 기능을 하기도 하였다. 이와 같이 작품 속에 나타나는 심오하고 복잡한 이데올로기는 종종 사람들의 관심을 이끌어 흥행의 성공 요인이 되기도 한다. 이 논문에서는 <에반게리온>에서 반영된 이데올로기의 분석을 통해서 이데올로기가 <에반게리온>에 어떤 영향을 주었는지 살펴보고 또 인간 사회에 보편적으로 존재하고 있는 이데올로기가 이 작품에서 어떤 형태로 표현되었는지 이해해 본다. <에반게리온>에서 나타나고 있는 종교, 심리학, 철학의 이데올로기를 분석함으로써 만화애니메이션 작품의 여러 흥행조건 중에서 독자들의 관심을 이끌 수 있는 적절한 이데올리기 역시 흥행의 한 요인이 될 수 있음을 시사하려고 한다.
본 연구는 원작의 인기에 힘입어 제작된 스핀오프 애니메이션 작품 주인공들의 성격과 역할이 원작에 비해서 어떻게 변화되어 표현되고 있는지 연구하였다. 이 연구를 위해 최근 스핀오프 작품으로 만들어져 흥행과 작품성 면에서 성공을 거둔 '장화신은 고양이'와 '미니언즈' 주인공들인 '퍼스'와 '미니언'의 원작대비 역할과 성격 변화를 그레마스의 행위소 모형과 에니어그램의 날개이론을 이용해 분석하였다. 첫째, 주인공들의 역할은 기존 원작에서는 주인공을 돕는 충성스런 조력자의 역할이었지만, 스핀오프 작품 속에서 새롭게 구성된 내러티브 속에서는 주인공 역할을 행하는 주체의 역할을 부여받고 있었다. 둘째, 주인공들의 성격은 원작에서 묘사된 성격을 대체적으로 유지하면서도, 기존 원작에서 가졌던 날개유형의 성격이 스핀오프 작품에서는 주된 성격으로 변형되는 경향을 보였다. 셋째, 스핀오프 주인공들의 성격유형은 일반적인 애니메이션 주인공들의 전형적인 성격유형인 성취자, 성실한 사람으로 묘사되고 있었다. 결론적으로, 새로운 내러티브가 주어짐에 따라 스핀오프 작품 내에서 주인공으로서의 역할 부여는 불가피하며, 이러한 역할에 맞도록 전형적인 주인공으로서의 성격 변화가 일부 일어나지만 기존 원작에서의 성격유형과 전혀 다른 성격을 갖기보다는 기존 성격과 연속성을 가지는 범위 내에서 부분적인 성격변화가 있을 뿐이며 이는 스핀오프 작품 주인공에 대해 갖고 있는 관객들의 기대와 인식에 부응하기 위한 제작기법의 한 방식으로 판단된다.
애니메이션은 계몽 형태의 대중예술로서 다양한 연령대에게 쉽게 다가가 그들이 외면하는 사회문제를 재고찰하게 한다. 따라서 본 논문은 애니메이션 <윌러비 가족>의 캐릭터 설정과 조형의 상징성이 사회 의제의 인식 제고 방안으로써 작용하는지 분석했다. 현대의 심각한 문제로 대두되고 있는 아동학대와 가족 형태의 수용 필요성에 대한 실태를 파악했으며, 애니메이션의 색채와 조형성은 관객의 심리적 감동과 변화를 유도한다는 선행 연구를 살펴봤다. 작품은 아동학대 유형 중 정서적 학대와 방임을 캐릭터로 보여주며, 가족의 형태를 세분화했다. 조화로운 색채의 무지개는 다양한 가족 구성원을 상징했으며, 각진 형태와 차가운 푸른색의 조형적 특징으로 이루어진 고아국 요원은 무관심한 이웃과 함께 현대의 원칙주의적인 2차 가해자로 표현하여 관객의 인식변화를 촉구한다. 본 논문은 복지사회 건설과 지원체계에 앞서 국민적 인식 제고가 필수인 시점에 사회 의제를 작품으로 표현하여 관객의 문제 인식을 깨우칠 수 있는 애니메이션의 가치를 제시하고 있다.
편측성 혹은 양측성 구순구개열환자에서 일차 구순 성형술후 나타나는 이차 구순 기형은 세심한 관찰을 통한 문제점에 대한 정확한 인식을 통해 상순, 홍순부, 피부와 근육등의 적절한 교정술로 심미성, 기능적 회복을 이룰 수 있다. 저자들은 이차 구순 기형으로 나타난 구륜근의 부정유합, 휘파람 변형과 부족한 입술등에 대해 적절한 성형술로 심미적, 기능적으로 양호한 결과를 얻었기에 보고하는 바이다.
In this paper, we deal with modeling and analysis for mobile manipulator systems. In order to avoid the difficulties occurring due to slippage or unevenness of the terrain, we propose the utilization of minimum actuators. In this case, the resulting systems typically possess kinematic redundancies which can be beneficially employed for correcting the position error. A simple PD control method along with kinematic redundancy is employed to recover position errors for trajectory control in task space. Several primary and secondary criteria utilizing kinematic redundancy of the mobile manipulator system are tested through graphic animation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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