Genomics & Informatics (NLM title abbreviation: Genomics Inform) is the official journal of the Korea Genome Organization. Text corpus for this journal annotated with various levels of linguistic information would be a valuable resource as the process of information extraction requires syntactic, semantic, and higher levels of natural language processing. In this study, we publish our new corpus called GNI Corpus version 1.0, extracted and annotated from full texts of Genomics & Informatics, with NLTK (Natural Language ToolKit)-based text mining script. The preliminary version of the corpus could be used as a training and testing set of a system that serves a variety of functions for future biomedical text mining.
방송 대본은 방송 콘텐츠에 대해 얻을 수 있는 가장 주요한 텍스트 데이터 중에 하나이다. 본 논문에서는 토픽 모델을 통해 방송 대본 분석을 수행하고 그 결과를 제시한다. 방송 대본을 토픽 모델로 학습하기 위해 대본의 장면 단위로 문서를 구성하여 학습하여 대본의 장면을 분석하고 등장인물 단위로 문서를 구성하여 등장인물을 분석하여 그 특징을 살펴본다. 토픽 모델을 사용하여 방송 대본을 분석하는 과정에서 방송 대본이 가지는 특징을 분석하고 그로부터 향후 연구방향에 대해 논의한다.
Simulation tools help creating a low cost and efficient development of embedded system. SID is an open source simulator software that consists library of components for modelling hardware and software components. A component can be written in C/C++ and Tcl/Tk. Currently, the SID simulation toolkit only provides support for C++ and Tcl/Tk. Tcl/Tk is used to write GUI-based components. However, we have observed that Tcl/Tk components cause slow simulation response because Tcl/Tk is a script language. It is not proper for developing the cutting-edge products with rich graphics. Therefore, in this paper, we suggest Java to a new language for GUI components in SID by developing a bridge module for SID to interworking with Java components.
대화 요약은 다중 발화자와 발화문으로 이루어진 멀티턴 형식의 문서에 대해 핵심내용을 추출하거나 생성하는 태스크이다. 대화 요약 모델은 추천, 대화 시스템 등에 콘텐츠, 서비스 기록에 대한 분석을 제공하는 데 유용하다. 하지만 모델 구축에 필요한 한국어 대화 요약 데이터셋에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문에서는 생성 기반 대화 요약을 위한 데이터셋을 제안한다. 이를 위해 국내 방송사의 대용량 콘텐츠로 부터 원천 데이터를 수집하고, 주석자가 수작업으로 레이블링 하였다. 구축된 데이터셋 규모는 6개 카테고리에 대해 약 100K이며, 요약문은 단문장, 세문장, 2할문장으로 구분되어 레이블링 되었다. 또한 본 논문에서는 데이터의 특성을 내재화하고 통제할 수 있도록 대화 요약 레이블링 가이드를 제안한다. 이를 기준으로 모델 적합성 검증에 사용될 디코딩 모델 구조를 선정한다. 실험을 통해 구축된 데이터의 몇가지 특성을 조명하고, 후속 연구를 위한 벤치마크 성능을 제시한다. 데이터와 모델은 aihub.or.kr에 배포 되었다.
The thesis is to look for the method of applying process drama for bilingual education in multicultural society. This purpose can be resolved in three steps: first, to understand the purposes and functions of education changing to multicultural society; second, to survey the need of bilingual education conformed to its purposes and functions; last, to understand the theoretical background of process drama and seek the method of utilizing it to bilingual education. Recently, the Korean society is also changing to multicultural society with international marriages and immigrant workers. But they have difficulties in communicating in Korean, and their children have even the same. Under the basis of multiculturalism wanting peace and mutual respect between cultural groups, they have to be educated in equality. This is why the bilingual education is needed in our society. Process drama, a widely used term for educational drama in Britain, claims its effectiveness for L1, L2 and bilingual education, for the principal medium in drama is language and what drama delivers is related to meaningful human experiences. It is also supported on script theory of linguistic therapy. Kase-Polisini classifies the developmental process of education drama into 1) planning, 2) playing and 3) evaluation. This process can be applied to educational drama for language as well. Rather, educational drama applying to bilingual education has even more availability with the varieties of group organization and subject matter. Conclusively speaking, the group of dual language schools can be organized into 1) mother-tongued group, 2) mother-tongued and L2 group, 3) multilingual group, or 4) L3 group in educational drama activity, as the class generally consist of the mixed multilingual children. And the subject matter can deal with 1) the Korean society and culture, 2) the society and culture of the purposed language country, or 3) the society and culture of the third nations.
본 연구에서는 음성 떨림의 음향학적 측정을 위해서 AVTI(Acoustic Voice Tremor index)를 개발하고 검증하는 것을 목표로 한다. 정상 성인 71명, 음성 떨림 환자 41명이 참여하였으며, 모음/아 /를 5초 이상 녹음하였다. 모음 안정구간 3초를 편집하여 Praat 스크립트를 이용하여 음성 떨림 관련 18개의 변수 측정값을 확인하였다. 이 변수들과 청지각적 평가 전반적 중증도(overall severity, OS)를 이용하여 선형 회귀분석을 돌려 AVTI를 구성하였다. 선형 회귀분석 결과, 18개 중 4개의 변수가 유의미하게 확인되고 회귀식이 구성되었다. 내부/외부 타당도 조사에서도 평균 0.8 이상의 높은 연관성을 나타내었다. AVTI는 OS와 0.841의 높은 상관관계를 보였다. AVTI를 통해서 음성 떨림을 예측할 수 있었다. 후속 연구에서는 더욱 많은 음성샘플과 보완된 Praat script를 추가 분석해 볼 필요성이 있을 것으로 생각된다.
최근 국내외에서는 민간기업 뿐만 아니라 관공서에서도 웹 지도 서비스가 활발하게 이루어지고 있는 상황이다. 플랫폼으로써 데스크 탑에서부터 스마트 폰까지 다양하며, 이에 사용되는 기술도 계속 발전하고 있는 추세이다. 또한 사용자들에게 현재 서비스 중인 공간정보를 사용하여서 매쉬업 할 수 있도록 다양한 API를 제공하고 있다. 본 논문에서는 웹 지도 서비스에서 최근 유행하고 있는 RIA기술을 적용하여 각 언어별로 지도 서비스에서 가장 많이 사용하는 기능을 구현하였다. 각 웹 브라우저별로 사용자가 느끼는 속도에 대해서 실험 및 분석을 실시하였으며, 분석결과 JavaScript, Silverlight, Flex로 구현된 기능마다의 특징이 발견되었다. 실제 지도 서비스중인 서울시GIS포털시스템의 생활지도에서 직접 테스트하였다. 종합적인 결과 본 연구의 환경에서는 Silverlight의 성능이 다소 우수한 것으로 나왔다.
본 논문에서는 컴퓨터 내부 신호 전달 체계를 정확히 묘사할 수 있는 플래시 애니메이션과 교수자와 학습자 간의 상호 작용성이 뛰어난 플래시 프로그래밍 언어인 액션스크립트를 이용하여 가상학습실을 구축하였다. 제안한 가상학습실은 학습자 스스로 애니메이션을 조작하는 방식을 도입하여 사용자가 직접 입력한 키보드 또는 마우스 값에 따라 적절히 반응하는 비선형 애니메이션을 구현하여 자율적인 학습이 발생하도록 플래시 액션 스크립트 기반의 가상학습실을 구현하였다.
Building a knowledge base effectively has been an important research area in the expert systems field. A variety of approaches have been studied including rules, semantic networks, and frames to represent the knowledge base for expert systems. As the size and complexity of the knowledge base get larger and more complicated, the integration of knowledge based with database technology cecomes more important to process the large amount of data. However, relational database management systems show many limitations in handing the complicated human knowledge due to its simple two dimensional table structure. In this paper, we propose Object-Oriented Knowledge Store (OOKS), a knowledge base model on the basis of a frame sturcture using an object-oriented database. In the proposed model, managing rules for inferencing and facts about objects in one uniform structure, knowledge and data can be tightly coupled and the performance of reasoning can be improved. For building a knowledge base, a knowledge script file representing rules and facts is used and the script file is transferred into a frame structure in database systems. Specifically, designing a frame structure in the database model as it is, it can facilitate management and utilization of knowledge in expert systems. To test the appropriateness of the proposed knowledge base model, a prototype system has been developed using a commercial ODBMS called ObjectStore and C++ programming language.
본 논문에서는 RPG 게임에서 중요한 비중을 차지하는 퀘스트 엔진에 대해 트라비아 온라인 게임을 기준으로 구축한 사례에 대하여 살펴본다. 트라비아 퀘스트 엔진은 퀘스트의 클래스, 전제 조건, 수행 순서 등에 대해 효과적으로 명세할 수 있는 스크립트 언어를 정의하여 퀘스트를 모델링하고 수행할 수 있도록 지원한다. 본 연구에서 소개하는 퀘스트 시스템은 향후 유사 온라인 RPG 게임의 퀘스트 시스템을 제작할 시, 참고할 수 있는 하나의 가이드라인이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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