This paper extracted formal characteristics appearing repetitively in Kim Ji Heon's scenario works making a study of them and examined them from the perspective of the aspects of the confrontation between the author' external environments and the world of his creation. This viewpoint comprehensively implies the two aspects of the acceptance of public needs and the creativity his scenarios have in universal characteristics of the film and scenario community where he made his debut as a scenario writer and played activities most actively. In addition, we investigated how literary features are expressed concretely in the world of his works who has been evaluated as a writer with excellent 'literary value.' His scenario world whose base is humanity and existential questions also performs a function as the reading scenario by realizing one literary perfection in itself and poetic description rather than referential function as a film script, which indicates the aspects of values his scenarios have in the existing creation practice focused on story telling, and especially, in the case of "Manchoo-Late fall" it was found that it expanded the areas of literary value through the beauty of modern form. Through this analysis it is seen that the need was exposed to reconsider problematic recognitions that he was not able to be positioned properly as a writer despite the excellent literary values of Kim Ji Heon's scenarios. This study has a meaning as a start in our research climate where the research on Korean scenario writers is not made in an earnest way but it is necessary to keep making more thorough studies including other scenarios which are not organized into the collection of works, and it is also necessary to make a comparative study with cinematized film texts in our view.
본 연구는 영화 <아바타>에 등장하는 나비족 유형의 캐릭터를 중심으로 성격에 따른 제스처 특징을 분석하고자 한다. 먼저 시나리오로 토대로 캐릭터의 성격 분류를 하여, 각 캐릭터의 특징적 장면을 추출하였고, 추출한 장면은 에니어그램으로 캐릭터들의 성격을 분석하였다. 다음으로 분석된 캐릭터의 성격과 제스처 분석을 통해 각 캐릭터가 가지는 에니어그램 유형의 특징적 제스처표현 메타포를 살펴보았다. 영상디지털콘텐츠에서 인물 캐릭터 설계 시 캐릭터의 특징과 성격을 최대한 반영하는 비언어적 행위 설정이 필요하다. 따라서 향후 성격유형에 적절한 제스처를 동반한 캐릭터 창조 및 표현방법을 제안하고자 한다.
과학과 기술의 발전에 따라서 개인이나 소수의 팀 작업 제작방식으로 인디게임은 새로운 예술 창작수단으로 발전하게 되었다. 현재 출시되어진 인디게임 작품들에서 모더니즘을 포함하는 작품들이 계속해서 나오고 있다. 본문은 인디게임 < The Binding of Isacc >을 예로, 게임 시나리오, 디자인 스타일, 스테이지 분석을 통하여 서양 모더니즘문학, 미술, 영화의 특징과 표현 형태를 비교하고 모더니즘이 인디게임에 미치는 영향력을 연구한다. 또한 모더니즘 사조가 인디게임에 미치는 영향력에 대한 탐구를 심도 있게 분석하고, 이를 통해서 생산력의 진보가 대중문화 발전에 기여한다는 점을 증명하고자 한다.
The global impact of the Covid-19 pandemic on education has resulted in the near-complete closure of schools, early childhood education and care (ECEC) facilities, universities, and colleges. To help the educational system with social distancing during this pandemic, in this paper the creation of a simple 3D virtual tour will be of a great contribution. This web cyber tour will be program with JavaScript programming language. The development of this web cyber tour is to help the students and staffs to have access to the university infrastructure at a faraway distance during this difficult moment of the pandemic. The drone and matterport are the two devices used in the realization of this website tour. As a result, Users will be able to view a 3D model of the university building (drone) as well as a real-time tour of its inside (matterport) before uploading the model for real-time display by the help of this website tour. Since the users can enjoy the 3D model of the university infrastructure with all angles at a far distance through the website, it will solve the problem of Covid-19 infection in the university. It will also provide students who cannot be present on-site, with detailed information about the campus.
본 연구의 목적은 집단음악치료 기반 음악극 창작활동 프로그램이 지역아동센터 아동의 자아존중감, 자기표현력, 사회성 향상에 미치는 영향을 알아보는 것에 있다. 연구프로그램은 지역아동센터를 이용하고 있는 28명의 아동들을 대상으로 진행하였으며, 저학년 14명, 고학년 14명으로 구성되었다. 학년별 집단은 실험집단 7명, 통제집단 7명으로 배치하였으며, 실험집단은 총 12회기의 음악극 창작활동 프로그램에 참여하였다. 음악극 창작활동 프로그램은 탐색-창작-실행의 총 3단계로 구성되었으며, 각 단계는 아동들이 기존 음악극을 체험하고, 자신들의 음악극을 창작하여 음악극 발표를 경험할 수 있도록 구성하였다. 참여자의 변화를 확인하기 위해 자아존중감 척도, 자기표현능력 척도, 사회성기술평가척도를 사전, 사후에 실시하였다. 연구결과, 실험집단은 통제집단과 비교해 음악극 창작활동 프로그램에 참여 후 자아존중감, 자기표현력, 사회성 점수가 유의하게 증가했다. 이와 같은 연구결과는 단계적으로 구성된 집단음악치료 기반 음악극 창작활동에서 제공되는 음악경험의 수준과 완성도가 발달기 아동의 개인적 사회적 역량강화에 긍정적 경험이 될 수 있음을 시사한다.
XP(Extreme Programming)는 경량소프트웨어개발방법론 중의 하나로서 의사소통, 단순함, 피드백, 용기의 네 가지 가치추구를 통해 소프트웨어의 생산성과 품질을 향상시키는 실질적인 소프트웨어개발방법론이다. 그러나 XP의 핵심실천사항 중 하나인 테스트주도개발(Test Driven Development)은 한 가지 문제점을 가지고 있다. 테스트수행시간이 오래 걸리거나 테스트케이스(Test Cases)의 독립성을 확보하지 못할 경우 테스트주도개발이 불가능하다는 문제로서 최근 이를 해결하기 위해 모크객체(Mock Objects)의 중요성이 강조되고 있다. 모크객체는 문제가 되는 실제코드를 흥내내는 객체로서 수동으로 작성할 수있을 만큼 간단함을 원칙으로 하지만, 모크객체를 수동으로 작성하는 것은 실제로는 비효율적인 작업이기때문에 자바에서는 Mockobjects, EasyMock와 같은 모크객체생성기를 사용하고 있다. 그러나 모크객체는 객체지향을 전제로 하고, C언어용 모크객체생성기도 없기 때문에 C언어에서는 모크객체를 적용하기가 곤란하다. 본 논문에서는 객체지향개념이 취약한 C언어에서 모크객체를 손쉽게 생성하기 위한 C언어용모크객체생성기 CMock를 제시하고 이의 효용성을 검증하는 연구를 수행하였다.
This study proposes a process to design and analyze stage costumes by design elements for the costumes of the Korean traditional music cantata 'I Will Rise'. This study states fundamental references to make costumes of similar performances in the future and develop costume designs based on the format of a play. The findings are as follows. First, the costume production process of 'I Will Rise' is conducted in the order of directing intentions and script analysis, costume design, miniature production, costume production, costume modification, run, and post-production. Second, an overall Korean silhouette is expressed through the creation of costumes based on the construction of Korean traditional clothing (hanbok); however, from a detail perspective, a modernistic sensitivity is expressed through the use of modern elements (wing shoulders attached to shoulders, narrow ribbons made in a string form, and wristlets and belts) not found in hanboks. Third, tie-dying is applied to the costume colors of each character to highlight the traditional and unique feeling of dye and symbolic colors that effectively represent each role used to communicate the storyline and character emotions to the audience. Fourth, materials for costumes are cotton and linen (frequently used to create the texture of a Hanbok) as the costume of each character is emphasized to the use of additional and detailed materials such as artificial leather, hemp, and silk.
본 논문에서는 온라인 교육을 위해 사용되는 동영상 데이터와 VRML 컨텐츠간의 동기화 기술에 대해 연구한다. 미디어 동기화를 위한 HTML+TIME과 스크립트(Script), VRML 제 어를 위한 Java EAI 및 applet, VRML의 애니메이션을 조절할 수 있는 애니메이션 저작 템플릿을 만들어 온라인 교육시스템에 적용한다. 구현된 시스템의 애니메이션 제어성능 및 처리속도와 미디어간의 동기화 성능 평가를 수행하여 기존의 온라인 가상 교육 시스템의 동기화 성능보다 다소 향상된 결과를 얻었다 본 논문을 통해 HTML+TIME 미디어 동기화 기술과 VRML Web3D 가상현실 저작 기술 그리고 자바를 사용하여 시간에 따른 동영상 미디어의 제어와 3D 애니메이션의 제어에 관한 연구를 수행함으로써 교육 시스템의 구축이 간단하고 다양한 멀티미디어를 적용 할 수 있는 미디어 동기화 시스템을 제안한다.
태풍으로 인한 풍수해는 매년 한반도에 많은 피해를 주고 있다. 재난 발생 시 피해가 최소화 되도록 신속한 의사 결정을 위해서는 예상되는 피해정보와 대피방안 등에 대한 사전 분석이 요구된다. 본 연구에서는 재난단계에 따라 필요한 정보를 제공할 수 있는 분석 모듈을 개발하고자 하였다. 태풍 대비단계에서 활용할 수 있도록 북상 중인 태풍경로와 유사한 과거태풍경로 및 과거피해정보를 확인할 수 있는 기능, 고립 위험 지역을 추출하는 기능, 저수지 붕괴 지역을 추출하는 기능을 개발하였다. 대응 및 복구 초기단계에서 활용할 수 있도록 현 침수심을 고려한 예상침수범위 추출 기능, 인구, 건물, 농지 등에 예상되는 피해정보 분석 기능, 대피정보를 제공하는 기능도 포함하였다. 또한 분석결과 표출을 위해 자동화된 웹 지도 작성 방법을 제시하였다. 분석기능은 파이썬 오픈소스 기반으로 개발하여 모듈화했으며, 웹 표출 기능은 자바스크립트 기반으로 구현하였다. 본 연구에서 개발된 도구들은 풍수해 대비 모니터링과 초기대응 단계에서 신속한 의사결정을 위해 효율적으로 활용될 수 있을 것이다.
드론 및 지상에서 촬영된 근거리 영상 정보는 3D 모델링 및 매핑 등을 통해 재해 저감 분야에서 자주 사용되어 왔다. 게다가 실사와 같은 3D 모델을 이용하여 가상현실과 함께 대규모 재난재해 상황을 모의할 수 있는 가상현실 구현 기술을 통해 그 활용도가 증가하고 있다. 본 논문에서는 무인 항공기 및 디지털 카메라 영상으로부터 실사와 같은 3D 모델을 추출하여 가상현실 훈련 프로그램을 구현하였으며, 이 과정에서 발생하는 다양한 문제점과 가상현실을 재난재해 훈련 상황에 적용했을 경우의 효과에 대해 검토하였다. 먼저 재해 발생 상황의 시나리오를 만들고, 근거리 이미지를 획득한 후 이미지 처리를 사용하여 3D 모델을 만들었으며, 완성된 3D 모델은 증강/가상현실 개발 프로그램인 Unity를 이용하여 가상현실의 배경으로 설정하고, 안드로이드 휴대폰을 위한 가상현실 환경을 C# 기반 스크립트를 이용하여 생성하였다. 생성된 가상현실은 재해 발생 시, 훈련자가 가상현실에서 대피 요령에 맞는 대피 경로를 따라 안전 장소까지 이동하는 시나리오를 포함하고 있으며, 성공적으로 가상훈련이 가능할 것으로 판단되었다. 또 구성된 가상현실을 통한 훈련은 비용, 공간, 시간적 효율성에 있어서 실제 대피 훈련보다 우위에 있는 것으로 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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