• 제목/요약/키워드: Science fiction(SF)

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성인들의 과학문화 활동 경험에서 나타난 과학 관련 태도 -과학소설 독서토론 활동 사례를 중심으로- (The Science-Related Attitudes from Adults' Experiences during Science Cultural Activities: Focusing on the Case of Science Fiction Discussions)

  • 강은지;신채연;송진웅
    • 한국과학교육학회지
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    • 제43권2호
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    • pp.139-150
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    • 2023
  • 본 연구는 과학교육의 다양한 모습을 탐색할 필요가 있다는 문제의식에서 출발하여 성인을 대상으로 하는 과학문화 활동에 대한 실천적인 연구의 필요성에 따라 수행되었다. 이에 성인 4명의 과학소설 독서토론을 연구 사례로 선정하고 과학문화 활동에서 나타나는 과학적 태도와 과학에 대한 태도를 포함하는 과학 관련 태도를 질적으로 탐색하였다. 참여자들은 과학기술 전문가가 아닌 30대 직장인으로 독서와 토론 활동에 익숙하며 이를 취미로 즐기는 사람들이다. 작품 선정을 위한 구체적인 기준을 마련하고 연구 참여자들과의 협의를 거쳐 3권의 과학소설을 선정하였다. 4개월 동안 총 3회차의 독서토론 활동, 각 회차에 대한 사후 면담, 전체 활동 종료 후 개별 심층 면담의 과정으로 진행되었으며, 독서토론은 자유롭게 논제와 의견을 제시하는 비구조화된 자유토론으로 진행되었다. 연구 과정에서 녹음 및 전사된 독서토론 담화, 사후 및 심층 개별 면담, 연구자의 관찰 기록지, 참여자들의 독서기록과 같은 다양한 자료를 수집하였고 수집한 자료들은 지속적 비교 방법을 사용하여 분석하였다. 연구 결과, 참여자들은 과학소설 독서토론에서 과학적 태도를 발휘한 것으로 나타났다. 참여자들이 보인 과학기술 비판과 윤리적 성찰, 합리성에 대한 문제인식과 근거 제시, 과학적 호기심 해소와 추론은 과학소설의 특징과 밀접한 관련성을 맺는 것으로 나타났다. 또한 참여자들은 과학소설의 텍스트적 특징인 이야기를 통해 과학 이해에 대한 부담을 낮추고 흥미의 발달을 보이며 과학을 즐길 수 있는 대상으로 인식하는 것으로 나타났다. 마지막으로 참여자들은 이해와 학습 대상으로서의 과학이 아닌 문화로서 과학을 즐기는 활동 자체에 스스로 의미를 부여함으로써 과학에 대한 태도 변화를 나타내었다. 위 결과를 바탕으로 본 연구는 학교 교육 이후에도 성인을 대상으로 과학에 대한 긍정적인 태도를 신장하기 위한 과학문화의 의미를 밝히고 시사점을 제시하였다.

<디스트릭트 9> 사회비평으로서의 공상과학 (District 9 : Science Fiction as Social Critique)

  • Cho, Peggy C.
    • 비교문화연구
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    • 제42권
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    • pp.505-524
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    • 2016
  • 이 연구는 2009년에 개봉한 영화 District 9이 인간과 외계인의 접촉을 주제로 삼는 SF 장르를 재작업하는 방식을 살펴본다. 같은 해에 개봉한 영화 Avatar처럼 District 9은 인간과 외계인 간의 갈등과 혼종성의 문제를 재고하고 인간과 대비되는 비인간들을 침략자가 아닌, 인간들의 억압과 잔인함의 대상으로 소개한다. 많은 공상과학 영화가 불분명한 미래의 시점에서 발생하는 반면, District 9 영화는 SF 장르의 경계를 넘어 도시 리얼리즘을 가까이 하며 현재의 도시 인구 문제들에 대한 비평을 제공한다. 외계 생명체는 인간의 기록된 과거의 한 부분으로 등장하게 되며 이 영화의 사건은 명확하게 확인되는 현재 시점과 요하네스버그라는 잘 알려진 도시에서 발생된다. 명백한 반-할리우드 영화인 District 9은 남아프리카의 대도시와 역사적으로 연관되어 있는 분열과 갈등, 그리고 도시 빈곤과 불법 이민의 문제점들을 다루면서 타자와의 접촉에 대한 인간의 불안감을 탐구한다. 이 논문은 이 특정 배경이 어떻게 이 영화를 구성하는지 그리고 외계인들이 도시 슬럼가의 비참한 환경에서 인간 이주민들과 혼합체를 이루며 도시 인구 정책아래에 생존하는 과정을 그려내면서 남아프리카의 가장 큰 도시와 오늘날의 대도시들이 직면한 현대의 사회 문제점들의 현실적인 검토를 어떻게 유도하는지를 들여다본다. 또한 이 논문은 이 영화에서 나타난 인간과 외계생물체 간 이루어진 하이브리드를 통해 타자에 대한 인간의 착취에 저항하는 힘으로써의 잠재력에 대해 살펴본다. 비록 이 영화의 배경은 매우 지역적이지만, District 9은 영리를 추구하는 다국적기업의 명백한 착취의 관습을 그려냄으로써 보다 더 넓은 범위의 세계 관객에게 일침을 가하기도 한다. SF 영화이면서 도시 인구 충돌에 대해 사회 비평을 시도하는 영화 District 9은 불안정감과 타자에 대한 공포감이 가득한 불확실하고 잠재적 폭력성을 가진 현대 인간 세계를 그리고 있다.

하이브리드 집합체로서의 인간존재: 교차의 가능성과 한계 (Human Existence as a Hybrid Assemblage: the Possibilities and Limits of Intersectionality)

  • 손향구
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.509-516
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    • 2024
  • 우리는 신유물론을 배경으로 공각기동대, 뉴럴링크, 유전자 혼종인 카밀, 삼체인 등의 SF 주인공을 참조하여, 자기생성체계와 공-산 체계 사이의 교차적 연결을 비교하는 과정을 통해 인간 존재에 대해 새롭게 성찰하였다. 연구 결과 첫째, 래디컬한 공-산 체계에서는 개체와 경계를 해체하고 혼종적 연결과 융합만으로 존재를 정의하려는 경향이 있다는 점 둘째, 이들이 개체수준의 자율적 사고능력을 외면함으로써, 혼종적 공-산이 야기할 파괴적 성격을 제대로 규명하거나 이에 따른 실질적 대응책을 모색하는 단계로 나가지 못하고 있음을 드러냈다. 셋째, 이질적 연결에 의해 인류의 생존 자체가 위협받게 될 상황이라면 혼종적 공-산의 연결망보다는 자기생성적 체계의 자율적 구성원이라는 정체성에 관심을 기울이고 나아가 자기준거적인 조절을 안정시키기 위한 개체단위의 역할에도 관심을 기울여야 한다는 점을 제안하였다. 우리는 본 연구를 통해, 존재자간 교차를 통해 반복되는 혼종적 연결을 기술(description)하는데에만 치우친다면 제대로 된 실천적 비전을 제시하는데 실패할 가능성이 크다는 점과, 존재자간 파괴적 상호작용에 대한 상상을 촉발하는 다양한 SF를 활용하여 인류종의 정체성을 새로운 관점에서 정의하고, 나아가 일정한 수준의 경계긋기와 이에 기초한 공생적 상호작용이라는 관점에서 자기생성 기제를 탐색하고 자기준거를 마련하기 위한 노력을 병행할 것으로 촉구함으로써 신유물론의 한계를 극복하는데 기여하고자 하였다.

SF영화 <스타트랙> 시리즈와 시간여행의 모티프 (SF Movie Star Trek Series and the Motif of Time Travel)

  • 노시훈
    • 대중서사연구
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    • 제25권1호
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    • pp.165-191
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    • 2019
  • 본고의 목적은 SF영화 <스타트랙> 시리즈에 나타난 시간여행의 모티프가 서사적 측면과 비서사적 측면에서 하고 있는 기능에 대해 고찰함으로써 SF서사에서 이 모티프가 계속 반복되는 이유를 밝히는 데 있다. <스타트랙 IV: 시간 초월의 항해>(1986)는 실제로 사용되는 항법인 슬링샷으로 태양 주위를 돌파하여 그럴듯하게 시간여행을 하는 것과 당시에는 없던 투명 알루미늄의 제작 공식을 알려줘 역사에 변화를 가져오는 예정 역설을 불러오는 것을 통해 이야기에 대한 관객의 흥미를 끌고자 한다. 또한 이 영화는 혹등고래를 중심 서사에 포함시켜 고래 보호운동이라는 당대의 현실적 문제에 부응함으로써 생태주의라는 이데올로기를 환기시키는 기능을 한다. <스타트랙 VIII: 퍼스트 콘택트>(1996)는 빛보다 빠른 속도로의 비행을 가능하게 해주는 가상의 장치로 스타트랙을 대표하는 기술인 워프 드라이브를 시간여행을 통해 그 탄생 시점에서 다룸으로써 서사에 흥미를 더하고자 한다. 그리고 영화는 핵전쟁이 가져올 수 있는 인류의 멸망을 경고하여 평화적 노력을 계속할 것을 역설하고, 외계와의 조우로 행성연방의 창설을 예고하여 현실 세계에서의 국가 간 협력의 중요성을 강조함으로써 평화주의와 이상주의의 시각을 드러낸다. <스타트랙: 더 비기닝>(2009)은 블랙홀에 의한 과거로의 시간 여행과 그로 인해 생성된 평행우주라는 시간여행 서사 요소를 통해 흥미를 높이는데, 특히 후자는 그동안 전개된 이야기를 그대로 유지하면서 자유롭게 새로운 시간선의 이야기를 창조하도록 해주는 리부트 기능을 한다. 더불어 이 영화는 스팍(과 연방함대)과 네로의 대립, 벌컨 행성과 로물루스 행성의 파괴, 인간과 벌컨족의 협력을 통해 1996년 영화에서 보여주었던 평화주의와 이상주의를 반복한다. 결국 세 편의 <스타트랙> 영화에서 시간여행은 서사적 측면에서 이야기에 대한 관객의 흥미를 최대한으로 끌어올리고 서사를 자유롭게 전개하게 해주는 기능을 함과 동시에 비서사적 측면에서 현재의 문제에 대해 논평하고 이상적인 해결 방안을 제시하는 기능을 한다고 할 수 있다. 본고의 의의는 위와 같은 시간여행의 기능으로 볼 때 SF서사에서 시간여행의 모티프가 앞으로도 계속해서 반복되면서 진화할 것이라는 예상을 가능하게 한 데 있다.

프랑켄슈타인에서 고문 포르노까지 -괴물화하는 테크놀로지와 호러영화 (From Frankenstein to Torture Porn -Monstrous Technology and the Horror Film)

  • 정영권
    • 대중서사연구
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    • 제26권1호
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    • pp.243-277
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    • 2020
  • 본 논문은 브라이언 N. 두채니(Brian N. Duchaney)의 『공포의 불꽃: 테크놀로지, 사회, 호러영화 The Spark of Fear: Technology, Society and the Horror Film』(2015)를 중심으로 호러영화의 사회문화사를 테크놀로지라는 키워드로 고찰한다. 영화장르에서 테크놀로지와 가장 밀접한 관계를 갖고 있는 장르는 SF이다. 이에 반해 호러는 테크놀로지와 반대되는 자연/초자연으로 주로 설명되어 왔다. 이런 점에서 『공포의 불꽃』이 호러영화의 역사를 테크놀로지에 대한 (반)작용으로 설명하는 것은 주목할 만하다. 고딕 소설의 영향 하에서 제작된 초기 호러영화는 산업자본주의가 야기한 테크놀로지에 대한 두려움을 반영한다. 예를 들어 <프랑켄슈타인 Frankenstein>(1931)에서 성난 군중들은 테크놀로지의 산물인 괴물을 가혹하게 린치하는데, 이는 테크놀로지가 주는 이질감과 공포에서 비롯한 행동이다. 이 군중행동은 또한 대공황 시기 산업자본주의에 의해 소외된 대중의 봉기를 연상시킨다. 전후 호황기에 등장한 SF호러 영화들에서 외계인으로 상징되는 타자들은 전후 미국의 번영의 가치를 파괴하는 존재이다. 이 때 번영은 교외화에 따른 중산층의 삶과 관련되며, 그들은 TV, 냉장고 등 생활 테크놀로지에 둘러싸여 순응주의적 삶을 살아간다. 베트남전 시대에 호러영화는 고립과 폐쇄의 공간인 집을 무대로 반문화 세대인 아이들을 악마화한다. 여기에서 공포는 테크놀로지의 완전한 부재에서 발생한다. 1980년대 이후 비디오, 인터넷, 스마트폰 등의 미디어는 외부세계와의 연결을 강화했지만 우리가 통제하지 못하는 또 하나의 외부 영향력이 되었다. 9.11 이후 호러 영화에 만연하는 '파운드-풋티지'와 '고문 포르노'는 관음/감시와 노출/전시의 테크놀로지가 포화 상태에 이르렀음을 드러낸다. 이런 점에서 『공포의 불꽃』은 테크놀로지 진보에 대한 기대와 공포가 우리의 일상적 삶과 불가분의 관계가 되고 있는 오늘날 시의적절한 통찰을 제공한다.

영화에서 적절한 컴퓨터 그래픽 기법의 활용을 위한 제안 (A proposal for the relevant use of computer graphics in film)

  • 김인철
    • 디자인학연구
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    • 제11권2호
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    • pp.5-14
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    • 1998
  • 이미지에 대한 인류의 열망은 커뮤니케이션의 원활한 소통을 반영한 움직이는 영상 이미지의 구현을 이룬 '영화'를 만들게 되었고 영화는 발명 때부터 여러 가지 실험적인 방식을 보여주어 보는 사람들의 상상력을 만족시켰는데 만족에 비례하여 감독 및 제작자들은 보 다 적절하고 세련된 표현에 힘을 쏟게 되었다. 결국 영화에서도 필연적으로 컴퓨터에 의한 디지털 이미지가 구현하게 되었고 이러한 이미지는 컴퓨터 기술의 개발에 따라 세련되게 변모되고 있다. 컴퓨터 그래픽은 처음 미국의 항공우주국에서 비행 모의 실험에 비롯된 개념으로 그 역사가 불과 40여 년 정도이다. 그럼에도 불구하고 인류가 지금까지 이룩해 놓은 그 어느 매체보다도 다양한 이미지 표현이 가능하며 그 구현에 있어서 예측을 불허할 정도이다. 뤼미에 형제가 발명한 영화는 마술사 멜리에스에 의하여 여러 기법이 개발되고 우주 개발, 동서 냉전 등 시대적 이데오롤기에 힘입어 영화 양식에 등장한 이른바 공상과학(SF) 영화 및 그 양식에 대한 그럴듯한 특수효과(SFX)를 필요로 했다. 컴퓨터의 발전은 모형 제작의 난점 등 어렵게 제작되던 영화들에 큰 힘이 되었고 조지 루카스 같은 제작자는 IFM라는 특수효과 전문 프로덕션을 설립한다. 이후 '어비스', '터미네이터' 등 컴퓨터 그래픽이 기본 표현 양식이 되는 영화들이 계속 제작되었고 그 안에 보여지는 기법들도 데이터 인터페이스, 모핑, 가상 현실 등으로 다양해졌으며 '토이 스토리' 처럼 완전히 컴퓨터 애니메이션으로 이루어진 영화가 선보이기에 이르렀다. 결국 컴퓨터 그래픽 기법은 지금까지 보여지던 공상과학 영화가 아닌 인간적인 주제의 영화에서도 보여지게 되는데 그 대표적인 영화가 '포레스트 검트' 이다. 한편 우리 나라 영화에서 보여지는 컴퓨터 그래픽 기법은 아직 실험 단계에 머물고 있음을 알 수 있다. 영화와 커뮤니케이션 테크놀로지에 대한 이해가 부족한데서 그 원인이 있다고 본다. 우리 영화에 있어서 적절하면서 그럴듯한 컴퓨터 그래픽 기법의 개발 및 제작을 기대해 본다.

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