We introduce an introductory engineering education course for engineering majors and non-engineering majors. This course does not require any previous knowledge and experience on engineering. It requires strong curiosities and imaginations on current and future society we live in, where technology is inseparable ingredient. Course encourages attendees to explore fundamental issues of engineering: what is proper technology and what are proper ways of exercising engineering, issues dealt in soft engineering. Since course topics cover many aspects of technology, traditional learning methods fail to be successful and efficient. Various efficient learning methods have been proposed and implemented. We utilize various interactive tangible media, which include simulated thought experiments and physical media experiences. About 20 episodes in short film format are produced based on scenario written according to related issues selected. Physical media like interactive robots are introduced for attendees' stimulated experiences. We summarize our exciting experiments on interactive teaching experiences at Pusan National University which include on/off-line interactions, assignments, projects, and evaluations.
본 논문은 구스타프 도이치(Gustav Deutsch) 감독의 영화 <셜리에 관한 모든 것>(2013)에 대한 연구이다. 이 영화는 화가 에드워드 호퍼(Edward Hopper)의 회화를 오마주 해 영화로 변환하였는데. 회화 작품을 있는 그대로 활용하면서 움직임을 가미였기 때문에 마치 그림이 움직이는 것 같은 효과를 준다. 그런 점에서 영화와 회화간의 재매개라는 문제를 제기하고 있다. 본 연구에서는 <셜리에 관한 모든 것>이 호퍼의 그림을 영화로 전환함에 있어 어떤 방식으로 움직임을 다루었는가를 배우의 움직임과 화면의 움직임이라는 두 측면에서 살펴본다. 조르조 아감벤의 몸짓(gesture) 개념이 이 과정에서 분석의 틀로 사용되었다. 이 영화에서 배우의 움직임은 사건을 만들고 전개하는 일반적인 액팅(action)이라기보다는 인물의 동작과 표정 그 자체를 드러내는 몸짓이다. 스토리를 목적으로 하는 연기가 아닌 조르조 아감벤이 영화의 가능성으로 말했던 물화된 이미지를 해방하는 몸짓인 것이다. 편집과 카메라 움직임은 정면성을 유지한 채 사용된다. 이는 화면의 움직임이 관객 시선임을 말해주며 언뜻 보기엔 원작의 관음증적 시선을 구현하고 있다. 하지만 관객은 주류 허구 영화에서와 같이 이미지 대상을 일방적으로 보는 것이 아니라 자신 또한 보여지고 있다. 또한 화면의 디테일을 자세히 보려는 카메라 움직임은 세부를 드러내는 수단이라기보다는 움직임 그 자체를 보여주고 있다. 영화의 현실감은 움직임을 통해서 만들어진다. 이영화는 회화와 영화 사이에서, 말과 이미지 사이에서 현실의 비전을 질문하고 있다. 움직임은 현실을 매개하는 수단이지만, 이 영화는 그 매개성을 드러냄으로써 아감벤이 말했던 잃어버린 몸짓을 다시 되찾고 있다. 이는 현실의 비전이 그러한 매개성을 가렸을 때 출현함을 말해준다.
이 연구는 2009년에 개봉한 영화 District 9이 인간과 외계인의 접촉을 주제로 삼는 SF 장르를 재작업하는 방식을 살펴본다. 같은 해에 개봉한 영화 Avatar처럼 District 9은 인간과 외계인 간의 갈등과 혼종성의 문제를 재고하고 인간과 대비되는 비인간들을 침략자가 아닌, 인간들의 억압과 잔인함의 대상으로 소개한다. 많은 공상과학 영화가 불분명한 미래의 시점에서 발생하는 반면, District 9 영화는 SF 장르의 경계를 넘어 도시 리얼리즘을 가까이 하며 현재의 도시 인구 문제들에 대한 비평을 제공한다. 외계 생명체는 인간의 기록된 과거의 한 부분으로 등장하게 되며 이 영화의 사건은 명확하게 확인되는 현재 시점과 요하네스버그라는 잘 알려진 도시에서 발생된다. 명백한 반-할리우드 영화인 District 9은 남아프리카의 대도시와 역사적으로 연관되어 있는 분열과 갈등, 그리고 도시 빈곤과 불법 이민의 문제점들을 다루면서 타자와의 접촉에 대한 인간의 불안감을 탐구한다. 이 논문은 이 특정 배경이 어떻게 이 영화를 구성하는지 그리고 외계인들이 도시 슬럼가의 비참한 환경에서 인간 이주민들과 혼합체를 이루며 도시 인구 정책아래에 생존하는 과정을 그려내면서 남아프리카의 가장 큰 도시와 오늘날의 대도시들이 직면한 현대의 사회 문제점들의 현실적인 검토를 어떻게 유도하는지를 들여다본다. 또한 이 논문은 이 영화에서 나타난 인간과 외계생물체 간 이루어진 하이브리드를 통해 타자에 대한 인간의 착취에 저항하는 힘으로써의 잠재력에 대해 살펴본다. 비록 이 영화의 배경은 매우 지역적이지만, District 9은 영리를 추구하는 다국적기업의 명백한 착취의 관습을 그려냄으로써 보다 더 넓은 범위의 세계 관객에게 일침을 가하기도 한다. SF 영화이면서 도시 인구 충돌에 대해 사회 비평을 시도하는 영화 District 9은 불안정감과 타자에 대한 공포감이 가득한 불확실하고 잠재적 폭력성을 가진 현대 인간 세계를 그리고 있다.
본 논문은 브라이언 N. 두채니(Brian N. Duchaney)의 『공포의 불꽃: 테크놀로지, 사회, 호러영화 The Spark of Fear: Technology, Society and the Horror Film』(2015)를 중심으로 호러영화의 사회문화사를 테크놀로지라는 키워드로 고찰한다. 영화장르에서 테크놀로지와 가장 밀접한 관계를 갖고 있는 장르는 SF이다. 이에 반해 호러는 테크놀로지와 반대되는 자연/초자연으로 주로 설명되어 왔다. 이런 점에서 『공포의 불꽃』이 호러영화의 역사를 테크놀로지에 대한 (반)작용으로 설명하는 것은 주목할 만하다. 고딕 소설의 영향 하에서 제작된 초기 호러영화는 산업자본주의가 야기한 테크놀로지에 대한 두려움을 반영한다. 예를 들어 <프랑켄슈타인 Frankenstein>(1931)에서 성난 군중들은 테크놀로지의 산물인 괴물을 가혹하게 린치하는데, 이는 테크놀로지가 주는 이질감과 공포에서 비롯한 행동이다. 이 군중행동은 또한 대공황 시기 산업자본주의에 의해 소외된 대중의 봉기를 연상시킨다. 전후 호황기에 등장한 SF호러 영화들에서 외계인으로 상징되는 타자들은 전후 미국의 번영의 가치를 파괴하는 존재이다. 이 때 번영은 교외화에 따른 중산층의 삶과 관련되며, 그들은 TV, 냉장고 등 생활 테크놀로지에 둘러싸여 순응주의적 삶을 살아간다. 베트남전 시대에 호러영화는 고립과 폐쇄의 공간인 집을 무대로 반문화 세대인 아이들을 악마화한다. 여기에서 공포는 테크놀로지의 완전한 부재에서 발생한다. 1980년대 이후 비디오, 인터넷, 스마트폰 등의 미디어는 외부세계와의 연결을 강화했지만 우리가 통제하지 못하는 또 하나의 외부 영향력이 되었다. 9.11 이후 호러 영화에 만연하는 '파운드-풋티지'와 '고문 포르노'는 관음/감시와 노출/전시의 테크놀로지가 포화 상태에 이르렀음을 드러낸다. 이런 점에서 『공포의 불꽃』은 테크놀로지 진보에 대한 기대와 공포가 우리의 일상적 삶과 불가분의 관계가 되고 있는 오늘날 시의적절한 통찰을 제공한다.
이미지에 대한 인류의 열망은 커뮤니케이션의 원활한 소통을 반영한 움직이는 영상 이미지의 구현을 이룬 '영화'를 만들게 되었고 영화는 발명 때부터 여러 가지 실험적인 방식을 보여주어 보는 사람들의 상상력을 만족시켰는데 만족에 비례하여 감독 및 제작자들은 보 다 적절하고 세련된 표현에 힘을 쏟게 되었다. 결국 영화에서도 필연적으로 컴퓨터에 의한 디지털 이미지가 구현하게 되었고 이러한 이미지는 컴퓨터 기술의 개발에 따라 세련되게 변모되고 있다. 컴퓨터 그래픽은 처음 미국의 항공우주국에서 비행 모의 실험에 비롯된 개념으로 그 역사가 불과 40여 년 정도이다. 그럼에도 불구하고 인류가 지금까지 이룩해 놓은 그 어느 매체보다도 다양한 이미지 표현이 가능하며 그 구현에 있어서 예측을 불허할 정도이다. 뤼미에 형제가 발명한 영화는 마술사 멜리에스에 의하여 여러 기법이 개발되고 우주 개발, 동서 냉전 등 시대적 이데오롤기에 힘입어 영화 양식에 등장한 이른바 공상과학(SF) 영화 및 그 양식에 대한 그럴듯한 특수효과(SFX)를 필요로 했다. 컴퓨터의 발전은 모형 제작의 난점 등 어렵게 제작되던 영화들에 큰 힘이 되었고 조지 루카스 같은 제작자는 IFM라는 특수효과 전문 프로덕션을 설립한다. 이후 '어비스', '터미네이터' 등 컴퓨터 그래픽이 기본 표현 양식이 되는 영화들이 계속 제작되었고 그 안에 보여지는 기법들도 데이터 인터페이스, 모핑, 가상 현실 등으로 다양해졌으며 '토이 스토리' 처럼 완전히 컴퓨터 애니메이션으로 이루어진 영화가 선보이기에 이르렀다. 결국 컴퓨터 그래픽 기법은 지금까지 보여지던 공상과학 영화가 아닌 인간적인 주제의 영화에서도 보여지게 되는데 그 대표적인 영화가 '포레스트 검트' 이다. 한편 우리 나라 영화에서 보여지는 컴퓨터 그래픽 기법은 아직 실험 단계에 머물고 있음을 알 수 있다. 영화와 커뮤니케이션 테크놀로지에 대한 이해가 부족한데서 그 원인이 있다고 본다. 우리 영화에 있어서 적절하면서 그럴듯한 컴퓨터 그래픽 기법의 개발 및 제작을 기대해 본다.
The purpose of this study is to investigate the symbolic meaning in body image and fashion style portrayed in Korea and American movies in aspects of sex, race, nature, and technology. The researcher analyzed movies in Korea and USA, and the results were as follows. In aspects of sex, movies portrayed new masculinity and femininity escaped from previous gender stereotypes, and the clothing styles characterized sex identity and sex roles. In aspects of race, more various races appeared in America movies than Korea's, and the appearance and stereotypes related with race were blurred by the globalization and the change of film market environments. In aspects of nature, Korea movie portrayed the human being as lyrical appearance in nature, and America movie expressed the human as a strong men conquering the nature in adventure movie or super human image combined with nature thing which endowed nature's superior characteristics to human body in fantasy and science fiction movies. In aspects of technology, the human bodies were described as cyborg, alien, or super human, which symbolized the do-identification in digital world, de-boundarization between human and machines, and the human's uncertainty.
꿈속의 세계를 독특한 시공간으로 묘사하며 꿈의 표현에 새로운 장을 연 크리스토퍼 놀란 감독의 영화 "인셉션(2012)"은 현실과 꿈 사이에서 환영에 빠져 있는 몽환적인 무의식의 세계를 잘 묘사하고 있다. 그러나 비현실적인 구조와 형태라는 실제적인 꿈의 모습과 본질에 대해서는 표현에 있어 한계와 모순점을 발견할 수 있는데 꿈의 실제적인 프레젠테이션 과정의 표현에 있어 프로이드의 정신분석학에 보다 가까운 데이빗 린치 감독의 영화 "멀홀랜드 드라이브(2001)"와의 비교 분석을 통해 프로이드가 언급한 꿈에 대한 해석과 맥락을 분석하려 한다. 영화 "인셉션"은 공상과학 영화의 관점에서 창조된 시공간과 풍부한 상상력은 높이 평가될 수 있으나 실제 꿈의 본질을 적용시킨다는 관점에서 논리적 개연성이 떨어짐을 알 수 있다. 반면 영화 "멀홀랜드 드라이브"는 비논리적이고 혼란스럽고 불유쾌한 무의식의 느낌에 대해 프로이드의 정신분석학적인 꿈의 해석에 입각한 논리와 질서를 부여해서 무의식의 사고과정과 흡사한 관점으로 묘사하고 있음을 알 수 있다. 이처럼 프로이드의 정신분석학의 관점에 입각한 꿈과 무의식의 묘사를 통해서만 꿈의 보다 더 리얼한 장면묘사가 가능하다고 할 수 있다.
The purpose of this study is to explore the potential of digital graffiti as a new creative tool in fashion through analysis of its expressive features and methods merged in fashion. The results from the analysis of fashion cases using digital graffiti may be summarized as follows. First, 'Mixing of Materials and Non-materials' matched immaterial lights and images with physical clothing materials and space, effectively expressing imaginary spheres that were not expressible with the existing materials. Second, 'Fantastic Storytelling' expressed theme such as 'Sun', 'UFO', 'Science Fiction Film', 'Fantasy Fairy Tale', and 'Universe' through lasers, lights, augmented reality and LED graffiti. Third, 'Convergence with Human and Digital Media' accentuated the active participation of spectators thereby causing human and digital media to interact with each other. Designer's ideas and unexpected responses of spectators realized various digital graffiti effects, which came across by sheer chance. Fourth, 'Utilizing of Site-Specificity' met with the best results when the digital graffiti was expressed in context of a place or location where fashion performance is taking place. Fifth, ' Playfulness by Consumer Participation' intended to induce voluntary participation from consumers by providing the fashion digital graffiti as play tools, and created new fashion digital graffiti or altered existing stereotypes, thereby invoking new visual and tactile experiences. Likewise, today's digital graffiti are emerging in various fields, and the trend of fashion-digital graffiti integration has already created interesting works.
본고의 목적은 SF영화 <스타트랙> 시리즈에 나타난 시간여행의 모티프가 서사적 측면과 비서사적 측면에서 하고 있는 기능에 대해 고찰함으로써 SF서사에서 이 모티프가 계속 반복되는 이유를 밝히는 데 있다. <스타트랙 IV: 시간 초월의 항해>(1986)는 실제로 사용되는 항법인 슬링샷으로 태양 주위를 돌파하여 그럴듯하게 시간여행을 하는 것과 당시에는 없던 투명 알루미늄의 제작 공식을 알려줘 역사에 변화를 가져오는 예정 역설을 불러오는 것을 통해 이야기에 대한 관객의 흥미를 끌고자 한다. 또한 이 영화는 혹등고래를 중심 서사에 포함시켜 고래 보호운동이라는 당대의 현실적 문제에 부응함으로써 생태주의라는 이데올로기를 환기시키는 기능을 한다. <스타트랙 VIII: 퍼스트 콘택트>(1996)는 빛보다 빠른 속도로의 비행을 가능하게 해주는 가상의 장치로 스타트랙을 대표하는 기술인 워프 드라이브를 시간여행을 통해 그 탄생 시점에서 다룸으로써 서사에 흥미를 더하고자 한다. 그리고 영화는 핵전쟁이 가져올 수 있는 인류의 멸망을 경고하여 평화적 노력을 계속할 것을 역설하고, 외계와의 조우로 행성연방의 창설을 예고하여 현실 세계에서의 국가 간 협력의 중요성을 강조함으로써 평화주의와 이상주의의 시각을 드러낸다. <스타트랙: 더 비기닝>(2009)은 블랙홀에 의한 과거로의 시간 여행과 그로 인해 생성된 평행우주라는 시간여행 서사 요소를 통해 흥미를 높이는데, 특히 후자는 그동안 전개된 이야기를 그대로 유지하면서 자유롭게 새로운 시간선의 이야기를 창조하도록 해주는 리부트 기능을 한다. 더불어 이 영화는 스팍(과 연방함대)과 네로의 대립, 벌컨 행성과 로물루스 행성의 파괴, 인간과 벌컨족의 협력을 통해 1996년 영화에서 보여주었던 평화주의와 이상주의를 반복한다. 결국 세 편의 <스타트랙> 영화에서 시간여행은 서사적 측면에서 이야기에 대한 관객의 흥미를 최대한으로 끌어올리고 서사를 자유롭게 전개하게 해주는 기능을 함과 동시에 비서사적 측면에서 현재의 문제에 대해 논평하고 이상적인 해결 방안을 제시하는 기능을 한다고 할 수 있다. 본고의 의의는 위와 같은 시간여행의 기능으로 볼 때 SF서사에서 시간여행의 모티프가 앞으로도 계속해서 반복되면서 진화할 것이라는 예상을 가능하게 한 데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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