다이어그램은 디자인 정보와 지식에 관한 효과적인 커뮤니케이션 지원을 목적으로 디자인 분야에서 폭넓게 활용되고 있으며, 그 결과 현재는 '디자인 과정의 개념과 방법을 증식' 시키는 '증식적 디자인 매체'로까지 그 역할이 확대되어 가고 있다. 최근에는 웹 컨텐츠, 인터랙티브 무비, DVD 타이틀과 같은 멀티미디어 디자인 분야에서 사용자 정보 이해를 손쉽게 지원하고 더 나아가 정보 획득 과정의 사용자 참여를 촉진시킬 목적으로 '디지털 다이어그램'이 적극 활용되고 있는 추세이다. 본 연구는 멀티미디어 디자인에서 인포그래픽 유형에 해당하는 '디지털 다이어그램'의 본질이 무엇이고 컨텐츠 개발 프로세스에서 그 활용의 문제가 어떠한지를 규명하기 위해 진행되었다. 이를 위해서 인포그래픽 유형으로서 다이어그램의 본질과 기존 다이어그램과 비교되는 디지털 다이어그램의 정체성에 대하여 논하였으며 최종적으로 멀티미디어 디자인 프로세스에서 디지털 다이어그램의 활용 문제를 탐색하였다. 디지털 다이어그램은 그 정체성과 관련하여 기능적으로 '언어적 형식'에 바탕을 둔 '하이퍼텍스트'와 '그래픽적 형식'에 바탕을 둔 '상호작용성'을 핵심 속성으로 활용하는 다이어그램이다. 따라서 의미론적으로'정보 표현의 층위를 세분화시켜 사용자의 정보 이해 폭을 확장시키고 더 나아가 정보에 대한 통제권을 사용자가 획득 ' 할 수 있도록 지원한다. 멀티미디어 디자인 프로세스와 관련지어, 디지털 다이어그램은 '정보 사용자의 정보 획득 지원'에 바탕을 둔 '실체적 모델링'의 일환으로서 '인포메이션 디자이너'와 '네비게이션 디자이너'에 의해 활용되어 진다. 특히 인포메이션 디자이너는 정보 제시 기법을 위해서 그리고 네비게이션 디자이너는 인터페이스의 실질적인 기능 요소 구현을 목적으로 디지털 다이어그램을 활용하고 있음을 파악할 수 있었다.
컴퓨터의 발달로 정보화의 흐름이 모든 생활에 커다란 영향을 미치게 된 이래, 인터넷을 매개로 한 디지털 시대의 도래는 가히 혁명적으로 인간의 삶에 영향을 미치게 되었다. 매스 미디어에 의해서 한 방향으로만 흐르던 정보가 인터넷과 같은 쌍방향 커뮤니케이션 도구의 등장으로 흐름 자체가 새롭게 변화되고 이에 따라 일반 개인의 위상도 변하게 된다. 즉, 공급자는 소비자 고유의 특성에 맞추어 제공하려는 일대일 서비스를 하려고 하고, 소비자 역시 커뮤니케이션의 한 축으로써 그전과 다른 힘을 행사할 수 있게 되었다. 특히, N세대(Net Generation)라고 불리는 신세대는 문자보다 영상을 좋아하는 세대로 자기 자신을 이미지 화시켜서 표현하고자 하는 욕망을 갖게 된다. 그러나, 그들의 욕구는 단지 특정재화의 소비로써 끝날 뿐이고 실지로 그들의 아이덴티티를 표현할 수 있는 방법은 별로 주어지지 않았다. 이에 본 논문에서는 CI를 보다 고유의 아이덴티티 측면에 초점을 맞추어 강화해서 개인에 적용한 PIP(Personal Identity Program)을 도입하여 실지로 자신을 어떻게 드러내야 되는지 알아보도록 한다. 즉, 이전까지의 단순한 외양을 중심으로 한 이미지가 아니라 MI(Mind Identity)와 BI(Behavior Identity)를 통한, 개인의 내적인 면까지 반영한 이미지의 표출로 진정한 나를 드러낼 수 있는 방안을 마련함으로써 보다 자기 표현을 잘 할 수 있도록 길을 열어주고자 한다.
1995년 시작된 교육개혁이후 국내의 대학들은 설립이래 가장 큰 위기를 맞고 있다. 대학 설립이 자유로워지고 외국 교육기관의 국내 시장 진출이 가능해졌으며 무엇보다도 핵가족화에 따른 인구자연감소로 2003년에는 대학의 모집인원이 지원하는 학생 수보다도 더 많아지게 됐다. 이미 지방의 경쟁력이 없는 대학에서는 정원 미달이란 초유의 사태가 벌어지고 있으며 무사안일과 보수적 성향에 있었던 대학들은 이제 개혁과 변화의 물결에서 벗어날 수 없게 되었다. 2년제 포함 300여 개가 넘는 대학의 수는 서로를 경쟁의 상대로 느끼기 시작했으며 각 대학들은 이 치열한 경쟁의 해결책으로 광고 마케팅을 인식하고 본격적인 광고활동을 벌이고 있다. 양적으로 급작스럽게 커지고 있는 대학광고는 그 질적인 수준이라 할 수 있는 크리에이티브 전략에서는 기업광고나 제품광고에 비해 많이 뒤쳐져 있다. 본 연구를 통해 대학광고 특성을 파악하고 집행된 대학광고물의 표현전략으로서의 크리에이티브를 분석, 효과적인 표현전략을 제시하고자 한다. 대학이 가지는 공공성의 특성 때문에 일반 기업광고의 상업적인 차원과는 다른 접근이 필요하며 기존의 모집 공고형태의 수동적인 자세에서 이미지 홍보형태의 적극적인 표현전략이 요구된다. 이러한 효과적이고 적극적인 표현전략을 통해 수험생을 1차적 타켓오디언스로 하는 대학광고의 소비자들에게 대학선택의 기회를 제공할 뿐 아니라 미래의 잠재적 고객인 초·중학생 또는 일반인에게도 긍정적이고 적극적인 이미지를 주입시켜 효과적인 커뮤니케이션을 가능케 할 것이다.
제품의 융합과 그 사용 환경의 복잡화로 인하여 다양한 감각을 활용해서 제품과 교감하는 다중 인터페이스의 필요성이 제기되고 있다. 전통적이고 일반적인 정보의 습득에는 시각이 압도적으로 많이 활용되었으나 디지털 네트워크 기술을 기반으로 발달할 미래 정보 사회에서는 보다 편리하고 합리적인 제품의 사용을 위하여 다양한 감각의 활용이 요구될 것이다. 정보 전달에 있어서 시각과 더불어 점차적으로 활용 가능성이 높아지고 있는 청각은 그 쓰임새가 더욱 넓어지고 또한 다양한 방식으로 발전될 것이다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구에서는 정보의 전달에서 사용되는 문자언어와 음성언어의 특성과 그에 대한 반응에 있어서 남성과 여성의 차이점의 비교분석에 관한 연구가 수행되었다. 이를 위하여 일단 언어를 구성하는 여러 가지 요소에 대한 문헌자료의 연구를 수행하였다. 이어서 시각과 청각의 특성을 검토한 후 선행 연구를 기반으로 하여 적절한 실험이 설계 및 수행되었다. 수행된 실험은 객관적인 분석방법을 통하여 실험 결과가 검토되었다. 금번 연구의 결과로는 첫째, 문자언어에 대한 반응 시간이 음성언어에 대한 그것보다 짧다는 것, 둘째 각 자극에 대한 반응에 있어서 남녀간의 차이가 존재한다는 것, 셋째, 시각이 청각에 비하여 선택적인 측면에서 절대적 우위를 점하지 못한다는 점등을 들 수 있다. 이번 연구를 기반으로 하여 보다 다양한 감각에 대한 폭 넓은 연구 방법의 개발이 필요할 것으로 사료된다.
정보전달 환경의 변화에 따라 정보에 흥미를 분가하여 효율성을 높이는 것이 디자인에서 중요하게 대두되었다. 인포테인먼트는 다양한 표현방법과 미디어기술을 기반으로 정보 콘텐츠를 디자인할 때 오락적 흥미요소를 정보에 결합하는 개념으로 활용되고 있다. 정보자체만을 사실적으로 전달하는 정보형 메시지에 비해 오락적 흥미가 부가되어 사용자 관심을 유도하는 정보는 설득형 메시지의 정보이다. 인포테인먼트의 메시지가 설득적이라는 것은 정보의 이해과정에서 감각적 자극이나 인지적 재미, 상황적 흥미를 통해 사용자가 정보에 몰입하게 하는 것이다. 감각적 자극은 정보디자인의 표현요소와 미디어의 기능에 의해 발생하는 것이고, 인지적 재미는 정보 콘텐츠의 구조화에서 비예측성, 부조화 상태를 통한 잉여적 표현으로 수용자가 심리적 정체를 경험한 후 이를 해소하려는 지적인 활동에서 나타난다. 상황적 흥미는 사용자가 갖는 최적의 경험으로 쾌(快)에 의한 플로우 상태에서 나타난다. 따라서 인포테인먼트의 속성은 감각적 자극, 잉여성, 쾌로 정의될 수 있으며, 디자인 요인은 물리적 요인, 구조적 요인, 심리적 요인으로 구분해 볼 수 있다. 감각적 자극을 위한 물리적 요인은 비주얼 아날로지나 비주얼 펀의 개념으로 시각적 조작을 통한 흥미요소 표현과, 멀티미디어와 동적요소의 적용으로 가능하다. 잉여성표현에 의한 구조적 요인은 스토리텔링이나 이벤트, 인터랙션의 활용으로 정보이해과정에서 상상력을 발휘케 하는 것이다. 심리적 요인은 사용자에게 심리적 만족을 주는 것으로 유머나 놀이, 게임과 같은 오락적 흥미를 통해 플로우 상태를 경험하는 것이다. 결국 인포테인먼트는 그 속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때와, 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념이다.
본 연구는 노인복지관 체육프로그램 참여 노인들에게 많은 영향을 미치는 지도자에 대한 참여자의 감정반응이 성취목표와 수행능력에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고 노인지도자들의 자질과 능력을 전문적으로 발전시킬 수 있는 효과적인 자료를 제공할 뿐만 아니라 노인담당기관의 효율적인 운영에 도움을 줄 수 있는 기초적인 자료를 제공하는데 의의가 있다. 이에 따라 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 감정반응의 대인관계, 성취감은 성취목표성향의 과제지향, 자아지향에 영향을 미친다. 둘째, 감정반응의 대인관계, 성취감은 수행능력의 집중, 자신감에 영향을 미친다. 셋째, 성취목표성향의 과제지향, 자아지향은 수행능력의 집중, 자신감에 영향을 미친다. 따라서 지도자에 대한 참여자의 감정반응은 성취목표성향과 수행능력에 영향을 미친다는 것을 알 수 있으며, 노인지도자들은 참여자들에게 신체활동에 대한 이론적 실기적 능력 배양에 도움을 줄 뿐만 아니라 참여 노인들과 지도자간에 긴밀하면서도 상황적 측면을 고려한 실질적인 지도가 필요하다. 그리고 노인들의 지속적인 스포츠 활동 참여를 위해서 노인들 스스로 신체적 정신적으로 항상 준비되어 있어야 하고, 참여 중에는 경기결과에 집착하기 보다 타인을 배려하고 자신의 기준을 달성하는데 관심을 갖는 것이 중요하다. 지도자들은 노인들의 참여종목에 대한 확고한 목표를 설정함과 동시에 이를 위한 노력과 자기계발 및 전반적인 삶의 질 향상에 이바지 할 수 있도록 도움을 주어야할 것으로 사료된다.
다양한 ${\lambda}$에 대한 근사적 $B({\xi})$를 이용한 잠수함 난류항적의 특성은 대략 ${\xi}{\approx}0.6$근처에서 $B({\xi}){\approx}{\frac{B({\xi})_{max}}{2}}$, 그리고 ${{\int}_{0}^{{\approx}0.6}}B({\xi})d{\xi}{\approx}0.85{{\int}_{0}^{1}}B({\xi})d{\xi}$인 것으로 나타났다. 본 논문의 전제인 에너지 준 평형상태에 따라 잠수함 난류항적을 기술하는데 $4{\leq}{\lambda}{\leq}8$의 ${\lambda}$가 현실에 보다 부합하였으며, ${\lambda}$는 난류항적 에너지 분포와 반지름, 최대 탐지 거리에 영향을 미치고 있고, 함의 속도는 난류항적의 모양보다는 지속시간에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 극한 경우로 만약 $7{\leq}{\lambda}{\leq}8$이라면 서해에서는 잠수함의 난류항적이 수면에서 관찰될 것으로 판단되나 동해에서는 snorkel을 한 잠수함의 신호를 파악하는 데 사용될 수 있다.
본 논문에서는 공개의료정보 빅데이터 분석을 위해 클라우드 환경에서 아파치 하둡 기반의 클라우드 환경을 도입하여 컴퓨팅 자원의 유연한 확장성을 제공하고 실제로, 로그데이터가 장기간 축적되거나 급격하게 증가하는 상황에서 스토리지, 메모리 등의 자원을 신속성 있고 유연하게 확장을 할 수 있는 기능을 포함했다. 또한, 축적된 비정형 로그데이터의 실시간 분석이 요구되어질 때 기존의 분석도구의 처리한계를 극복하기 위해 본 시스템은 하둡 (Hadoop) 기반의 분석모듈을 도입함으로써 대용량의 로그데이터를 빠르고 신뢰성 있게 병렬 분산 처리할 수 있는 기능을 제공한다. 빅데이터 분석을 위해 빈도분석과 카이제곱검정을 수행하고 유의 수준 0.05를 기준으로 단변량 로지스틱 회귀분석과 모델별 의미 있는 변수들의 다변량 로지스틱 회귀분석을 시행 하였다. (p<0.05) 의미 있는 변수들을 모델별로 나누어 다변량 로지스틱 회귀 분석한 결과 Model 3으로 갈수록 적합도가 높아졌다.
본 논문에서는 MPEG 비디오 데이터의 컷(cut)과 디졸브(dissolve)를 검출하여 샷(shot) 단위로 분할하고 각 샷의 카메라 동작 또는 객체 움직임의 형태를 분류하는 방법을 제안하고자 한다. 정확한 샷의 위치와 카메라, 객체의 세분화된 동작을 구별하기 위한 전단계의 연구에서[1] 우선 MPEG 데이터의 I(Intra) 프레임의 DC(Direct Current) 계수를 분석하여 픽처 그룹을 Shot(장면이 바뀐 경우), Move(카메라 동작 또는 객체가 움직인 경우), Static(영상의 변화가 거의 없는 경우)으로 세분화하여 분류하였다. 이 과정에서 2단계 구조의 신경망을 구성하고 여러 종류의 특징을 서로 다른 해상도에서 추출하여 결합시키는 방법을 제안하였다. 다음 단계로 Shot 또는 Move로 분류된 픽처 그룹의 P(Predicted), B(Bi-directional) 프레임을 선별적, 계층적으로 탐색하여 컷의 정확한 발생 위치와 카메라 동작 또는 객체 움직임의 종류를 결정하는 방법을 제안한다. P, B 프레임의 매크로 블록의 종류별 분포를 통계적으로 이용하여 컷의 발생 위치를 검출하여, P, B 프레임의 매크로 블록 종류와 움직임 벡터를 동시에 사용하는 신경망을 구성하여 디졸브, 카메라 동작, 객체 움직임의 종류를 검출한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 MPEG 데이터의 압축을 풀지 않은 상태에서 I 프레임의 DC 계수만을 사용하여 픽처 그룹을 분류하며, 분류된 픽처 그룹 내에서 일부의 P, B 프레임만을 계층적으로 선택하여 탐색함으로서 처리 시간을 감소시키고자 하였다. 세 종류의 서로 다른 비디오 데이터를 사용한 실험에서 93.9-100.0%로 픽처 그룹을, 96.1-100.0%로 컷을 검출하였다. 또한 두 종류의 비디오 데이터를 사용한 실험에서 90.13% 및 89.28%의 정확성으로 카메라 동작 또는 객체 움직임을 분류하였다.
대부분의 안전한 운영체제는 주체와 객체에 보안 등급을 부여하여 운영하는 다중등급 정책(MLP:Multi-Level Policy)을 수용하고 있으며, BLP(Bell and LaPadula) 모델은 이 정책을 표현하는 검증된 대표적인 모델이다. 하지만 BLP 모델을 적용한 안전한 운영체제들은 사용자의 보안 등급을 프로세스에 그대로 상속하고 있음을 알 수 있다. 이러한 접근방법의 문제점은 프로세스를 전적으로 신뢰할 수 없다는 것에서 기인한다. 즉, 사용자의 보안 등급과 권한허용 범위를 오류가 내재되어 있거나 의도적으로 수정된 악의적인(malicious) 프로세스에게 그대로 상속할 경우, 시스템 안전성이 파괴될 가능성이 있다. 이는 BLP 모델이 접근 주체를 정의함에 있어서 시스템 사용자와 실제 그 접근을 대행하는 프로세스를 동일시 하도록 단순하게 정의하고 있기 때문이며, 따라서 사용자와 프로세스간 신뢰관계를 모델에 도입함으로써 해결 가능하다. 또한 다중등급 보안 운영체제들은 접근 주체인 프로세스가 접근 객체로서 존재하는 등급화 된 프로그램 실행 시, 새로운 프로세스를 위한 보안 등급을 부여해야 하는데, 접근 주체와 접근 객체의 보안 등급이 다를 경우, 보안 등급 결정 문제가 발생하며 정보보호의 목적에 위배되는 결과가 발생한다. 이에 본 논문에서는 프로세스의 신뢰성을 고려하고, 보안 등급 결정 문제를 해결할 수 있는 확장된 BLP(E-BLP) 보안 모델을 제안하고 리눅스 커널(2.4.7)에 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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