• 제목/요약/키워드: School life satisfaction

검색결과 1,150건 처리시간 0.029초

A novel method for natural motion mapping as a strategy of game immediacy

  • Lee, Ji Young;Woo, Tack
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
    • /
    • 제12권5호
    • /
    • pp.2313-2326
    • /
    • 2018
  • The method of operating a game could determine the psychological distance between the player and the game character, and thus, in the Virtual Reality, players' control methodologies are important to enhance their immersion. This study has the objective of examining the difference in games according to the method of operation based on the player's movements. This study researched the effect of the method of operating movement conforming to the movement of the character and the physical operation of the body on forming game experiences for the player. The result of performing an experiment increased reality for the game player through a controller in the shape of the actual control, to increase focus in the game. As so, game play through movements, including actual movements by the player displayed to enhance game satisfaction. In the part of media remediation field, Game can be defined as media which has their own unique hypermediacy. Especially, in the motion based game, players' movement mediates players and the game, therefore, players' movement could make players' experience augmented or immediate in accordance with the characteristics of movements. Even though sports and dances genres of motion-based games are common, RPG or adventure genres are rare. It can be explained that the characteristics of the action have been explained in the immediacy. In a game of fantasy, which is difficult to experience in real-life situations, the nature of the player's motion can increase the immersion of the game, which can contribute to utilization of players' motion and experience design in the various genres and suggestion of grounds theory. In addition, through this study, it is able to design motion-based games of various genres.

만성질환자의 공유의사결정 개념분석 (Shared decision-making in Patients with Chronic Disease : Concept Analysis)

  • 유지연
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제10권11호
    • /
    • pp.543-555
    • /
    • 2019
  • 본 연구의 목적은 만성질환자의 공유의사결정에 대한 개념의 속성을 명확히 정의하기 위함이다. 개념분석의 절차는 Walker and Avant의 방법에 근거하여 학제간 융합적 분석을 시도하였다. 분석결과, 만성질환자의 공유의사결정의 속성은 자기돌봄 전문가로서 인정, 자기 결정권, 번복 가능한 협상, 환자중심 돌봄으로 정의되었다. 선행요인은 비슷한 치료방법 중 선택해야 할 필요성이 있는 상황, 의사결정 갈등, 환자, 가족, 의료제공자의 참여 의지, 충분한 시간과 기회이다. 만성질환자의 공유의사결정의 결과는 의사결정 갈등 감소, 환자결과와 만족도 및 삶의 질의 향상, 장기적인 환자의 자기관리 및 자기 효능감 향상, 질병을 수용하는 삶의 태도이다. 본 연구는 만성질환자의 공유의사결정에 대한 명확한 개념을 제공하고, 관련 간호중재 개발을 위한 이론적 근거 형성에 기여할 수 있을 것이며 만성질환자를 위한 공유의사결정 측정도구 개발 연구의 수행을 제언한다.

인지저하 노인들의 금융생활 라이프 향상을 위한 ATM 사용성 평가 (Evaluation of ATM usability test for improving financial life of Impaired elderly)

  • 최유정;최훈
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제24권1호
    • /
    • pp.77-82
    • /
    • 2020
  • 우리나라는 고령화시대로 접어들면서 노인들의 수단적 일상생활활동(IADL)을 향상시키고자 하는 사회적 노력이 더욱 증가하고 있다. 본 연구에서는 노인들이 특히 부담감을 느끼는 금융관리활동의 수행능력을 향상시키기 위해, 노인들이 ATM을 원활하게 사용할 수 있도록 ATM 시뮬레이션 교육 콘텐츠를 통해 노인들을 학습시키고자 한다. 이를 위해 노인들을 대상으로 인터뷰를 진행하여 주요 금융활동 4가지(입금, 출금, 예금조회, 통장정리)를 도출하고, 기존의 은행 ATM 인터페이스와 동일한 태블릿 PC 기반 ATM 교육용 콘텐츠를 개발하였다. 노인데이케어센터 소속의 노인 20명을 대상으로 실험을 진행하였으며, 교육 전후의 만족도, 피로도 및 성과를 측정하였다. 본 연구 결과는 ATM기기 사용에 어려움을 느끼는 노인들을 위한 ATM 디자인 설계 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.

전공 선택동기, COVID-19 불안, 직업가치관이 취업준비행동에 미치는 영향: 보건계열 대학생을 중심으로 (The Effects of Major Selection Motivation, COVID-19 Anxiety, and Work Values on Employment Preparation Behavior: Focused on Health College Students)

  • 김은정;박사라;임성범
    • 대한통합의학회지
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.49-56
    • /
    • 2022
  • Purpose : The purpose of this study was to examine the effects of the motivation for choosing a major, COVID-19 anxiety, and work values on the employment preparation behavior of health college students and to provide evidence for developing programs for employment preparation behavior in the future. Methods : Employing a random sampling method, a survey was conducted from April 22 to June 3, 2022, using an electronically-disseminated questionnaire with college students majoring in medical technician, health administration, and nursing from D and K colleges located in Daegu. A total of 402 students who fully understood and agreed to the purpose of the study participated. The SPSS statistical program was used to analyze the collected data, which were verified using correlation and regression analyses. Results : The results of the study are: First, employment preparation behavior was positively correlated to major selection motivation, COVID-19 anxiety, and work values. Second, significant relationships were found between employment preparation behavior and motivation behind choosing a major, work values, and COVID-19 anxiety, in that order. The higher the major selection motivation, work values, and COVID-19 anxiety were, the better the employment preparation behavior was. Conclusion : The study's results indicate that it would be meaningful to provide health college students who were highly motivated to select their major and who possess sound work values with well-prepared job training programs. Various activities organized by the school for improving the students' self-satisfaction and self-efficacy, which can strengthen their long-term work values, could also be provided. In addition, due to the continuing COVID-19 pandemic, college students may feel anxious about new infectious diseases that might occur in the future. Therefore, considering the contemporary situation, a helpful educational program will be invaluable to fit the pupils for life's battle after they finish their education.

Development of Python Education Program with Computational Thinking

  • Lee, Min-Kyung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제27권11호
    • /
    • pp.315-323
    • /
    • 2022
  • 본 논문에서는 비전공자 및 프로그래밍 초보자들을 위한 컴퓨팅 사고력을 적용한 파이썬 교육 프로그램을 제안한다. 본 논문은 어려운 문법 위주, 암기 위주의 프로그래밍 교육에서 벗어나 프로그램 논리의 기본기에 충실하고 컴퓨팅 사고력의 문제 해결 절차를 적용하여 비전공자 및 프로그래밍 초보자들도 쉽게 프로그래밍 학습을 할 수 있는 교육 프로그램을 제안하며, 텍스트 코딩 경험이 적은 중학생들을 대상으로 8주간 교육 프로그램을 적용하였고 사후 만족도 설문 조사를 통해 프로그래밍에 대한 자신감이 높아졌으며 일상생활이나 다른 교과목에도 컴퓨팅 사고력을 적용할 수 있게 되었다는 점을 알 수 있었다. 프로그래밍 교육의 중요성이 강조되고 있지만 여전히 프로그래밍 학습에 어려움을 느끼는 학습자들을 위해 향후 비전공자 및 프로그래밍 초보자들을 위한 프로그램 교육을 구성할 때 유용한 교육 프로그램으로 활용될 것으로 기대한다.

의료취약지역 간호대학생의 건강증진행위에 영향을 미치는 요인: 정보-동기-행동기술모델을 중심으로 (Mediating Factors Affecting Mental Health Promotion Behavior of Nursing Students : Focusing on the Information-Motivation-Behavioral Skills Model)

  • 이승민;박순아
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.27-36
    • /
    • 2023
  • 본 연구의 목적은 정보-동기-행동기술모델을 중심으로 의료취약지역 간호대학생의 건강지식, 건강 태도, 사회적 지지, 자기효능감, 건강증진행위 간의 관계를 확인하고, 건강증진행위에 영향을 미치는 요인들을 규명하기 위함이다. 2022년 10월 1일부터 10월 20일까지 의료취약지역 G시에 거주 중인 간호대학생 157명을 대상으로 진행하였다. 자료 분석은 SPSS 25.0 프로그램을 이용하여 기술통계, t-test, One way ANOVA, 상관관계 및 다중회귀 분석을 실시하였다. 연구결과 건강증진행위에 영향을 미치는 요인은 학교생활 만족도, 스트레스 관리, 사회적 지지, 자기효능감이었고 가장 큰 영향 요인은 사회적 지지였다. 총 설명력은 84.9%였다. 본 연구결과를 토대로 간호대학생의 건강증진에 관한 관심 제고와 건강 행위에 적극적인 참여를 유도할 수 있는 건강증진 프로그램을 개발하여 건강한 간호사로 성장하는데 이바지할 수 있기를 기대한다.

미디어역량 모델개발을 위한 기초 연구 (Basic Study for Developing Media Competency Model)

  • 이찬;박여성;이병준;최영준
    • 문화예술교육연구
    • /
    • 제6권3호
    • /
    • pp.21-37
    • /
    • 2011
  • 이 연구의 목적은 생애 전 영역에서 활용가능한 문화역량모델 개발을 논의하고 학교교육, 평생교육, 기업교육 분야에서 적용할 수 있는 미디어 분야의 문화역량모델을 개발하는데 있었다. 연구의 목적을 달성하기 위해 문헌고찰 및 미디어 분야의 고성과자를 대상으로 한 패널 워크숍, 전문가 검증 등을 실시하여 문화역량을 구명하고, 이를 바탕으로 미디어 분야의 문화역량모델을 개발하였다. 그 결과 미디어 분야에서 달성해야할 핵심성과를 도출하였는데, 이는 업무의 효율성 증대, 창의적 기획 가능, 미디어 환경 변화, 사회문화에 대한 이해 및 참여 증대, 관계능력 향상, 자기성찰의 기회 증대, 자기만족과 같다. 이러한 핵심성과를 달성하는데 요구되는 문화역량은 62개가 구명되었으며, 각 역량에 대한 역량정의와 행동지표를 도출하여 최종적인 미디어 분야의 문화역량모델을 제시하였다.

갈등적인 부부관계와 한부모가족, 어느 것이 아동의 정신건강에 더 해로운가? (Influences of Single-Parent Family and Parental Conflict on Children's Mental health)

  • 정소희
    • 사회복지연구
    • /
    • 제42권4호
    • /
    • pp.165-186
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 아동의 정신건강에 위험요인으로 작용할 수 있는 부부갈등과 한부모가족 중 어느 것이 더 아동의 정신건강(아동의 우울/불안, 스트레스, 정서조절, 자아존중감, 삶에 대한 만족도)에 영향을 많이 미치는지, 그리고 부부갈등과 한부모가족 등이 양육행동을 통해 아동에게 어떻게 영향을 미치는지를 확인하기 위해 진행되었다. 한국청소년패널조사(KYPS) 중 초등학교 패널 1차년도 데이터를 사용하였고 전체 대상자 2,844명 중 2,816명이 최종 분석대상으로 사용되었다. 분석결과는 부부갈등이 높다고 응답한 청소년들이 부부갈등이 낮은 양부모가정이나 모자가정, 부자가정 청소년에 비해 우울/불안 및 스트레스가 높은 반면 정서조절, 삶에 대한 만족도, 자아존중감은 낮은 것으로 나타났다.. 또한 부모의 양육행동도 부부갈등이 높은 집단이 가장 좋지 않은 것으로 나타나 갈등적인 부부관계가 가족구조보다도 아동의 정신건강에 있어 위험요인으로 작용하고 있음을 확인하였다. 그러나 부부갈등이 청소년에게 미치는 부정적 영향은 부모의 양육행동을 통제한 후에는 더 이상 유의하지 않아 부부갈등보다는 부모양육행동이 아동의 정신건강에 훨씬 중요한 요인임을 확인하였다. 이와 같은 분석결과를 바탕으로 몇 가지 실천적 함의를 제시하였다.

청소년 자원봉사활동과 자아존중감의 관계에 관한 종단적 연구 (A longitudinal Analysis of Participation in Volunteer Activities and Adolescent Self-Esteem)

  • 이성은
    • 사회복지연구
    • /
    • 제40권2호
    • /
    • pp.313-335
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 자원봉사활동 참여가 청소년의 자아존중감 변화에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 한국청소년정책연구원의 청소년패널자료 중 중학교 2학년 패널 3개년(2005-2007년) 자료가 활용되었고, 분석방법은 변수 간 종단적인 변화의 관계 구조를 추정하는데 적합한 분석 도구인 고정효과모형(Fixed Effects Modeling)을 이용하여 분석하였다. 연구결과 자원봉사활동 참여는 청소년의 자아존중감의 증가를 가져오는 것으로 나타났다. 또한 개인요인, 가족요인, 학교요인 중 생활만족수준이 높을수록, 외모스트레스가 낮을수록, 부모 및 형제자매와의 관계의 만족수준이 높을수록, 성적이 높을수록, 교사와의 관계의 만족수준이 높을수록, 친구와의 관계의 만족수준이 높을수록 자아존중감 수준이 높아지는 것으로 나타났다. 본 연구는 기존의 횡단적 연구의 한계를 보완하여 자원봉사활동 참여와 자아존중감의 관계를 보다 분명히 검증하였다는 의의를 갖는다. 또한 청소년의 자아존중감 향상을 위해서 가족과 학교, 지역사회를 통하여 자원봉사활동의 활성화를 위한 포괄적인 실천적, 정책적 지원이 필요함을 시사하고 있다.

Awareness of using chatbots and factors influencing usage intention among nursing students in South Korea: a descriptive study

  • So Ra Kang;Shin-Jeong Kim;Kyung-Ah Kang
    • Child Health Nursing Research
    • /
    • 제29권4호
    • /
    • pp.290-299
    • /
    • 2023
  • Purpose: Artificial intelligence (AI) has had a profound impact on humanity; in particular, chatbots have been designed for interactivity and applied to many aspects of daily life. Chatbots are also regarded as an innovative modality in nursing education. This study aimed to identify nursing students' awareness of using chatbots and factors influencing their usage intention. Methods: This study, which employed a descriptive design using a self-reported questionnaire, was conducted at three university nursing schools located in Seoul, South Korea. The participants were 289 junior and senior nursing students. Data were collected using self-reported questionnaires, both online via a Naver Form and offline. Results: The total mean score of awareness of using chatbots was 3.49±0.61 points out of 5. The mean scores of the four dimensions of awareness of using chatbots were 3.37±0.60 for perceived value, 3.66±0.73 for perceived usefulness, 3.83±0.73 for perceived ease of use, and 3.36±0.87 for intention to use. Significant differences were observed in awareness of using chatbots according to satisfaction with nursing (p<.001), effectiveness of using various methods for nursing education (p<.001), and interest in chatbots (p<.001). The correlations among the four dimensions ranged from .52 to .80. In a hierarchical regression analysis, perceived value (β=.45) accounted for 60.2% of variance in intention to use. Conclusion: The results suggest that chatbots have the potential to be used in nursing education. Further research is needed to clarify the effectiveness of using chatbots in nursing education.