BACKGROUND/OBJECTIVES: This study was designed to provide scientific evidence on the effectiveness of worksite-based dietary intervention to reduce obesity among overweight/obese employees. MATERIALS/METHODS: Electronic search was performed using Ovid Medline, Embase, Cochrane Library, and CINAHL databases. The keywords used were "obesity," "nutrition therapy," and "worksite." The internal validity of the randomized controlled trials (RCTs) was assessed using the Cochrane's Risk of Bias. Meta-analysis of selected studies was performed using Review Manager 5.3. RESULTS: A total of seven RCTs with 2,854 participants were identified. The effectiveness of dietary interventions was analyzed in terms of changes in weight, body mass index (BMI), total cholesterol, and blood pressure. The results showed that weight decreased with weighted mean difference (WMD) of -4.37 (95% confidence interval (CI): -6.54 to -2.20), but the effectiveness was statistically significant only in short-term programs < 6 months (P = 0.001). BMI also decreased with WMD of -1.26 (95% CI: -1.98 to -0.55), but the effectiveness was statistically significant only in short-term programs < 6 months (P = 0.001). Total cholesterol decreased with WMD of -5.57 (95% CI: -9.07 to -2.07) mg/dL, demonstrating significant effectiveness (P = 0.002). Both systolic (WMD: -4.90 mmHg) and diastolic (WMD: -2.88 mmHg) blood pressure decreased, demonstrating effectiveness, but with no statistical significance. CONCLUSIONS: The worksite-based dietary interventions for overweight/obese employees showed modest short-term effects. These interventions can be considered successful because weight loss was below approximately 5-10 kg of the initial body weight, which is the threshold for the management of obesity recommended by the Scottish Intercollegiate Guideline Network (SIGN).
Purpose : This study is aimed to develop and validate the clinical practice education program and clinical competence scale of occupational therapy student. Methods : The development of the clinical practice education program used the delphi technique method, which had a total of five steps. Based on the occupational therapist's job analysis, the first stage assessed the importance of 21 experts, and the second stage examined the importance of 19 new specialists to derive constitutive factors. In the third stage, in-depth interviews were conducted with three experts based on the derived factors, and in the fourth stage, the final clinical practice education program was derived. In the final stage, the details of the clinical training program were drawn up based on the themes and were reviewed by two experts. Structured and unstructured interviews were conducted with 43 job experts. Results : The expert survey through the delphi technique was conducted three times, and content analysis and descriptive statistics were conducted to examine the distribution of responses. The final 11 educational program topics and contents were derived. Topics are confirmation of client information, evaluation and intervention, cognitive therapy, spinal cord injury, brain injury, musculoskeletal disorders, pediatric occupational therapy, interventions in activities of daily living, driving rehabilitation, vocational rehabilitation, occupational therapy assessment tool, safety training and management. Conclusion : The clinical practice education program reduce the difference between school education and clinical education of occupational therapy student. Occupational therapy helps college student understand occupational therapy practices and improve the quality of clinical education. Through more research and supplementation of clinical practice education programs in the future, it is suggested that clinical practice education be successfully operated in various practice institutions and used as basic data for designing and evaluating useful educational models.
현대사회는 디지털 사회로 불릴 정도로 인터넷과 무선 네트워크망, 디지털 기기를 기반으로 한 운영이 이뤄지고 있다. 특히, 금융거래나 정보의 이동, 상업활동 대부분이 온라인을 기반으로 이뤄지면서, 이와 관련한 여러 가지 사회문제와 부작용들이 급증하고 있는 실정이다. 대표적인 예로서 산업스파이 활동이나 산업기술 유출이 있으며, 온라인을 이용한 마약 등의 불법 재화 거래, 온라인 도박 등의 사회문제가 심각한 수준으로 늘어나고 있다. 이와 같은 디지털을 기반으로 한 사회문제를 경찰이나 검찰과 같은 사법기관의 활동과 능력만으로 해결할 수 없으며, 이제는 탐정시장이 개방되었기 때문에 이들을 이용한 적극적인 개입이 필요하다. 이를 위해서는 디지털 사회문제 및 범죄문제와 관련하여 탐정의 조사능력 및 증거수집능력을 적극적으로 배양해야 하며, 각 탐정교육기관이나 협회들이 이에 대한 투자와 연구에 적극적으로 나서야 할 것이다.
목적 : 본 연구는 낙상 후 회복에 대한 개입으로 기능적 과제훈련이 포함된 작업치료적 중재가 낙상경험노인의 일상 생활수행능력에 어떠한 영향을 미쳤는지 알아보고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 지역사회에 거주하는 낙상경험노인 1명을 대상으로 하였으며, 반전설계에 동시 중재 교차설계를 더한 것이다. 총 실험회기는 18회로 기초선 A와 A'는 주 3회 2주간 걸쳐 6회, 중재과정 B는 2가지 중재가 동일한 날 점진적 저항근력운동의 낙상중재프로그램 1회, 점진적 저항근력운동에 기능적 과제훈련이 더해진 낙상중재 프로그램 1회가 오전, 오후 교대로 적용하여 주 3회씩 4주간 총 12회 진행하였다. 기초선 6회기, 중재 매 회기 마다 버그균형척도(Berg-Balance Scale), 과제수정척도(Task Modification Scale), 한국어판 낙상 효능감(Korean versioin Fall Efficiency Scale)을 측정하였고 실험 전, 후에 대상자의 일상생활수행능력을 비교하기 위해 캐나다 작업수행평가(Canadian Occupational Performance Measurement)와 가정 내 일상생활활동평가(Assessment of Home-Based Activities)로 측정하였다. 결과 : 중재 전, 후에 일상생활수행능력은 수행도보다 만족도에서 향상되었고, 가정 내 일상생활활동의 독립성과 안전성 영역에서 점수가 더 향상됨을 보였다. 점진적 저항근력운동만 중재했을 때보다 점진적 저항근력운동에 기능적 과제훈련이 더해진 중재 후 낙상효능감과, 버그균형점수에서 통계적으로 더 큰 변화를 보였다. 결론 : 본 연구는 낙상을 경험한 노인을 대상으로 한 작업치료 중재의 근거를 제시하는데 의의가 있다.
목적 : 본 연구의 목적은 노인의 지역사회 이동성을 측정하는 평가도구인 한국어판 생활공간 평가(Korean Version of the Life Space Assessment; K-LSA)의 임상적 유용성 및 사용성을 검증하는 것이다. 연구방법 : 작업치료사와 물리치료사 60명을 대상으로 K-LSA의 임상적 유용성 및 사용성 검증에 관한 설문조사를 실시하였다. 설문지는 임상적 유용성에 관한 객관식 문항 및 사용성에 관한 객관식과 주관식 문항을 포함하였다. 객관식 자료 분석은 빈도 분석 및 기술 통계로 처리하였고, 사용성에 대한 주관식 문항은 항목별로 공통적인 요소를 모아 분류하여 분석하였다. 결과 : K-LSA의 임상적 유용성에 긍정적 표현인 '보통(3점)'과 '그렇다(4점)'와 '매우 그렇다'로 응답한 비율이 95~100%이었고, 문항 별 점수 분포가 3.6~4.0점으로 나타났다. 또한 K-LSA의 사용성에 대한 질문에 긍정적 표현인 '보통'과 '쉽다'와 '매우 쉽다'로만 응답한 비율은 88.3~100%이었고, 문항 별 점수 분포가 3.6~4.0점으로 나타났다. 추가적으로 사용성에 대한 개방형 질문에서 생활공간 범위 3과 4에서 기준의 모호함이 언급되었다. 결론 : K-LSA는 국내 보건의료 분야에서 지역사회 이동성을 측정하는 평가도구로 임상적으로 유용하며, 사용이 용이한 도구이다. 따라서 치료사들이 노인의 사회 참여를 증진시키고, 지역사회 이동을 위한 중재 목표를 세우고, 교육하는데 기초자료로 LSA를 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 동기 부족을 겪고 있는 조현병 환자들에게 음악 치료가 자기 인식 및 내재적 동기 향상에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해, 본 연구자는 2023년 10월 5일부터 11월 16일까지 8주 동안 매주 60분씩 음악적 정서 탐색에 기반을 둔 주도적음악 활동을 중심으로 한 음악치료 세션을 진행하였으며, 성인 남성 3명과 여성 3명, 총 6명이 연구에 참여하였다. 본 연구는 주로 정량적 방법을 사용하되 정성적 통찰로 보완하였고, 데이터 수집 및 분석은 네 번째부터 여덟 번째 세션에 걸쳐 집중적으로 이루어졌다. 연구 기간의 제한으로 통계적으로 유의한 변화는 관찰되지 않았으나, 심층 인터뷰를 통해 얻은 정성적 자료는 참가자들의 자기 인식과 내재적 동기가 향상되었음을 나타냈다. 특히 참가자들의 감정표현과 의사소통 능력이 향상되었으며, 이는 자기 인식, 내재적 동기의 향상뿐만 아니라 자신의 삶의 질에 대한 인식의 개선으로 이어졌다. 개인별 변이성이 관찰되었으나, 이러한 결과는 음악 치료가 조현병 환자의 자기 인식을 개선하고 내재적 동기를 재점화하는 효과적인 중재 방법임을 시사하며, 향후 긴 기간 동안의 연구를 통해 이러한 결과를 더욱 확증할 필요가 있음을 제안하고 있다.
본 연구는 청소년 게임중독의 보호요인으로서 청소년들이 맺고 있는 주요 성인들과의 관계요인이 게임중독에 미치는 효과를 실증적으로 검토하기 위한 목적에서 수행되었다. 구체적으로, 부모와 학교 및 학원교사와의 관계가 초·중·고 학교급별로 청소년의 게임중독에 미치는 차별적 영향을 비교분석하였다. '2019년 한국 어린이·청소년 행복지수 조사'(N=7,454) 자료를 분석한 결과, 성인관계는 청소년의 인구사회학적 특성 및 게임이 용행태 요인 그리고 친구관계 요인의 영향력을 통제한 후에도 청소년의 게임중독 수준을 설명하는 유의미한 요인인 것으로 확인되었다. 초등학생의 경우 유일하게 모(母)와의 원만한 관계가 게임중독의 위험성을 감소시키는 반면, 중학생과 고등학생은 부(父)와의 관계가 오히려 게임중독의 보호요인으로 작용하는 것으로 확인되었다. 한편, 청소년과 학교교사의 원만한 관계가 게임중독에 미치는 보호효과는 중학생 집단에서만 확인되었으며, 기대와 달리 학원교사와의 관계는 청소년의 게임중독에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이상의 주요 연구결과를 토대로 청소년 게임중독 예방 및 개입을 위한 프로그램 및 정책 개발을 위한 논의와 향후 관련 후속연구를 위한 제언을 제공하였다.
본 연구의 목적은 학교 밖 청소년의 사회적 낙인감이 진로장애와 우울을 매개로 스마트폰중독에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 이를 위하여 학교 밖 청소년의 사회적 낙인감이 스마트폰중독에 영향을 미치는 과정에서 진로장애와 우울의 매개효과를 검증하였다. 연구대상은 한국청소년정책연구원의 학교 밖 청소년패널 5차년도 조사에 참여한 대상자 318명이었다. 연구결과, 첫째, 학교 밖 청소년의 사회적 낙인감, 진로장애, 우울, 스마트폰중독은 모두 통계적으로 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 학교 밖 청소년의 사회적 낙인감은 진로장애와 우울을 거쳐 스마트폰중독에 영향을 주는 것으로 나타나 이중매개가 확인되었다. 또한, 학교 밖 청소년의 사회적 낙인감이 스마트폰중독에 영향을 미치는 과정에서 진로장애와 우울 각각 매개를 확인하였으나 사회적 낙인감은 스마트폰중독에 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 학교 밖 청소년의 스마트폰중독을 예방하고 청소년 코칭에서의 개입 방안과 시사점을 제시하였다.
본 연구는 청소년의 돈내기 게임 접촉방식을 알아보고, 합법사행산업, 불법도박, 사행성 게임 등 온라인 돈내기 게임 경험이 문제도박에 미치는 영향을 확인하였다. 분석은 한국도박문제관리센터의 2018년 청소년 도박문제 실태조사의 원자료를 사용하였고, 중학교 1학년부터 고등학교 2학년까지 학교 재학중인 남녀 청소년 중 돈내기 게임 경험이 있는 5,101명의 자료를 교차분석과 이항 로지스틱 회귀분석방법으로 분석하였다. 돈내기 게임을 경험한 청소년 중 17.8%는 온라인 돈내기 게임 경험을 하였고, 온라인 돈내기 게임은 불법도박 4.9%, 사행성 게임 2.4%, 합법사행산업 0.4%이었다. 오프라인 돈내기 게임을 기준변수로 온라인 돈내기 게임이 문제도박에 미치는 영향은 불법도박, 합법사행산업, 사행성 게임 모두 통계적으로 유의미하였다. 성별차이를 살펴보면, 여학생은 불법도박, 남학생은 불법도박, 합법사행산업, 사행성 게임에서 오프라인에서 돈내기 게임을 한 학생들보다 문제도박이 될 가능성이 높게 나타났다. 이러한 결과를 토대로 청소년의 돈내기 게임 접촉방식과 문제도박에 대한 개입 방안에 관하여 논의하였다.
목적 : 본 연구의 목적은 장애 아동 및 청소년에게 적용한 가상현실(Virtual Reality; VR) 기반 작업치료 중재의 효과와 적용 방법에 대해서 체계적으로 분석하고자 한다. 연구방법 : 2012년 1월부터 2022년 8월까지 RISS, DBpia, KCI, Science direct, CINAHL MEDLINE에서 문헌을 검색하였다. 주요 검색용어로 '가상현실', '작업치료', '아동', '청소년', 'Virtual Reality', 'Occupational Therapy', 'Child', 'Adolescent'을 사용하였다. PRISMA의 Flowchart 4단계를 거쳐 총 16편의 문헌을 분석 대상으로 선정하였다. 결과 : 선정된 16편의 연구에서 장애 아동 및 청소년에게 사용된 VR 기반 작업치료 중재가 유의미한 효과를 보였다. 중재 대상자는 뇌성마비 유형 중 편마비 아동을 대상으로 한 연구가 가장 많았으며, 효과 측정에 사용된 평가도구는 일상생활활동, 인지, 운동기술, 사회적-상호작용기술, 시-지각 평가이었다. 중재 도구로는 Nintendo Wii와 Microsoft Kinect가 운동기술 및 일상생활 향상을 위하여 가장 많이 사용되었다. 결론 : 본 연구를 바탕으로 향후에는 장애 아동 및 청소년의 진단과 중재목적에 맞는 VR 도구 선택과 구체적인 방법의 제시를 통하여 VR중재가 임상에서 더욱 효과적으로 사용될 수 있을 것이라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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