The Journal of Korean Association of Computer Education
/
v.5
no.3
/
pp.89-106
/
2002
One of the key success factors for Computer Supported Collaborative Learning(CSCL) environments relies on collaborative reflection. Reflection refers to the active, intellectual thinking for monitoring one's own learning process and continuous internal activities of exploring oneself for new learning experiences. Also, reflective activities are closely related not only with the individual aspect of internal exploration but also with the social aspect of learner-learner interaction. This paper suggests four essential macro-level design strategies such as (1)facilitating collaborative awareness, (2)making thinking visualization, (3)negotiation-mediated knowledge construction, (4)providing metacognitive awareness cues or Questions for scaffolding collaborative reflection in the CSCL environments and made some implications for key functional features for the design and development of system components for CSCL.
There has been researches for effective education. Among them, many researchers are striving to apply Zone of Proximal Development of Vygotsky which is emphasizing the social interaction in the field of teaching and learning. Researchers usually research based on individual or small group of students. However the math class in school relies on system that one teacher teach many students in reality. So this research will look for the effect that the teaching and learning program based on Zone of Proximal Development of Vygotsky by designing the teaching and learning program which is based on scaffolding structuring to overcome the zone of proximal development in many-students class. The results of this research are as follows: First, the studying program considered the theory of Vygotsky has a positive effect on improving the mathematical achievement of elementary student. Second, the studying program considered the theory of Vygotsky has a positive effect on improving the student's studying attitude upon mathematics.
This paper designs a peer tutoring in Flipped Learning environments for effective game programming(TGF), suggests a result of survey and a lesson learned from game programming in terms of students' and professors' perspectives in hands-on program training using Snake game programming as an applied example. The TGF is more effective than the traditional classroom to achieve the learning goals of game programming course.
컴퓨터와 통신기술이 발전함에 따라 최근의 교육환경은 학습자 스스로 학습내용, 학습 시간 및 학습 순서를 선택하고 조직하는 유비쿼터스 학습방향으로 나아가고 있다. 이러한 유비쿼터스 학습에서는 학습의 효과를 높이기 위하여 전문가의 도움이나 조언 등이 절실히 필요하다. 이를 위해 유비쿼터스 학습에 스케폴딩과 멘토링의 개념을 접목시키면 학습효과를 극대화 시킬 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스캐폴딩과 e-Mentoring을 활용한 u-Learning 교수학습모형을 설계하고 이를 구현하여 학생들의 학업성취도와 학습태도에 미치는 영향을 알아보고 u-Learning 환경에서 다양한 교수학습 방법의 적용 가능성을 검증해보았다.
The information represented by graphic is preferred more than by text to the game generation familiar to computer games in the cognitive style. The learning to solve the math problems represented by graphic is significantly effective to improve learner's problem-solving power in math education. In this paper, we proposed a method of graphic representation of mathematical sentences for effective learning of the game generation. The proposed method arranges the unit informations in the logical structure and represent the logical interrelation between the informations by symbols, line segments, or arrows using the graphic elements with good visibility for the game generation to recognize easily and to understand accurately the logical meaning. The proposed method is able to represent accurately the math sentences until the detail level that appears the tense and the voice of the sentences differently from the previous graphic representation method's ability. The proposed method could be used as learning tools and used widely to represent graphically mathematical informations for the instructional scaffolding of an educational game in oder that the game generation could learn effectively.
Flipped learning is generally designed to allow students to learn on their own in advance with the help of scaffolding material such as videos and text, and in the classroom, it is operated with the help of a teacher while the class is being learner-centered. For flipped learning, each of the teachers has to design the class, collect information, and prepare for scaffolding material, so they get to face a lot of difficulties spending much time to reorganize the curriculum and produce a video and so on. Accordingly, this researcher has developed flipped learning textbook models applicable to science class by analyzing Korean and overseas textbooks, conducting an in-depth interview to six science teachers practicing flipped learning, and also developing and applying the science textbook sample model. The elementary, middle, and high school science textbook models developed include not only the textbook-based model with no videos presented in advance but also the lecture-type model, experiment-based model, and inquiry and research-based model to realize flipped learning. This study is expected to present crucial implications to develop textbooks and science class as a class to perform learner-centered inquiry activity.
The purpose of this study is to develop a communication model of teaching-learning at culinary practical learning class in school. Statistically, the organizational culture of culinary schools was influenced by the nature of hierarchical culture, task outcomes, and the conservative culture of organizations in companies. First, in basic skill class, teaching and learning methods are based on a teacher who leads students according to his plans and decisions. Second, in a higher skill course, teaching and learning methods are based on students who take an active part by injecting some fresh ideas into their class. Third, the model of three courses for culinary skill development has an effect on processing into a modeling-scaffolding-fading method by teaching and learning in school. It was ascertained that organizational culture directly or indirectly influenced organizational effectiveness and organizational culture in culinary schools. Moreover, it was found that organizational culture was the biggest influencing concept for communication effectiveness between teachers and students.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
/
2015.05a
/
pp.215-216
/
2015
연구의 목적은 이러닝 학습환경에서 학습자들의 학습 참여를 촉진할 수 있는 시각적 스캐폴딩을 개발하고 그것이 학습참여, 개별학습, 팀프로젝트학습에 미치는 교육적 효과를 분석하고자 한다. 시각적 스캐폴딩에는 개별 참여도, 팀 참여도, 팀활동에 대한 개인 기여도, 팀간 상호작용 정도가 표상되도록 설계하였다. 시각적 스캐폴딩의 교육적 효과는 실험연구를 통해 분석되었다. 연구결과 이 연구를 통해 개발된 시각적 스캐폴딩은 학습참여도 및 학습성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
본 논문은 초등정보교육과정의 "문제해결방법과 절차" 영역에 필요한 초등 교육용 프로그래밍 언어교육을 실시하는데 사용될 수 있는 PBL 및 스캐폴딩 교수학습 모형을 초등 수업에 적용하고 비교 분석하였다. 이를 위해 두리틀 프로그래밍 언어를 적용하였고, 두 가지 교수학습 모형을 적용한 교수학습방법을 실시한 후 학생들의 학업 성취도 및 교육용 프로그래밍 언어에 대한 흥도 측면을 비교 분석하였다.
Journal of Fisheries and Marine Sciences Education
/
v.8
no.1
/
pp.28-40
/
1996
In the last 20 years, educators have made significant advances in their thinking about how students learn and what it is that teachers ought to teach. They attempted to teach thinking s kills and designed instructional programs to facilitate learning. The purpose of this study was to review metacognitive approaches in reading comprehension instruction, and to provide some practical implications to school teachers. First, this study reviewed the concept of metacognition. Metacognition can be divided by metacognitive knowledge and metacognitive experiences. Metacognitive knowledge consists of knowledge or beliefs about what factors interact to affect the outcome of cognitive enterprises. Metacognitive experiences are executive control of one's own cognitive process, which include planning, monitorning and evaluating. Second, this study attempted to investigate the processes of reading comprehension in the metacognitively based view. Third, this study reviewed three kinds of reading comprehension instruction. In the metacognitive approaches, instruction is viewed as constructive process in which teachers and students mediate and negotiate meaning from the instructional environment. In order to enhance reading comprehension, teachers should use examples, explicit instruction, modeling, and elaboration to provide sufficient scaffolding to students. The scaffolding gradually diminishes as students learn to use and apply the reading strategies on their own. Also, students should be encouraged to attribute successful reading to the use of appropriate strategies.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.