• 제목/요약/키워드: Satisfaction in Major

검색결과 2,945건 처리시간 0.042초

문제중심 학습과정 개발 및 적용 효과: 자기주도학습능력, 비판적 사고, 의사소통능력, 문제해결능력 중심으로 (Effectiveness of Developing and Applying Problem Based Learning: Self-Directed Learning Ability, Critical Thinking, Communicative Ability, and Problem Solving Skills of Nursing Students)

  • 박현주;변상희
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제9권6호
    • /
    • pp.627-636
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 문제중심학습을 적용한 이론수업이 간호대학생의 자기주도학습능력, 비판적 사고, 의사소통능력, 문제해결능력 향상에 미치는 효과를 확인함으로써 문제중심학습이 다양한 교육과정 적용에 근거를 제시하고자 하였다. 자료수집기간은 2022년 3월 1일부터 6월 7일까지였고, 연구대상자는 B광역시 소재의 일 대학 간호학과 학생 165명이었다. 문제중심학습을 적용한 이론수업은 총 14주, 1회 100분 수업으로 진행되었다. 수집된 자료는 SPSS Win 21.0 program을 사용하여 빈도와 백분율, Cronbach's α, 평균과 표준편차를 사용하여 분석하였으며, 기간에 따른 인성교육 수업의 효과검증은 Paired t-test로 분석하였다. 문제중심학습 방법을 적용한 이론 수업에 대한 효과를 확인한 결과, 간호대학생의 자기주도학습능력(t=-2.08, p=.039), 비판적 사고(t=-2.49, p=.014), 의사소통능력(t=-4.90, p<.001), 문제해결능력(t=-4.84, p<.001)이 유의하게 향상되었다. 본 연구결과를 바탕으로 1학년 간호대학생에게 다양한 방법으로 적용함으로써 간호대학생이 갖추어야 역량 향상과 전공만족 및 대학생활 적응에 활용할 수 있을 것이다.

영양.식생활 교육자료의 인증 시스템 개발 연구 (Development of an accreditation system for dietary and nutrition related education resources)

  • 김지명;이경애;박유경;이경혜;오상우;이희승
    • Journal of Nutrition and Health
    • /
    • 제47권2호
    • /
    • pp.145-156
    • /
    • 2014
  • 본 연구에서는 영양 식생활 교육자료에 대한 인증 시스템을 개발하기 위하여 2011년 4월부터 10월에 걸쳐 연구를 진행하였다. 문헌고찰, 인터뷰, 자문회의 및 전문가 회의, 설문조사, 공청회 개최 등의 체계적인 연구 절차를 통해 타당성, 신뢰성, 적용가능성을 갖춘 인증 시스템을 개발하고자 하였다. 인증 시스템 개발을 위하여 보건복지부의 우수건강도서, 환경부의 우수환경도서, 교육과학기술부의 우수과학도서, 문화체육관광부의 우수학술도서 및 우수교양도서, 농림수산식품부의 농업교육프로그램, 대한의학회의 건강정보심의인증, 시각장애인연합회의 사용자웹접근성인증, 한국정보화진흥원의 웹접근성품질마크, 문화체육관광부의 데이터베이스품질인증 제도를 분석 참고하였다. 본 연구에서 개발된 영양 식생활 교육자료에 대한 인증 시스템은 제 3자에 의한 인증 시스템으로 운영되며, 이를 위해 인증 운영기관에 인증위원회가 구성되어 인증 전반에 대한 업무를 관장한다. 인증 심사 절차는 신청 및 접수, 자료 정리 및 분류, 1차 심사 (서면평가), 2차 심사 (전체회의), 결과통보의 순으로 진행한다. 인증 심사위원은 3인으로 구성하며, 총 인증 심사기간은 2개월로 하고, 상반기와 하반기로 년 2회 접수를 실시한다. 인증 심사 결과는 적합 또는 부적합으로 평가하며, 최종 인증을 받은 교육자료는 인증서 및 인증마크를 발급받고, 홈페이지, 보도자료 등을 통한 홍보 추진, 공동주관기관을 통한 판촉 및 홍보를 지원하도록 한다. 인증 유효기간은 웹사이트의 경우에만 2년으로 하며, 갱신심사로 기간을 연장할 수 있다. 이상에서 개발된 영양 식생활 교육자료에 대한 인증 제도는 정보에 대한 신뢰성을 높여 교육과 학습에 대한 만족도를 높여줄 것으로 기대된다.

중국 가전유통경로에서 한국제품 현지 판매업체와 도매업체간 갈등 및 영향전략이 성과에 미치는 영향: 관계 질의 조절효과 (The Impact of Conflict and Influence Strategies Between Local Korean-Products-Selling Retailers and Wholesalers on Performance in Chinese Electronics Distribution Channels: On Moderating Effects of Relational Quality)

  • 전달영;권주형
    • 한국유통학회지:유통연구
    • /
    • 제16권3호
    • /
    • pp.1-32
    • /
    • 2011
  • 본 논문의 주된 연구목적은 중국 가전유통시장에서 한국제품을 판매하는 현지 소매업체와 도매업체간의 갈등, 의존, 영향전략 및 성과간의 관계를 분석하고, 특히 '��시'(關係, guanxi)의 조절효과를 분석함으로써 중국에 진출하는 한국 가전기업들에게 효율적인 유통경로 관리방안을 제시하고자 하는 것이다. 제안한 연구모형과 가설들을 검증하기 위하여 중국 후베이성(湖北省), 후난성(湖南省), 쟝시성(江西省), 허난성(河南省) 등의 중남(中南)지역에서 한국 가전제품을 판매하는 소매상을 직접 방문하여 최종 97개의 판매업체 자료를 수집하였다. 구조방정식 모형과 조절 회귀분석을 통해 알아낸 분석 결과를 연구주제별로 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 한국제품 현지판매업체가 지각하는 도매상과의 목표불일치는 기대대로 소매상의 갈등을 유의하게 높이었으나, 역할모호성은 갈등에 유의한 영향을 주지 못하였다. 둘째, 갈등나선형 이론과 일치하게 현지판매업체가 도매업체에 대해 의존성이 증대될수록 현지판매업체가 지각하는 갈등은 감소하는 것으로 나타났다. 셋째, 도매업체가 시행하는 정보교환, 권고 등의 비강압적 영향전략은 갈등을 조장하지 않으면서, 현지판매업체들의 거래만족 및 재무성과를 제고하는데 일익을 담당하였다. 반면에 도매업체가 사용하는 위협, 법적 호소 등의 강압적 영향전략은 갈등을 심각하게 높이면서도 성과에는 도움이 되지 못하였다. 넷째, 중국 가전산업의 도매상과 소매상간에 형성된 '��시'(關係, guanxi) 즉 관계의 질의 조절효과를 분석해보면, 먼저 상호신뢰, 몰입 등의 관계의 질은 비강압적 영향전략이 성과에 미치는 영향에 조절변수 역할을 하지 못해, 비강압적 영향전략과 관계 질은 서로 영향을 받지 않고 독립적으로 성과를 높이는데 사용될 수 있는 전략임을 알 수 있다. 반면에 관계의 질은 강압적 영향전략이 성과에 미치는 영향에 조절변수 역할을 하였다. 즉 관계의 질이 잘 형성되어 있다면 적대적 특성을 가진 강압적 영향전략이 사용되더라도 관계 질의 순기능 역할로 관계 질이 낮은 경우보다 소매상이 지각하는 성과를 높이는 것을 알 수 있다. 다섯째, 갈등의 경우도 관계의 질은 갈등이 성과에 미치는 영향에 조절변수 역할을 하였다. 관계의 질이 높게 형성되어 있다면, 갈등이 높은 상황이 발생하더라도 역기능은 줄어들어, 거래관계의 질이 높은 소매상은 갈등을 보다 긍정적으로 받아들여 시너지 효과를 창출함으로써 관계의 질이 낮은 소매상보다 성과를 높일 수 있음을 알 수 있다. 결론적으로, 중국 가전산업에서 거래 관계 질이 높게 형성되어 있다면 강압적 영향전략과 갈등이 성과에 미치는 역기능을 상쇄할 수 있어 상거래에서 '��시'(關係, guanxi)를 통한 거래관계의 질이 중요함을 확인하였다.

  • PDF

보건진료소(保健診療所)와 업무실태(業務實態)와 개선방안(改善方案) (Performance State and Improvement Countermeasure of Primary Health Care Posts)

  • 박영희;감신;한창현;차병준;김태웅;지정애;김병국
    • 농촌의학ㆍ지역보건
    • /
    • 제25권2호
    • /
    • pp.353-377
    • /
    • 2000
  • 보건진료소의 보건의료환경 및 근무여건, 업무현황과 개선에 대한 보건진료원의 의견을 파악하여 향후 보건진료소의 발전 방안을 제시하는데 도움을 주고자 경상북도 소재 보건진료소(1996년 330개소, 1999년 313개소)의 운영상황보고서에 의한 업무 변화량을 분석하였으며, 보건진료원 280명의 설문자료를 분석하였다. 운영상황보고서에 의한 보건진료소의 관할인구 추이는 1996년에 비해 1999년에 전반적으로 감소하였으나 노인인구는 증가하였다. 운영상황보고서에 의한 보건진료소의 업무 활동상황은 1996년도에 비해 전반적으로 증가하였고, 진찰 및 투약관리, 검사, 성인병 및 만성질환관리, 노인건강, 가정방문이 특히 증가하였으며, 전염병 관리와 결핵관리에서 부분적인 감소를 보였다. 재정운영상태는 50.4%가 운영이 잘된다고 하였고, 1.4%만이 운영하기 곤란하다고 하였는데, 현 근무지 근무연수가 많을수록(p<0.05), 그리고 도시근교일수확, 인구가 많을수록, 진찰 및 투약건수가 많을수록(p<0.01) 운영이 잘 된다고 하였다. 보건진료원의 직업적 긍지는 전반적으로 긍정적이었는데, 그 중 하는 일의 중요함이 94.6%로 가장 긍정적이었고, 역할과 임무에 대한 만족정도는 현 근무지 근무연수에 따라 차이가 있었다(p<0.05). 보건진료원들의 보건기관과 민간의료기관과의 협조정도는 대체로 긍정적이었는데, 보건소와 협조정도는 연령이 많을수록, 근무 경력이 길수록 긍정적인 응답률이 유의하게 높았으며(p<0.01), 현 근무지 근무연수에 따라 차이가 있었다(p<0.05). 보건진료원들은 운영협의회, 마을건강원, 지역사회조직과도 협조적이다는 응답이 모두 70% 이상이었다. 보건진료소 사업계획서는 96.4%가 적성하였으며, 제2기 지역보건의료계획서 작성에는 11.4%만이 참여하였다. 관할지역주민의 혈압과 흡연여부를 70% 이상 파악하고 있는 보건 진료원은 각각 88.2%, 63.9% 였는데, 혈압파악률은 보건진료원의 연령이 많을수록(p<0.01), 교육정도가 전문대학 이하인 경우(p<0.05)에서 높았다. 보건진료원의 지난 3년 동안에 보수교육외 교육 참여율, 연구사업 참여율은 각각 27.5%로 저조했으며, 보건진료소 수입으로 주민환원 사업을 실시한 경우는 65.4%였다. 보건진료원들이 생각하는 보건진료소의 필요 정도는 국가적 측면, 소속시군 측면, 관할지역 측면에서 모두 95% 이상이 매우 필요 또는 필요하다고 하였으며, 53.9%가 보건진료소의 역할이 증대되어야 한다고 하였다. 지금까지 폐쇄 및 폐쇄 예정된 보건진료소에 대하여 보건진료원은 담당 부서의 보건진료소 업무에 대한 인식부족 및 행정편의, 보건진료원의 신분이 법률로 보장되지 않은 별정직이어서, 단체장의 의지 등을 주된 이유로 제시하였다. 보건진료원은 향후 보건진료소에 대한 평가기준에 대해 노인 및 만성질환자 등의 보건의료서비스 대상자수, 주민의 의견, 인구 규모, 일상생활권을 고려한 교통상황 등의 순으로 제시하였으며, 보건진료원에 대한 평가기준으로는 보건사업실적, 주민과의 유대정도, 진료실적, 행정 및 업무처리 능력 등의 순으로 제시하였다. 객관적인 평가 후 일정기준이하의 보건진료소에 대한 향후 대처 방안에 대해서 보건진료원은 현 구조 유지하면서 업무개선, 도시 의료취약지역으로의 보건진료소 위치 조정 등을 많이 제시하였다. 보건진료소의 가장 필요한 개선부문으로는 절반 이상인 52.5%가 보건진료원의 업무조정이라고 하였으며, 향후 보건진료소가 중점적으로 추진하여야 한 사업으로는 당뇨 및 고혈압 관리, 방문보건사업, 노인보건사업 등이 중요하다고 하였다. 향후 보건진료소가 일차보건의료의 가치체계를 잘 반영하는 조직이 되기 위하여는 지역사회 보건의료요구에 부합하는 업무개선이 이루어져야 하겠으며, 만성질환관리사업, 방문보건사업, 노인보건사업 등이 활성화 되어야 하겠다.

  • PDF

지능형 온라인 뉴스 추천시스템 개발을 위한 체계적 속성간 상대적 중요성 분석: PWYW 지불모델을 중심으로 (An Analysis of the Comparative Importance of Systematic Attributes for Developing an Intelligent Online News Recommendation System: Focusing on the PWYW Payment Model)

  • 이형주;정누리;양성병
    • 지능정보연구
    • /
    • 제24권1호
    • /
    • pp.75-100
    • /
    • 2018
  • 최근 웹툰, 음원, 동영상, 게임, 교육, 앱 등 많은 콘텐츠 기업에서 콘텐츠 유료화 정책을 추진하고 있으나, 무료 콘텐츠에 익숙한 독자들의 문화적 관성이 온라인 콘텐츠의 유료화 전환에 많은 어려움을 주고 있다. 특히 온라인 뉴스 콘텐츠는 포털 사이트를 통해 무료로 배포되고 있어 유료화에 대한 독자들의 거부감이 다른 온라인 콘텐츠 보다 더욱 심한 실정이다. 이러한 문제 해결을 위해 학계 및 산업계에서 온라인 콘텐츠의 유료화 방안에 대한 연구가 다양한 차원에서 진행되었다. 최근에는 일부 온라인 뉴스 매체를 중심으로 독자들이 자발적으로 마음에 드는 뉴스 콘텐츠에 대해 원하는 만큼의 구독료를 지불하게 하는 Pay-What-You-Want (PWYW) 지불모델을 적용하는 시도가 이뤄지고 있다. 이에 본 연구는 PWYW 모델의 성공적인 정착을 위한 선결요인으로 독자의 자발적 독자구독료 지불행위에 영향을 미치는 온라인 뉴스 콘텐츠의 체계적 속성을 도출하고, 각 속성 및 하위 속성의 상대적 중요도를 비교 분석하였다. 좀 더 구체적으로, 선행연구 분석을 통해 기사제목 유형, 기사 이미지 자극성, 기사 가독성, 기사 유형, 기사 지배적 정서, 기사 내용-이미지 유사성 등 총 여섯 가지의 온라인 뉴스 콘텐츠의 체계적 속성을 도출하였으며, 내용분석(content analysis)을 통해 각 기사의 속성값을 측정하고 이를 기반으로 컨조인트 분석(conjoint analysis)을 실시하여 속성 간 상대적 중요도를 계산 및 검증하였다. PWYW 모델이 적용된 온라인 뉴스 콘텐츠 379개에 대한 컨조인트 분석 결과, 기사 가독성, 기사 내용-이미지 유사성, 기사제목 유형 등의 순으로 자발적 독자구독료에 큰 영향을 주는 것으로 분석된 반면, 기사 유형, 기사 지배적 정서, 기사 이미지 자극성 등은 상대적으로 낮은 중요도를 보이는 것으로 조사되었다. 본 연구는 내용분석과 컨조인트 분석을 동시에 실시하여 온라인 뉴스 콘텐츠에 대한 자발적 지불의도에 영향을 미치는 체계적 요인을 도출하고, 그 상대적 중요도까지 살펴보았다는 점에서 학술적 의의가 있으며, 온라인 뉴스 콘텐츠 제작자 및 사이트 운영자들로 하여금 독자들의 자발적 지불을 유도할 수 있는 가이드라인을 제시하였다는 점에서 그 실무적 의의가 있다.

서울지역 중소병원의 부서간 조직효과성에 관한 연구 (A Study on Interdepartmental Organizational Effectiveness of Medium and Small Sized Hospitals)

  • 김욱수;하호욱;손태용
    • 한국병원경영학회지
    • /
    • 제7권1호
    • /
    • pp.64-87
    • /
    • 2002
  • The purpose of this study is aimed to grasp the factors, which may influence the harmonized organizational efficiency of the objects of hospital structure as well as its structural constituents of each departments of administration, nursing, and para-medical personnels, in order to provide basic data enable to contribute in the development of hospital. The survey data involved in the study was derived from 385 personnels working in 5 medium and small sized hospitals in Seoul area. The main finding of the study can be summarized as follows; 1. The organizational efficiency in accordance with the general characteristics of subjects in order of male, over 30 years of age, university graduates, long-term tenure and high position is higher, whereas, in as much as wage and well trained personnels in administration departments are higher, its organizational efficiency is higher in comparison with those of nursing and para-medical departments. 2. The organizational efficiency in accordance with satisfaction and the motive contributional factors is higher as much as the high satisfactory level in every departments in general. 3. The organizational efficiency in accordance with the factors of job characteristics is higher in as much as difficulty of the jobs is lesser, however there was not statically significance between administration and para-medical departments. In as much as the job circulation is intact, job standard level is higher and the more job responsibility the higher organizational efficiency, while the more workload and the more work feud resulted lower organizational efficiency. It was obvious that the higher professional expertise as well as the training and application level are improving the organizational efficiency. 4. The organizational efficiency in accordance with the factors of structural characteristics was higher in as much as the intercommunication was smooth and the structural formalization level are higher, however there was not statically significance between the participation level of decision making and the organizational efficiency. 5. In as much as higher educational level of over university graduates, management of organization and the job level are satisfied, the psychological motive contributional level is higher, while the lesser job difficulty, the smooth job performance, the higher level of professional expertise, the higher structural formalization level, the smooth intercommunication, have affected as major influence factors of the structural characteristics of organizational efficiency. 6. As the management of hospital organization, the job level and personal relation are satisfied or psychological motive is provided, especially when there are no difficult jobs or smooth job circulation and no job feud are prevailing, it was apparent that the organizational efficiency is improving accordingly. The nursing departments has high educational standard and is satisfied in the management and job level of hospital organization as there are no difficult jobs while the level of hospital's organizational formality is high and the intercommunication is smooth, which are improving the organizational efficiency. The para-medical departments is also satisfied the management and job level of hospital organization and it was apparent that the organizational efficiency is higher in as much as the level of job standardization is high and the intercommunication is smooth. As a result of this study, in order for improving the organizational efficiency of the medium and small sized hospitals, the management and job level as well as personal relation are preferably satisfied, whereas the level of job circulation, job responsibility, the expertise and formalization of organization, intercommunication and etc. should be satisfied, and, therefore, it is advisable to buildup discriminated organizational management and environment for different division on the basis above factors. Since this study is carried on several hospitals in Seoul area, there is a certain limit to generalize its result to all domestic hospitals, nevertheless the gallop poll was made by developing the questionnaires with reasonability and reliability. Especially, as the study was carried by analyzing the comparison of influence factors' difference of organizational efficiency in accordance with the divisional characteristics of the medium and small sized hospitals.

  • PDF

관계성 향상을 위한 기독 청년교육 방안 연구 (A Study on the Method of Christian Youth Education for the Improvement of Relationship)

  • 박은혜
    • 기독교교육논총
    • /
    • 제71권
    • /
    • pp.121-154
    • /
    • 2022
  • 본 연구의 목적은 청년 시기의 주요 발달과제인 관계성 형성 및 향상을 위해 청년기와 관계성에 대해 발달심리학적, 대학교육, 신앙 및 영성적 측면에서 정리하고, 기독 청년교육 방안을 교육의 요소별로 제시하고자 함이다. 관계성은 다른 사람과 공동체에 연결되어 있으며, 서로 관심을 주고 받는다는 느낌을 가지며, 유대감과 소속감을 느끼며, 안정적이고 만족스러운 관계를 유지하고 있을 때 형성되는 것이다. 이는 기술 또는 기교가 아니라 삶의 태도와 가치와 관련된 것으로 지속적인 배움과 훈련이 필요하다. 청년기의 여러 발달과제들은 관계적인 측면에서 공통점을 가지고 있다. 관계성은 청년 초기 대학생활의 만족도, 대학생활 적응, 인성, 진로결정 등의 청년의 삶에 긍정적인 영향을 끼친다. 인간의 실존과 신앙은 관계를 통해 규정되고 형성되기 때문에 신앙적인 측면에서도 관계는 매우 중요하다. 삶의 의미와 내면적인 성장을 위한 영성 발달도 공동체와 타인과의 관계가 중요하게 작용한다. 학습자 및 교육환경 측면에서 관계에 대한 욕구를 가진 학습자 이해, 관계성 욕구 충족에 있어서 방해요인을 이해하기 위해 그들이 살아가고 있는 세대 이해, 그리고 청년들의 관계성이 일어나는 교육환경에 대한 이해가 필요함을 제안하였다. 교사 측면에서는 촉진자, 안내자, 관리자, 멘토 등의 역할로의 변화를 제안하였다. 교육목적 및 내용 측면에서는 관계를 위한 가르침이 궁극적 목적이 되어야 하고, 이를 위한 교육내용을 세 가지 관계의 유형과 각 유형에서 다루어야 할 주요 내용을 제시하였다. 교육방법 측면에서는 상호작용을 일으키기 위한 소통과 학습자의 적극적인 참여를 유도하는 학습자 중심의 집단학습 방법을 관계의 내용과 인지적, 정서적, 행위적 차원에 따라, 다른 교육의 요소들을 고려하여 선정할 것을 제안하였다. 교육의 결과 및 평가 측면에서는 교육계획 단계 시 고려했던 것들이 실제 교육에 효과적으로 수행되었는지 확인, 다양한 평가 방법과 다각적인 측면의 평가, 평가 결과의 구체적 적용을 위한 정리를 제안하였다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.69-98
    • /
    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

공급사슬 관리 구축전략에 관한 연구: LG전자 사례 중심으로 (A study of SCM strategic plan: Focusing on the case of LG electronics)

  • 이기원;이상윤
    • 유통과학연구
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.83-94
    • /
    • 2011
  • 국내에서는 일부 대기업을 제외하고는 공급사슬 관리(SCM) 체제 구축에 매우 소극적이며, 중소기업들은 SCM관리의 개념조차 인식하고 있는 경우가 대 다수이다. 이는 공급망 비효율적 관리로 인한 국내 제조업체, 협력업체, 유통업체 및 물류업체들 재고관리 비용, 수요관리 비용 등 비 효율화를 초래하고 있으며, 나아가 국내 기업의 경쟁력 저하에도 큰 영향력을 미치고 있다. 그 이유는 공급사슬 관리(SCM) 태생적인 특징인 공급사슬 관리(SCM) 전체에 대한 정보 공유 및 프로세스 혁신과, 공급사슬 관리(SCM)가 갖는 광범위함 때문이라고도 할 수 가 있다. 이 논문은 성공적인 공급사슬 관리(SCM) 추진을 위한 공급사슬 관리(SCM) 관련 이론적 논의와 구축전략과 도입 및 성공사례를 연구 및 분석을 통하여 현상황에 대한 고찰과 개선방안에 대해서 제안해보고자 한다. 성공적인 공급사슬 관리(SCM) 추진을 위한 방안을 논의하기 위해서는 먼저 공급사슬 관리(SCM)에 대한 이론적 배경에 대한 고찰이 필요하다. 따라서 II장에서는 공급사슬 관리(SCM)에 대한 기본적인 개념과 필요성에 대해서 기술하고, III장에서는 현재 추진되고 있는 공급사슬 관리(SCM)에 대한 문제점에 대해서 기술할 것이다. 마지막으로IV, V장에서는 공급사슬 관리(SCM) 구축전략과 LG전자사례 및 결론을 기술할 것이다.

  • PDF

암환자 인식에 관한 연구 - 간호사ㆍ의사를 중심으로

  • 조인향
    • 호스피스학술지
    • /
    • 제2권1호
    • /
    • pp.58-74
    • /
    • 2002
  • This paper constitutes a descriptive investigation and used a structured questionnaire to investigate nurses' and doctors' recognition of cancer patients. The subjects were extracted from the medical personnel working at the internal medicine, the surgery ward, the obstetrics and gynecology department, the pediatrics department, the cancer ward, and the emergency room of five general hospitals located in Seoul and Gyeonggi Province. The research lasted from August, 2001 to September 2001. Total 137 nurses and 65 doctors were included and made out the questionnaires directly distributed by the investigator. The study tool was also developed by the investigator and consisted of such items as the demographic and social characteristics, the medical personnel's recognition degree of cancer and cancer patients, their recognition of the management of cancer patients, and their participation in a hospice. The results were analyzed using the SPSS Window program in terms of technological statistics, ranks, t-test, and ANOVA. The reliability was represented in Cronbach' α=.75. The nurses' and doctors' recognition degree of cancer and cancer patients had an overall average of 3.86 at the 5 point-scale. The items that received an average of 4.0 or more included 'Medical personnel should explain about the cancer cure plans to the cancer patient and his or her family', 'A patient whose case has been diagnosed as a terminal cancer should be notified of it, 'If I were a cancer patient, I would want to get informed of it,' and 'Cancer shall be conquered whenever it is'. In the meantime, the items that received an average of 3.0 or less was 'My relationship with the cancer patient's family has gotten worse since I announced his or her impending death.' And according to the general characteristics and the difference test, the recognition degree of cancer and cancer patient was high among the subgroups of nurses, females, married persons, who were in their 30s, who had a family member that was a cancer patient, and who received a hospice education. The biggest number of the nurses and doctors saw 'a gradual approach over several days'(68.8%) as a method to tell a cancer patient about his or her cancer diagnosis or impending death. Those who usually tell tragic news were the physician in charge(62.8%), the family members or relatives(32.1%) and the clergymen(3.8%) in the order. The greatest number of them recommended a cancer patient's home as the place where he or she should face death because they thought 'it would stabilize his or her mentality'(91.9%) while a number of them recommended the hospital because they 'should give the psychological satisfaction to the patient'(40%) or 'should try their best until the last moment of the patient's death'(30%). A majority of the medical personnel regarded 'smoking or drinking' and 'diet' as the causes of cancer. The biggest symptom of a cancer patient was 'pain' and the pain management of a cancer patient was mostly impeded by the 'excessive fear of drug addiction, tolerance to drugs and side effects of drugs' by medical personnel, the patient, and his or her family. The most frequently adopted treatment plan of a terminal cancer patient was 'to do whatever the patient or his or her family wants' to resort to a hospice' and 'to continue active treatment efforts' in the order. The biggest reasons why a terminal cancer patient went to see a doctor were 'pain alleviation' 'control of symptoms other than pain(intravenous supply)' and 'incapability of the patient's family' in the order. Terminal cancer patients placed their major concern in 'spiritual(religious) matter' 'emotional matters' their family' 'existence' and 'physical matters' in the order. 113(58.5%) of the whole medical personnel answered they 'would recommend' an alternative treatment to a terminal cancer patient mostly because they assumed it would 'stabilize the patient's mentality.' Meanwhile, 80(41.5%) of them chose 'not to recommend it mostly due to the unverified effects and high cost of it(78.7%). A majority of them, I. e. 190(94.1%) subjects said they 'would recommend' a hospice to a terminal cancer patient mostly because they thought it would help the patient to 'mentally prepare'(66.6%) Only 17.3% of them, however, had received a hospice education, most of which was done through the hospital duty education(41.4%) and volunteer training(34.5%). The follows are results of this study: 1. The nurses and the doctors turned out to be still passive and experience confusion in dealing with a cancer patient despite their great sense of responsibility for him or her. 2.Nurses and Doctors realize the need of a hospice, but an extremely small number of them participate in a hospice education or performance. Thus, a whole recognition of a hospice should be changed, for which purpose a hospice education for nurses and doctors should be provided. 3.Terminal cancer patients preferred their home to a hospital as the place to face their impending death because they felt it would bring 'mental stability.' And most of nurses and doctors think it would be unnecessary for them to be hospitalized just for control of their symptoms. Accordingly a terminal cancer patient can be cared at home, and a home hospice care needs to be activated.

  • PDF