이 연구는 초등 교사를 대상으로 한 효율적인 연수 프로그램 구성의 출발점 자료를 확보하고자, 초등 교사 200명을 대상으로 SW 교육 영역(SW 문화, SW 창의, SW활용)의 소양 정도를 파악하고 영역 간의 관계를 분석하였다. 연구의 결과, SW 문화소양의 충족, 특히 SW 윤리 소양의 충족이 SW 창의교육 영역(컴퓨팅 사고력과 SW 제작 소양)에 큰 기여를 하는 것으로 확인되었다. 따라서 SW 교사 연수 효율성 제고를 위해 SW 윤리 영역이 컴퓨팅 사고력 영역 및 SW 제작 영역에 관한 교육 내용과 연계성 있는 배치와 시간 운영이 필요하겠다.
본 연구의 목적은 카드 코딩 기반의 로봇을 활용한 SW 교육이 초등학교 저학년 학생들의 학습 동기 및 태도 변화에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이를 위하여 초등학교 3학년 학생들을 대상으로 명령 카드를 이용하여 코딩하는 뚜루뚜루 로봇을 이용하여 순차, 반복, 이벤트, 제어 등의 CT 개념을 기초로 하여 8시간의 SW 교육을 실시하였다. 실험을 위해 사전 사후로 SW 교육에 대한 학습동기와 로봇기반의 SW 교육에 대한 태도를 검사하였다. 그 결과, 학생들의 SW 교육에 대한 학습 동기는 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 또한, 로봇기반의 SW교육에 대한 태도는 "좋은, 편리한, 재미있는, 쉬운, 친근한, 활발한(활동적), 특별한, 이해할 수 있는, 편한, 단순한" 이라는 이미지가 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 이러한 연구 결과는 SW 교육의 다양한 접근을 통한 교육 대상 확대에 기여할 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 초등정보교육에서 컴퓨팅 사고를 신장시키기 위한 SW교육 콘텐츠를 설계하고 개발하는 것이다. SW교육 프로그램은 지식, 기능, 태도의 세 개 영역으로 나누었고, 컴퓨팅사고의 추상화, 자동화, 가치화로 연계하여 교육 프로그램을 개발하였다. 콘텐츠는 3개의 레벨로 나누고, 각각 16차시로 구성 하였다. 개발한 교육 프로그램에 대해 전문가 19인을 대상으로 내용 타당도를 실시한 결과 타당성이 높게 나타났다. 본 연구가 SW교육을 실시하는데 있어 컴퓨팅 사고를 신장하는데 도움이 되기를 바란다.
In this paper, we propose to investigate the existing SW education related studies and to collect the total effect size for the improvement of computational thinking(CT) through meta-analysis and to confirm the effect size according to various variables. So, we have objectively identified and generalized the practical effects of SW education on the various variable. The results of the meta-analysis showed that 1) the overall effect of SW educational activities on CT improvement was 'Hedges' g=0.643', so SW educational activity can get a CT improvement of about 24% over other educational activities. 2) EPL is a SW teaching-learning method that greatly improves students' CT. 3) Since SW education can be guaranteed to improve CT among elementary school students and university students, essential SW education for these should be further promoted. And it was found that SW education activity were more effective for CT improvement in small cities & rural areas than big cities, but the cause was not identified, so further study will be required.
최근 ICT 교육의 활성화에 따라 응용 SW(Software) 교육의 중요성이 더해지고 있다. 그런데 지식의 기하급수적인 팽창과 컴퓨터 기술의 급속한 발전에 따라 끊임없이 새로운 SW가 양산되고 있기 때문에 기존의 SW 학습 패러다임은 여러 가지 문제에 봉착하였다. 본 연구는 이와 같은 문제의식을 가지고 문제 상황에서 학습자 스스로 SW의 적절한 기능을 쉽게 찾아 학습하고, 이를 문제 사태에 적용, 효율적으로 해결할 수 있으며, 파지와 전이를 촉진시킬 수 있는 능력을 SW 적응력이라 정의하고, 이를 배양할 수 있는 SW 교수 학습 방법을 탐색하였다. 이를 위해 SW 사용성과 UI(User Interface)디자인을 위한 원칙등을 살펴보고, SW 적응력, UI 디자인 원칙에 따른 SW 학습 전략을 도출하였다. 또한 시범 실습식 SW 교수 학습 방법의 문제점을 살펴보고 SW 적응력 향상을 위한 탐구적 교수 학습 모형을 제안하였다.
SWEET 사업은 초등교원양성 기관의 교육과정을 SW 교육으로 개선하고, 컴퓨터 교육 심화전공의 내실화를 갖추는 것을 목적으로 진행되었다. 본 연구는 SWEET 사업이 시작된 2018년도를 기준으로 예비교사의 SW 교육 역량을 향상시키기 위해 변화된 내용을 살펴보고, 사업의 효과성을 분석하는 것이다. 분석은 SWEET 사업이 적용된 전국 교육대학교와 교육대학 11개 기관의 SW 교육 관련 필수로 이수하는 교양, 교과, 실기의 교육과정을 대상으로 하였다. 연구결과, 초등교원양성 기관의 SW 교육과 관련된 학점은 평균적으로 교양이 2.2학점, 교과 2.3학점, 실기 0.6학점을 운영하고 있는 것으로 분석되었다. 교육과정의 년도별 추이를 분석한 결과, SW 교육관련 교과의 학점과 시수 비중은 늘리고 교양과 실기의 비중은 감소하는 것으로 분석되어, SWEET 사업의 효과라고 해석할 수 있다. 하지만, 이수학점이 평균적으로 SW 교육이 5.1학점인 것에 반하여 수학 6.5학점, 과학 7.8학점인 것으로 분석되어 향후 SW 교육을 위한 교육과정의 개선에 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.
4차 산업 시대를 맞이한 지금, 많은 나라에서 인공지능(AI) 역량을 지닌 인재양성을 위해 초등학교부터 고등학교까지 체계적이고 연속적인 소프트웨어(SW)교육을 제공하고 있다. 이에 반해 국내 현실은 연계성 있는 SW 교육이 학습자에게 제공되지 않아 SW 격차가 심화하고 양극화될 그것을 우려하는 목소리가 높다. 이러한 배경으로 본 연구는 대학의 SW 교육에서 발생하는 학습자 간의 차이를 초중등학교에서 SW·인공지능교육의 수업 결손이라는 관점에서 보고 연구를 시작하였다. 이공계열 신입생을 대상으로 1단계 SW 기초교육 전과 후로 나누어 '컴퓨팅사고(CT) 자기효능감', 'AI 자기효능감'으로 나누어 분석하였고, 그 결과 SW 경험이 미치는 영향은 유의미하다는 결과를 얻었다. 이 연구의 결과를 바탕으로 연계성 있는 SW 교육이 제도적으로 뒷받침되기 위한 다양한 논의가 활발히 이루어지기를 기대한다.
본 연구의 목적은 2018년부터 2020년까지의 대학부설 과학영재교육원의 교육과정을 분석하여 전체 수업 중 정보영역이 차지하는 비중과 수업내용 등을 분석하여 연구 기간 중 정보영역에 대한 추세 변화를 확인하는 것이다. 총 수업 시수에서 정보교육이 차지하는 시수를 분석한 후 정보교육을 컴퓨터 활용 교육, SW코딩교육, SW융합교육의 세 가지로 분류하여 교육과정을 세부적으로 분석하였다. 분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 전체 교육에서 차지하는 정보교육의 비중은 2018년 대비 점차 확대되어 가는 추세이다. 둘째, 정보교육 내의 컴퓨터 활용 교육의 비중은 상대적으로 줄어들고, SW코딩교육과 SW융합교육이 확대되어 가고 있다. 다양한 형태로 정보교육의 분야가 확대되고 영재 학생들에게 여러 형태의 SW교육이 제공되고 있으며 그 변화의 속도도 빠른 것을 보았을 때, 앞으로는 보다 체계화된 정보교육이 학생들에게 제공되고 그 유용성도 빠르게 증가할 수 있을 것으로 기대된다.
많은 대학교가 4차 산업혁명이라는 시대적 흐름에 따라 컴퓨팅사고로 문제해결력을 지닌 인재양성을 위해 SW교육을 활발히 진행하고 있다. 본 연구는 비전공대상의 컴퓨팅사고 향상을 위한 이해중심의 SW교육과정이 필요하다고 보았으며 이를 실현하는 구체적 개입으로 이해중심의 SW기초교육을 소개하고 그 효과성을 확인하고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해 백워드설계모형을 적용한 활동중심 컴퓨팅사고 교육과 프로그래밍교육을 하나의 이해중심의 SW기초교육 프로세스로 설계하였다. 이후 15주 수업에 적용하고, 3차례에 걸쳐 검사를 실시하여 비전공자들에 대한 컴퓨팅사고의 정의적인 측면을 분석하였다. 연구 결과 활동중심의 SW기초교육의 컴퓨팅사고효능감과 컴퓨팅사고인식에 있어서 긍정적인 효과를 검증하였다. 본 연구는 특정대학의 일부 학생들을 대상으로 실시하여 연구결과를 일반화하는데 다소 무리가 있으나, 교육 현장에서 백워드설계모형을 적용한 이해중심의 SW기초교육이 컴퓨팅사고를 향상시킬 수 있는 효율적인 방법의 하나로 적용될 수 있을 것으로 기대한다.
스마트폰의 대중화로 SNS를 통해 유통되는 정보의 내용과 감성을 분석하는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 이에 본 논문에서는 SW 교육에 관한 온라인 뉴스데이터를 수집하여 형태소 분석후 단어를 추출하고 뉴스데이터의 감성지수를 산출하여 수집된 뉴스 데이터의 감성분석을 실시하였다. 또한, 산출된 감성점수가 어느 정도 정확한지 정확도를 검토하였다. 분석 결과 수집기간동안 SW 교육 관련 뉴스는 월평균 약 189건 발생되었으며, 감성점수 평균은 0.7로 SW 교육 관련 뉴스는 긍정적임을 알 수 있었다. SW 교육의 중요성 및 정책 실행에는 공감하며 긍정적이었으나 구체적인 실행 방법에는 부정적인 시각이 있었다. 즉, SW 교육환경 및 교육방법 부족 문제, SW 개발자 양성 및 처우개선 문제, 코딩 사교육 증가 문제 등이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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