디지털 시대의 도래와 함께 국내외적으로 SW 및 디지털 콘텐츠로 확대되고 있는 표절과 불법복제 문제의 심각성은 날로 더해가고 있으며, 이에 따른 사회 경제적인 폐해 규모도 급격히 증가하고 있다. 따라서 SW표절과 불법복제로부터 저작권 보호를 위한 적극적 대응 방안으로 SW복제도 감정에 적합하고 유용한 SW시스템 개발의 필요성을 인식하게 되었다. 본 논문에서는 SW복제도 감정, 즉 두 프로그램 사이의 동일 유사성 정도를 판단하기 위해 제안된 유사성 탐지도구의 핵심 설계구조 및 기반 기술 등 전반적인 구현 메커니즘에 관하여 논한다.
비대면 수업을 통한 블렌디드 러닝과 인공지능 융합 교육으로의 변화가 가속화되고 있는 교육환경은 디지털 리터러시 함양을 기초소양으로 하고 있다. 이 연구에서는 비대면 수업의 문제점을 보완하며 등장한 메타버스 플랫폼에서 디지털 문해력을 기르기 위한 협동 SW 교육 프로그램을 만들어 미래 역량에 대한 효과성을 검증하고자 하였다. 의사소통 및 협업의 기회가 적은 소인수 학습 간 클러스터를 구축하여 메타버스 안에서 협력적 의사소통을 기반으로 한 SW 교육을 진행하는 방법으로 총 20차시 프로그램을 구성하였다. 연구의 효과성을 검증하기 위해 미래 교육 역량으로 제시되는 4C 역량을 효과성 도구로 선정하여 집단 동질성 검사와 대응표본 t검정을 실시하였다. 연구 결과 메타버스 기반 협동 SW 교육 프로그램은 협력적 의사소통 능력 향상에 효과적으로 나타나서 블렌디드 러닝을 통한 SW교육의 가능성을 확인하였다.
컴퓨팅 사고력이 세계적으로 중요한 역량으로 주목받으면서 2015 개정 교육과정에서 SW 교육이 도입되었으며, 2018년부터 교육과정에 SW 교육이 적용되었다. 하지만 열악한 교육 환경에 있는 교육 소외계층은 SW 교육의 사각지대에 있으며, 체계적인 SW 교육을 받지 못하는 실정이다. 이에 본 연구는 코로나-19 집단 감염병을 통해 비대면 온라인 교육이 진행되고 있는 시점에서, 267명의 교육 소외계층 초등학생을 대상으로 비대면 SW 온라인 교육 프로그램을 시행하여 그 효과를 분석하였다. 추상화, 문제분해, 알고리즘, 자동화, 데이터 처리의 요소로 구성된 컴퓨팅 사고력 검사를 교육 전과 후에 실시한 결과 컴퓨팅 사고력 전체 점수와 다섯가지 모든 요소의 점수가 통계적으로 유의미하게 높아졌다(p<0.001). 다섯 가지 요소 중에서는 데이터 처리 점수에서 가장 높은 점수의 향상이 있었다. 이러한 결과는 비대면 SW 온라인 교육 프로그램이 교육 소외계층 초등학생들의 컴퓨팅 사고력 향상에 효과가 있음을 시사한다.
본 연구의 목적은 SW융합교육을 위한 골드버그 장치 기반의 교육 도구를 개발하는 것이다. 2015개정교육과정에서는 효과적인 SW교육을 위하여 다양한 교과와의 융합을 강조한다. 특히 물리 교과는 순차적인 움직임, 에너지의 수치화, 시뮬레이션 등 컴퓨팅 사고력과 밀접한 연관성을 갖고 있어 SW융합교육의 소재로 자주 사용된다. 본 연구에서는 물리적인 지식, 개념, 조작 등을 활용하는 골드버그 장치를 기반으로 한 교육용 프로그램을 개발하였다. 프로그램의 효과성 검증을 위해서 델파이 검증을 통해 설문 문항을 개발하였으며 이를 기반으로 기초 만족도 조사를 실시하였다. 그 결과 개발된 프로그램은 SW융합교육을 위한 프로그램으로 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 나타났다.
성공적인 SW 교육을 위해서는 학습자를 직접적으로 가르치는 교수자의 역량이 매우 중요하다. 중학교와 고등학교에는 SW와 관련된 정보 과목이 편성되어 있어 컴퓨터교육을 전공한 교사들이 교육을 계속적으로 진행하기 때문에 정보 과목에 대한 교수내용지식을 계속해서 계발할 수 있지만 초등교사들은 이러한 기회를 가지지 못한채 SW 교육을 진행할 가능성이 높다. 본 연구에서는 초등학생에게 효과적으로 SW 관련 내용을 교육하기 위한 초등교사 교육 프로그램을 어떠한 형태로 설계해야 할지에 대해 논의하였다.
미래 핵심 인재 양성을 위해서는 다양하고 실질적인 SW·AI 교육 프로그램의 개발이 필요하고 SW·AI 공교육을 보조할 수 있는 체계적인 시스템이 구축되어야 한다. 본 연구에서는 SW·AI 교육 모듈을 개발하고 조합하여 공교육에 적용 가능한 SW·AI 교육 프로그램을 구성한다. 또한, 체계적인 교육시스템을 구축하고 다양한 공유 플랫폼을 기반으로 'Job's Garage Camp'를 진행하여 초·중·고 학생들에게 지속 가능한 SW·AI 교육을 제공한다. 지속 가능한 공교육 연계 교육환경을 조성함으로써, 학생들이 SW·AI에 대한 학습을 자기 주도적으로 이어갈 수 있도록 유도한다. 'Job's Garage Camp'에 참여한 학생들을 대상으로 사전-사후 설문조사를 실시한 결과, '흥미·관심', '이해·자신감', '진로희망'의 모든 영역에서 사전 대비 사후 수치가 향상되었다. 이러한 결과를 기반으로 학생들에게 SW·AI에 대한 보편적인 긍정적인 인식과 영향을 주었음을 확인할 수 있다. 따라서 'Job's Garage Camp'의 운영사례를 개선하고 확대한다면 추후 다른 SW·AI 교육 프로그램에 적용 가능한 표준 모델로 제시될 수 있다.
4차 산업혁명시대에 걸맞는 창의융합형 인재 양성은 세계적으로 중요하게 여겨지고 있으며, 국내에서도 2019년부터 초등학생을 대상으로 본격적인 SW 교육이 시작되었다. 본 논문에서 다루는 지역적 소외계층은 열악한 교육 환경에 놓여 있어 4차 산업혁명시대의 핵심 역량 교육으로 간주되고 있는 SW 교육 사각지대에서 생활하고 있으며, 현재 코로나19 상황으로 대면 수업이 어려워진 농어촌 학생들이 일반 학생들에 비해 SW 교육의 수혜를 받지 못하는 경우가 더 많이 나타나고 있다. 이러한 격차를 극복하기 위해 AI 사고력 코딩 교육 프로그램을 개발하여 경기 남·북부 지역 6개 초등학교 학생들에게 적용하였으며, 수업 전·후 설문조사를 실시하여 교육 프로그램의 주제인 AI 사고력 코딩에 대한 인식을 조사하였다. 연구 결과 농어촌 학생들의 자신감, 흥미, 태도가 유의미하게 증가하였으며, 모든 AI 사고력 코딩 프로그램을 적용한 후 학생들의 SW성향이 긍정적으로 변화하였다.
이 연구의 목적은 기존 SW 교육 관련 연구들을 조사 및 수집하여 메타분석을 통해 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 전체 효과크기의 산출과 다양한 변인에 따른 효과크기를 확인하여 컴퓨팅 사고력에 대한 SW 교육의 실제적 효과를 객관적으로 확인하여 일반화하는데 있다. 이 연구의 결과는 1)SW 교육프로그램이 학생들의 컴퓨팅 사고력을 중간 정도의 크기로 향상시키는 교수 학습방법임을 확인하였다. 2)SW 교육 방식 중 EPL을 활용한 교육프로그램이, 연구대상은 대학생이, 연구지역은 중소도시/읍면지역에서 컴퓨팅 사고력 향상 효과가 큰 것으로 확인되었다.
여러 학문이 융합하는 현시대에 SW 교육이 중요시되고 있다. 이러한 추세에 맞추어 우리나라의 정규교육과정에 학습자의 CT 신장을 목적으로 하는 SW 교육이 포함되었다. 이에 따라 CT 관련 연구와 교육 도구에 관한 연구가 활성화되고 있다. 앱 인벤터는 간단한 앱 개발 도구로써 기존의 도구들보다 장점이 많다. 이에 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 CT 개발을 목적으로 인벤터 활용 SW 교육 프로그램을 개발 적용하였다. 또한 SW 교육 프로그램 적용 후 CT를 계산적 인지력과 계산적 창의력 2개 요소로 나누어 검사하였고, 컴퓨터 관련 태도를 컴퓨터 불안, 컴퓨터 호감, 컴퓨터 자신감 3개 요소로 나누어 검사하였다. 검사 결과를 사전 사후 검사 대응표본 t검정해 본 결과, 프로그램 적용 대상 학습자들의 CT가 신장된 것을 확인할 수 있었고, 컴퓨터 관련 태도 또한 긍정적인 변화를 보인 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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