정품 소프트웨어(SW)를 서버에 두고 구입한 SW 라이선스 수량 범위 내에서 동시 접속자수를 제한하며 스트리밍 방식으로 SW를 사용하도록 하는 것은 컴퓨터프로그램보호법에 위배되지 않는다는 프로그램심의조정위원회의 유권해석으로 8월 한 동안 논란이 증폭됐다. 이번 논란은 유권해석을 의뢰한 소프트온넷이 저작권사 제안한‘동시접속 라이선스 통제장치’를 수용하겠다는 의사를 내비치면서어느 정도 진정국면에 이르렀지만 스트리밍 방식의 SW 이용이 저작권을 침해하는 것인지에 대한 법률적 판단을 넘어 네트워크가 보편화되고 있는 상황에서, 저작권 보호를 비롯한 SW 라이선스 정책을 근본에서부터 재검토하는 계기가 될 수 있다는 점에서 귀추가 주목된다.
본 연구의 목적은 초등정보교육에서 컴퓨팅 사고를 신장시키기 위한 SW교육 콘텐츠를 설계하고 개발하는 것이다. SW교육 프로그램은 지식, 기능, 태도의 세 개 영역으로 나누었고, 컴퓨팅사고의 추상화, 자동화, 가치화로 연계하여 교육 프로그램을 개발하였다. 콘텐츠는 3개의 레벨로 나누고, 각각 16차시로 구성 하였다. 개발한 교육 프로그램에 대해 전문가 19인을 대상으로 내용 타당도를 실시한 결과 타당성이 높게 나타났다. 본 연구가 SW교육을 실시하는데 있어 컴퓨팅 사고를 신장하는데 도움이 되기를 바란다.
제4차 산업혁명시대에서 강조하는 SW교육은 컴퓨팅 관련 교과 뿐만 아니라 타 교과에서도 그 중요성이 대두되고 있으며, 따라서 정보과 교사가 아닌 비 정보과 교사들에게도 SW 교사 연수의 필요성이 높아지고 있다. 따라서 본 연구에서는 선행 연구들의 고찰을 통하여 비 정보과 교사를 위한 햄스터로봇을 활용한 SW 교사 연수 프로그램을 개발하였다.
이 연구는 초등 교사들의 SW 교육 연수 참여 시간에 따른 행태를 알아보기 위한 목적을 갖고 기존까지 진행된 초등 교사 대상 SW 연수에 대한 중간 점검을 하고자 하는 목적을 갖고 있다. 이 연구를 통해 다음을 제안한다. 1)여자 교사를 대상으로 하는 30시간 연수를 중점적으로 운영하고 적극 참여할 수 있게 유도하는 방법을 강구해야하고, 2)대도시와 읍면지역의 초등 교사들을 대상으로 SW 교육 연수에 관심을 갖게 할 흥미위주의 연수 프로그램을 강구해야하고, 3)교사의 SW 수업과 연구 활동의 저변확대를 위해 초등 교사들이 61시간 이상 SW 연수 프로그램에 참여할 수 있도록 종용해야 한다. 이 연구를 통해 앞으로 진행될 초등 교사 SW 연수 프로그램의 방향을 수정 보완하길 바라며, 보다 체계적인 연수 진행으로 인해 초등 교육 현장의 SW 교육 시작의 어려움이 최소화될 수 있기를 기대한다.
본 연구의 목적은 G지역 지역아동센터를 대상으로 찾아가는 SW 놀이터 프로그램을 운영하면서 아동센터 학생들이 SW 교육에 대한 인식의 변화를 통해 SW 교육에 대해 흥미를 붙이고 학습해 나가는 과정을 살펴보고자 하였다. 지역아동센터내의 학생들은 학년과 나이가 다양하므로 수준별 교육과정과 교수학습 과정안을 제시하였다. 그 결과 SW 교육에 대한 학생들의 태도와 만족도가 높아졌고, 소외계층을 위한 교육 프로그램이 절실히 필요함을 알 수 있었다.
본 연구는 초등 자녀를 둔 학부모들의 SW교육에 대한 인식·수요 조사를 기반으로 초등학생 대상 SW-영어 융합교육 프로그램을 개발하고 설계하기 위한 사전 연구이다. 이를 위하여 본 연구에서는 초등학생을 자녀로 둔 학부모 120명을 대상으로 설문을 하였다. 연구 결과, 대부분의 학부모는 SW교육의 중요성 및 초등 5·6학년 대상 SW 의무교육 지정에 대해서 높은 인식을 가지고 있었다. 하지만, 현행의 17시간의 의무교육 시수가 부족하다고 인식하였으며, 동시에 저학년부터 SW교육이 시작되길 희망하는 것으로 나타났다. 또한, SW-영어 융합교육의 필요성을 인식하고 SW교육과 영어교육을 동시에 배우는 SW-영어 융합캠프에 대한 참여관심도가 높았다. 특히, 참여시 2주간의 교육 기간 선호와 SW교육과 영어교육 비율은 6(SW):4(영어)를 선호하는 것으로 나타났다. 지역별 분류에서도 저학년부터 SW교육 도입의 의견과 SW-영어 융합캠프 참여시 2주간의 교육 기간을 선호와 일일 2시간 교육이 적당하다고 하였다. 한편, 지역별 SW교육 기관의 선호 측면에서는 다른 양상을 보였다. 서울·경기지역은 초등학교 방과 후 수업을 가장 많이 선호하였으며, 충청지방은 인근 대학 연계 SW교육을 가장 많이 선호하는 것으로 나타났다. 이를 통해 각 교육기관 및 교육자들은 SW-영어 융합교육에 대한 프로그램 설계 및 지역별 요구에 알맞은 다양한 프로그램 개발을 모색해야 할 것이다.
본 연구는 플립 러닝을 활용하여 SW 융합 교육을 적용하였을 때 학생들의 학습동기를 분석한 것이다. 연구의 주요내용은 SW 교육을 기존 교과와 융합한 프로그램을 개발하고, 방법적인 측면으로 플립 러닝을 활용하였다. 초등학생들을 대상으로 교육 프로그램을 적용하였으며 사전 사후 학습동기 검사를 실시하였다. 연구 분석 결과, 플립 러닝을 활용한 SW 융합 프로그램은 학생들의 학습동기 요소에서 주의집중도, 관계향상도, 자신감이 향상되었다. 본 연구에서 개발된 SW 융합 교육 프로그램과 연구 분석 결과가 SW 교육의 발전에 도움을 주고, 교육 현장에 안착하기 위한 자료로 유용하게 활용되길 기대한다.
소프트웨어 인력 수요에 대응해 소프트웨어 교육 체계를 혁신하고 창의 융합 사고를 갖춘 소프트웨어 전문 인재 양성을 위해 SW 중심대학 사업이 진행 중이다. 이 사업은 2015년 8개 대학을 선발하여 시작하였고, 2022년 9월 현재 기준으로 44개 대학이 참여 중에 있다. 2018년에 선정된 원광대학교 SW 중심대학 사업단은 SW 역량 강화를 위해 SW 역량 인증제를 채택하여 학생들의 관련 프로그램 참여를 활성화였다. 본 논문에서는 SW 역량 인증제 프로그램에 대해 살펴보고, 관련 과목 학습자의 강의 만족도 및 인증제의 성과를 세부적으로 분석하였다. 제시된 분석 결과를 통해서 SW 역량 인증제의 효과를 파악하였다.
본 연구는 디자인 사고를 적용한 피지컬 컴퓨팅 SW교육 프로그램을 개발하고 적용하고자 하였다. 제작한 SW교육 프로그램 제주시 소재 J, B 2개 초등학교 5, 6학년 22명의 학생을 대상으로 적용하였다. 창의성과 컴퓨팅 사고력 사전검사를 실시하고 총 5회기 20시간에 걸쳐 디자인 사고를 적용한 피지컬 컴퓨팅 SW교육을 진행한 후 창의성과 컴퓨팅 사고력 사후검사를 실시하였다. 검증 결과, 디자인 사고를 적용한 피지컬 컴퓨팅 SW교육 프로그램이 초등학생의 창의성과 컴퓨팅 사고력 향상에 효과적인 것으로 나타났다.
본 연구는 생의 기초를 형성하는 중학생을 대상으로 SW·AI 교육프로그램을 구성하여 이를 보급함으로써 중학생들의 SW·AI 기초역량 함양을 제고하고자 한다. 더불어 정규교육과정과의 연계에 의한 SW·AI 교육프로그램을 계획함으로써 2025년부터 시행되는 SW·AI 교육의 공교육화에 초석이 되고자 한다. 이를 위해 먼저 중학교에서의 SW·AI의 개념을 정의하고 소프트웨어/인공지능 학습요인을 정규교육과정과 연계하는 방안을 제시하여 이를 토대로 중학생을 위한 SW·AI 교육프로그램을 작성하였다. 문헌 연구를 토대로 인공지능 기술의 이해, 데이터의 가치 및 실생활에서의 인공지능 기술 활용을 SW·AI 교육내용으로 설정하고, 이를 현행되고 있는 중학교 교과목의 단원별 차원과 SW·AI 교육내용과 연계하여 교육프로그램을 구성하였다. 모든 SW·AI 교육은 참여자 중심으로 수업이 이루어질 수 있도록 이론보다는 실습위주의 형태로 구성되었으며 과정 이수 후에는 인공지능 기술 이해를 바탕으로 실생활에 인공지능기술을 활용할 수 있는 역량을 함양하는 것을 목적으로 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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