한국에서의 SNS는 트위터, 페이스북, 카카오스토리로 대표된다. 이 공간을 통해 다수의 공동참여와 협업에 의한 사회적 지식생산이 이루어지고 있다. 유선 인터넷시대에는 위키백과나 지식iN 서비스가 집단적 지식생산의 대표적 산물이라 할 수 있었다. 그러나 이제 스마트폰을 중심으로 하는 무선 인터넷 시대에는 SNS를 통해 실시간으로 연결되어 다양한 형태의 집단적 지식생산을 이루게 될 것이다. 이 연구는 3대 SNS에서의 집단지성 참여자를 대상으로 한 설문에 응답한 자료를 비교분석하였다. 트위터, 페이스북, 카카오스토리 사용자 간 집단적 지식생산 메커니즘의 차이점을 밝히기 위해 크게 집단지성 동기, 집단적 지식생산모델 선호도, 집단적 지식문화인식 등 세 가지 변인을 통해 비교하였다. 3대 SNS에서의 참여자 집단을 판별하는 요인을 분석한 결과 다양성지향 이용동기, 개인적 기여동기, 집단적 지식성향인식이 가장 영향력 있는 변수로 작용할 수 있다는 사실이 나타났다. 이 논문은 컴퓨터과학의 눈으로 사회자본이나 집단지성 등 사회과학의 가치를 융합한 것과, 집단적 지식생산의 장을 유선 인터넷에서 무선 인터넷의 실시간 SNS로 문을 열었다는 데에 중요한 의의가 있다.
웹 2.0이 사회적인 이슈로 대두되면서 인터넷 기반의 모든 시스템과 서비스 환경은 새로운 전기를 맞고 있다. 기존 웹 서비스는 서비스 제공자가 제공하는 정보와 데이터를 일방적으로 사용자가 이용하거나 또는 가공하여 처리하는 형태를 취하였으나, 웹 2.0 환경에서는 서비스 제공자가 제공하는 플랫폼과 정보를 이용하여 사용자가 자신만의 경험과 노하우를 이용해 또 다른 새로운 정보를 창출할 수 있다. 즉 사용자가 웹 2.0의 환경에서는 서비스 제공자가 만들어 놓은 플랫폼에서 새로운 콘텐츠 제공자의 역할을 하면서 디지털 콘텐츠 시장은 새로운 패러다임을 쏟아내고 있다. 그 중에서 가장 눈에 띄는 서비스는 UCC(User Created Contents)로 사용자의 적극적인 참여와 흥미를 유발하고 있다. 또한 SNS(Social Network Service)와 같은 가상의 공간에서 또 다른 자아를 실현 해 나가는 형태의 서비스가 주류를 이루고 있으며 세컨드라이프닷컴 등이 대표적인 사이트로 자리잡아가고 있다. 본고에서는 웹 2.0 환경을 정의하고, 새로운 환경에서 나타난 다양한 서비스들을 UCC, SNS, VR(Virtual Reality) 환경에서의 콘텐츠 등의 형태로 분류하여 정리하였다. 또한 새로운 서비스의 미비점을 분석하여 미래에 지향해야 할 방향을 제시하고 개선점을 도출함으로써 WEB2.0 환경에서 등장하게 될 신규 서비스 성장 모델의 방향을 전망하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제16권2호
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pp.45-63
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2009
China has the largest number of the user of web 2.0 such as messengers and blogs, as of 2008 year. Chinese Internet digital market will grow from $85 billion in 2007 to $264 billion in 2015. The importance of Chinese Internet business is increasing, because of its size and growth potential. This research is focused on following two questions. First, what are the major characteristics of social networking services in China? In order to find out the answer about this question, the case study on Tencent QQ and Sina Poco, the most representative social networking services company in China, was done. And the reason of the use of social networking services, their contents, and the attitude toward the paid service were identified. Second, what are the major factors influencing the use of social networking services in China. User participation, network effect, usefulness, and system quality were inferred as the factors influencing the use. These factors were based on motivation theory, technology acceptance model, and the related research papers. This research model was proved by data analysis using Partial Least Square. As results, the use of social networking services was influenced by usefulness, network effect, user participation, and system quality. But social influence was not significant of the use of social networking services.
The purpose of this study was to examine how recently fashion brands tried to design Facebook contents for their promotion strategies, and how to encourage customer's empathy and participation for communication content. For this study, 17 domestic and foreign fashion brand facebook contents were analyzed. The results of the study were as follows. First, fashion brands provided product information through various methods such as the Facebook fan styling pictures contest which attracted voluntary participation from fans, an emotional product introduction video with effective storytelling techniques, and pictures and videos of a new season collection that were always viewable and able to be evaluated. Secondly, Facebook contents of brand promotion that contributed to the brand image and loyalty formation were identified. Fashion brands encouraged their fans to be involved in socially-oriented marketing and brand community. Moreover, telling the story of the brand history and brand management enhanced brand involvement of fans. Finally, fashion brands communicated actively with their fans providing information that aroused their interest. They gave tips on how to improve the quality of life, provided useful applications that offered various benefits in everyday life. Based on this result, implications of Facebook contents management as a promotion strategy were further discussed.
Purpose: The purpose of this study was to investigate occupational therapy at M college in Changwon and the impact of smart phone use on the school life of college students and to help them find ways to further develop in the future. Methods; Data collection was conducted using questionnaires, and the questionnaires consisted of 152 total questions with 15 interpersonal questions, 23 problem solving skills, 43 self-efficacy, 16 class participation scale, and 55 self-directed learning scale. It was conducted to first and second graders of M college and conducted a survey through the corresponding academic year from March 26, 2019 to March 29, 2019 to retrieve 120 questionnaires and use them for analysis. The collected data were analyzed using SPSS. Statistic 20.0. Results: Studies show that "school life satisfaction" is usually the highest at 53 percent. The "smartphone user motivation" was the highest with 50.8 percent, while the "most frequently used feature on smartphones" was the highest with 57.5 percent on SNS. Satisfaction after using a smartphone was the highest with 49.2 percent, while 41.7 percent said it would be easier to acquire and utilize information in the areas of satisfaction. Conclusion: Smartphone addiction, interpersonal relationships, problem-solving skills, self-efficacy, participation in classes, and self-control learning items are not only affected by one part, but also by the other.
온라인 커뮤니티를 비롯한 다양한 온라인 플랫폼이 발전하면서 플랫폼의 성과는 사용자 참여에 따라 크게 좌우될 수 있다. 이에 플랫폼 운영자들은 사용자 참여를 유도하는 여러 전략을 활용하고 있는 가운데 게임화(gamification)가 주목 받고 있다. 본 연구에서는 대표적인 게임화 전략인 배지시스템이 실제 사용자 참여 증가에 미치는 영향을 확인하였다. 또한 플랫폼 맥락에서 맞춤형 게임화 전략 적용의 가능성을 확인하기 위해, 온라인 사용자 정보공개 수준에 따른 맞춤화 전략의 효과를 살펴보았다. 이를 위해 개발자 Q&A 커뮤니티 사이트인 스택오버플로에서 파이썬 배지를 획득한 사용자 557명의 답변 1,048,020개를 직접 수집하여 분석에 활용하였다. 연구 결과 배지를 제공하는 것이 사용자 참여 양을 증가시키는데 효과적으로 작용한 데 반해, 참여 질에는 부분적인 증가 효과가 있음을 확인하였다. 또한 사용자 정보 공개 수준이 배지 획득 이후 참여의 감소에 미치는 영향을 조절하지는 않는 것으로 나타났다. 이 연구 결과는 목표 행동에 따른 게임화의 효과 차이와 맞춤형 게임화에 대한 관심을 환기했다는 점에서 실무적인 시사점이 있다.
오늘날 SNS와 같은 커뮤니티 도구의 발달은 사용자들이 서로의 정보를 쉽게 공유하고, 다양한 의견을 공급자에게 빠르게 전달할 수 있게 되었다. 이를 통해 공급자들은 빠르고 다양하게 변화하는 사용자 요구를 만족시키기 위해 co-creation 전략을 통한 새로운 가치 창출을 시도하고 있다. 현재 사용자 참여형 아이디어 플랫폼은 사용자의 참여를 확보하고, 공급자와 사용자가 상호작용할 수 있는 개방형 혁신 공간으로써 등장하고 있다. 하지만 기존의 아이디어 플랫폼들은 특정한 장·단점을 내포하고 있지만, 하나의 완벽한 통합된 개발 프로세스로서 일반화되어 있지 않은 실정이다. 따라서 유형별 플랫폼들의 다양한 장점들을 반영하여 효과적으로 통합된 프로세스의 개발이 요구된다. 본 연구는 사용자 참여형 아이디어 플랫폼 개발 프로세스의 개발 방향 제안을 위한 기초적 연구로써 아이디어 플랫폼의 유형별 특성을 분석하는 것을 목표로 한다. 이를 통해 향후 사용자 참여형 아이디어 플랫폼 개발 프로세스의 방향성 연구를 위한 지침을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
Purpose One of the main characteristics of Social Network Service(SNS) is that users in an open space makes posts through voluntary participation and sharing among them. This makes SNS a very attractive channel to companies that need to send their messages to consumers. As a matter of fact, there are many companies doing marketing activities through a platform of Fan Page as a space for corporations and consumers to act together. This study defines the values and types of companies' advertising posts on Facebook, empirically analyzes the results of them, and investigates factors that could enhance the customer engagement. Design/methodology/approach A research model was built to demonstrate which values and types of posts were combined by corporations' posts on Facebook and create their messages and which of those combinations would lead to high results of customer engagement. Findings The results show differences in the values of posts between the group of high customer engagement and the other group on Facebook. This study makes its contribution by conducting elaborate analysis of posts on Facebook and thus proposing marketing strategies that companies, which had difficulties with systematic marketing activities due to cost limitations, could use on Facebook.
In this study, we proposed the social map system prototype for intelligent crime prevention. For developing the social map system prototype, functional requirements were derived through the analysis of related cases and preceding studies. Derived requirements are providing a variety of map-based safety information, using crowdsourcing data such as SNS, connecting to intelligent CCTV. To satisfy these requirements, the prototype is developed with four main menus: the integrated search menu including social media data, the safety map menu providing a variety of safety and danger information, the community map menu to collect safety and danger information from users, and the CCTV menu providing the link to intelligent CCTV. The social map for intelligent crime prevention in this study is expected to greatly enhance the safety of local community with the provision of prompt response to risk information, safe route, etc. through actual service and user participation.
본 연구는 최근 급증하는 청소년의 소셜 네트워크 서비스(SNS) 이용이 인터넷을 포함한 미디어 이용시간과 어떠한 상관관계가 있는지를 살펴보고, 그 관계구조 속에서 부모의 이용 제한과 대안활동 참여가 어떠한 매개효과로서 작동되는지를 검증하고자 한다. 이는 청소년의 올바른 미디어 이용 유도를 위해 부모를 통한 이용지도나 활동적 대안활동에 초점을 두는 다양한 가이드와 프로그램이 과연 효과가 있는 것인가에 대한 시사점을 제공하기 위함이다. 분석을 위해서 본 연구는 전국 초, 중, 고등학교 청소년 1572명을 대상으로 설문한 정보통신정책연구원의 "한국미디어패널조사" 자료를 이용하였다. 최종 분석대상은 성별은 남학생이 818명, 여학생이 754명이었고, 초등학생 672명, 중학생 416명, 고등학생 484명이었다. 연구에서 제안한 모형의 적합도 검증을 위해 구조방정식을 통해 분석한 결과, SNS 이용은 미디어 이용시간에 직접적으로 영향을 주는 것이 아니라 대안활동을 매개로 하여 간접적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 보호자의 이용제한은 미디어 이용시간에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 진화하는 스마트미디어 환경에서는 더 이상 미디어 이용시간의 감소를 위한 부모의 이용제한 방식과 대안활동 참여가 유의하지 않은 이유를 찾고, 더 나아가 국가와 사회가 미디어중독 현상을 이해하고 해소 대안을 찾는데 의미있는 정책 시사점을 제안해 줄 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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