연구는 세종대왕자태실의 문화적 가치에 따른 활용방안을 수립하기 위한 것으로 대중이 가지는 다양한 인식과 의견을 종합 분석하고자 SNS를 통하여 데이터를 수집하고 분석에 활용하였다. 수집기간은 2007년 06월 01일-2017년 06월 30일까지(약 10년 동안)이며, '태실, 성주태실, 세종대왕자태실' 키워드를 포함하고 있는 블로그, 카페, 지식IN에서 자료를 수집하였다. 그리고 빅데이터 분석 기법인 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 분석하였으며 주요 분석 결과에 따라 태실의 활용 방안을 도출하였다. 그 결과 세종대왕, 왕자, 성주, 풍수, 문화, 보존, 축복 등의 주요 키워드를 도출하였고, 키워드 '세계', '유산', '문화유산'의 연관성과 '태실', '경상북도', '문화재'의 연관성이 높아 세계문화유산으로서의 태실의 가치를 확인할 수 있었다. 그리고 태실 주변의 시설 재정비 및 환경개선을 통해 방문객들이 자극을 느끼거나 기분전환 할 수 있도록 유도할 수 있는 요인이 필요하다고 판단된다.
갈색양송이는 백색양송이보다 병에 강하고 재배관리가 쉬워 농가에서 재배를 하고 싶지만, 아직 국내 소비자들의 인식이 부족하여 일부 친환경 농가에서만 재배를 하고 있는 실정이다. 이에 갈색양송이에 대한 1분정도의 동영상으로 사전 정보를 준 후 인지도와 선호도를 SNS로 설문조사를 실시하였고, 설문 응답자의 200명을 임의로 선정하여 식미평가를 진행하였다. 설문 응답자의 83%가 갈색양송이를 접한 적이 없다고 했으며, 동영상으로 정보를 접한 후 98%가 '맛에 대한 호기심'(44%)의 이유로 구매 의사를 밝혔다. 식미평가에서는 갈색양송이가 32%가 '맛있다', 31%가 '식감이 좋다', 28%가 '향이 좋다'로 응답하였다. 또한 섭취 후에 95%가 갈색 양송이 구매를 원하는 것으로 확인되었다. 이 결과로 갈색양송이에 대한 대중적 인식, 선호, 식미와 버섯에 영양성분과 기능성에 대한 정보가 소비로 이루어 진다는 것을 확인하였다.
우크라이나-러시아 전쟁을 계기로 부각되고 있는 "인지전"은 이미 이전의 전쟁에서도 존재하였으며 지금은 전쟁의 주요 양상으로 대두되고 있을 정도로 그 의미와 영향력이 점증하고 있다. 인지전의 등장과 중요성을 인식하고 이에 대한 의미와 특징을 이해하는 것은 현대전쟁에서 승리를 위해 반드시 수반되어야 한다. 2016년 러시아의 미국대선 개입 의혹으로 그 파급효과가 주목받은 이후 2021년 이스라엘-팔레스타인 분쟁에서는 한 단계 높아진 영향력이 확인되었다. 특히 SNS를 활용한 인지전은 군사작전의 주요수단으로써 국제사회, 국민, 하마스 등 명확한 목적과 대상을 선정하여 치밀한 작전을 수행함으로써 전쟁을 유리하게 이끌고 주도권을 유지하는데 큰 역할을 하였다. 이러한 새로운 전쟁양상은 4차 산업혁명의 도래와 함께 전 세계가 초연결됨에 따라 점차 부각되고 있다. 현대전에서의 새로운 전쟁양상인 인지전의 주요 내용과 우리에게 주는 시사점을 명확히 인식하고 이를 적극적으로 운용할 수 있는 능력과 역량을 갖춘다면 미래전장에서 어느 국가보다 주도적 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.
정보통신기술의 급격한 발전으로 인한 디지털 경영환경에서 중소기업의 경쟁력 제고를 위한 ICT 역량에 대한 관심이 높아지는 있으며 또한 FTA의 체결 확대로 글로벌 가치사슬에의 참여를 위한 마케팅 역량의 중요성도 강조되고 있다. 본 연구는 자원기반 관점에서 중소기업의 국제화 과정에서 요구되는 ICT 활용역량, 글로벌지향성 및 수출마케팅의 관계를 규명하고자 한다. 국내 지방소재 중소기업을 대상으로 실증분석 결과, 첫째 ICT 활용역량은 수출마케팅에 직접적으로 유의한 영향을 미치지는 않는 것으로 확인되었다. 이는 국내 중소기업들이 정보통신기술의 중요성을 인식하고는 있지만 아직 성과와 연계되도록 활용하지 못하는 것으로 이해된다. 둘째, ICT 활용역량은 글로벌 시장과 고객의 네트워크 관계를 구축하고자 하는 글로벌지향성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 글로벌지향성은 수출마케팅역량에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 결론적으로 ICT 활용역량이 직접적으로 수출마케팅에 영향을 미치지는 않지만, 글로벌지향성을 통한 간접적 효과가 존재하는 것으로 글로벌지향성의 유의한 완전매개효과를 확인하였다. 이러한 연구결과는 표본의 특성과 국내 중소기업들이 ICT를 사업역량의 보완적인 성격으로 인식하고 활용하는 것에도 기인하는 것으로 이해된다. 본 연구는 국내 중소기업의 국제화 과정에서 요구되는 정보통신기술의 활용과 수출마케팅의 관계에 대한 실증적연구로 ICT 역량의 역할과 중요성을 확인하고 글로벌지향성 및 수출마케팅역량과의 관계를 입증했다는 점에 의미가 있다 중소기업들은 기술의존도가 높아지는 정보통신기술 환경에서 ICT 역량에 대한 보다 전략적인 접근으로 수출마케팅 등의 내재적인 글로벌 역량을 높이려는 노력을 해야 할 것이다.
본 연구의 목적은 Google Maps에서 제공하는 장소에 대한 리뷰를 활용하여 실제로 공원을 방문한 이용자의 인식과 평가를 파악하는 것이다. 구글맵리뷰는 Social Network Service(SNS)를 통해 장소에 대한 인식과 평가에 관한 정보를 얻는 온라인 리뷰이며, 일반 리뷰어와 구글맵의 회원으로 등록된 지역 가이드의 관점에서 장소에 대한 이해를 볼 수 있는 서비스이다. 본 연구에서는 구글맵리뷰 분석이 공원 관리에 필요한 이용자들의 인식과 평가를 추출하는데 활용될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 서로 다른 공간특징과 시설을 가지는 3개의 공원(서울숲, 보라매공원, 올림픽공원)을 대상으로 파이썬을 활용한 웹 크롤링을 통해서 구글맵리뷰 내용을 수집하였다. 그리고 텍스트 분석을 통해 공원별 주요 키워드 분석과 네트워크 구조에 따른 특성을 분석하고, 이와 함께 구글맵리뷰에서 제공하는 별점 평갓값과 외국인 리뷰 데이터에 대한 분석도 수행했다. 연구 결과, 3개의 공원에서 공통으로 나타나는 특성으로는 이용목적으로 '산책', '자전거', '휴식', '피크닉'이 있었으며, 동반유형으로 '가족', '아이', '애견'이, 인프라로는 '놀이터', '산책로'가 있었다. 공원별 특색을 보면 서울숲은 자연을 기반으로 하는 야외활동이 많이 나타났고 반면, 주차공간 부족과 주말 혼잡은 공원 이용자에게 부정적인 영향을 미치고 있었다. 보라매공원은 수많은 활동을 제공하는 다양한 시설을 갖춘 도시공원의 모습을 가지고 있었다. 리뷰어들은 반려견을 동반하는 이용자 그룹과 그렇지 않은 다른 이용자 그룹 간의 갈등과 공원의 복잡함에 대한 부정적인 측면을 언급했다. 올림픽공원에는 대형 복합시설이 있으며, 커뮤니티, 문화예술공연과 같은 대규모 문화 이벤트가 많이 언급되었고, 레크리에이션 기능이 강조되었다. 구글맵리뷰는 공원에 대한 이용자의 전반적 경험과 이미지에 대한 특징을 파악하는 유용한 자료라고 할 수 있다. 또한, 다른 소셜미디어 데이터와 비교할 때 특히 구글맵리뷰는 공원에 대한 이용자 평갓값과 만족 및 불만족 요인을 이해할 수 있는 데이터를 제공한다.
이 연구는 문헌 고찰을 통해 체인지메이커 교육의 의미를 살펴보고, 가정과 수업에 맞는 체인지메이커 교육 프로그램을 개발한 후 이를 적용한 학습자의 성장에 관한 사례를 통해 가정교과에서의 체인지메이커 교육의 의의에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해서 먼저 체인지메이커 교육에 대한 개념을 정의하였다. 체인지메이커 교육이란, 실생활 속에서 우리가 직면하는 문제들에 대해 생각하고(Thinking), 배우고(Education), 만들고(Making), 참여하고(Participation) 즐기며(Play) 다양한 문제해결 방안을 도출하고 서로 공유(Share)하여 변화(Change)시키는 교육을 말한다. 둘째, 본 연구에서는 가정교과에서의 체인지메이커 교육의 방향을 "폭넓은 메이커 활동을 통해 사회 문제에 관심을 가지고 문제를 해결하고 타인과 공감, 협업하여 행복하고 건강한 가정생활과 직업생활을 주도적으로 영위할 수 있도록 하는 것"으로 하고 내용의 범위를 "아동 가족, 식생활, 의생활, 주생활, 소비생활의 5개의 영역의 내용 요소를 추출하여 이를 교육할 수 있는 세부 주제를 선정"하고 교육 방법으로 "주제별로 TEMPS 단계를 통해 교과의 목적을 달성할 수 있도록 한다."로 제안하였다. 셋째, 체인지메이커 프로그램의 설계는 체인지메이커 교육의 5가지 핵심 아이디어 중에서 TEMPS를 단계로 프로그램을 설계하였다. T(Thinking)는 문제에 대해 파악하고 해결방법을 생각하는 단계이고, E(Education)는 다음 단계(Making)를 위한 배경지식을 얻는 단계이다. M(Making)은 문제 해결을 위해 필요한 목표물을 만드는 단계이고, P(Participation)와 P(Play)는 참여하고 즐기는 단계이다. S(Share)는 결과물 전시, SNS공유, 수업 발표회 등을 통해 교육적으로 확산을 시켜 궁극적으로 사회를 변화(Change)시키는 단계이다. 본 연구에서는 TEMPS 단계를 기본으로 하여 중학교 12개 프로그램, 고등학교 15개 프로그램을 개발하였고, 프로그램 당 각각 2차시~12차시로 중학교 총 68차시, 고등학교 총 68차시 분량이다. 체인지메이커 프로그램에 1년 간(2018년 3월 2일~2018년 12월 31일) 참여한 학습자들은 삶과 교육의 연계, 실천 능력의 향상, 자기 주도 학습, 자존감 향상, 성취감과 자기 성찰, 비판적 인식 향상, 감각적인 관찰 등에서 긍정적인 성장을 보여주었다.
최근 주목 받기 시작한 빅데이터 기술은 대량의 개인 정보에 대한 접근, 수집, 저장을 용이하게 할 뿐만 아니라 개인의 원하지 않는 민감한 정보까지 분석할 수 있게 한다. 이러한 기술이나 서비스를 이용하는 사람들은 어느 정도의 프라이버시 염려를 가지고 있으며, 이것은 해당 기술의 사용을 저해하는 요인으로 작용할 수 있다. 대표적 예로 소셜 네트워크 서비스의 경우, 다양한 이점이 존재하는 서비스이지만, 사용자들은 자신이 올린 수많은 개인 정보로 인해 오히려 프라이버시 침해 위험에 노출될 수 있다. 온라인 상에서 자신이 생성하거나 공개한 정보일 경우에도 이러한 정보가 의도하지 않은 방향으로 활용되거나 제3자를 의해 악용되면서 프라이버시 문제를 일으킬 수 있다. 따라서 본 연구는 사용자들이 이러한 환경에서 인지할 수 있는 개인정보의 과잉이 프라이버시 위험과 염려에 어떠한 영향을 주는지를 살펴보고, 사용자 저항과 어떠한 관계가 있는지 분석한다. 데이터 분석을 위해 설문과 구조방정식 방법론을 활용했다. 연구결과는 소셜 네트워크 상의 개인정보 과잉 현상은 사용자들의 프라이버시 위험 인식에 영향을 주어 개인의 프라이버시 염려 수준을 증가 시키는 요인으로 작용할 수 있음을 보여준다.
디지털 매체의 발전은 청소년들이 마약류 구매 환경에 쉽게 접근하며 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 메신저 서비스를 통한 마약류 구매 및 복용 사례가 증가하고 있다. 이러한 환경에 노출된 청소년들은 마약류 중독으로 인한 신경학적 및 정신 건강 문제를 겪을 위험이 있으며, 이는 범죄에 노출될 위험을 증가시킨다. 따라서, 국가 차원에서의 관리와 지원이 절실히 필요하다. 마약에 노출된 청소년들을 위한 지속 가능한 치료 방안을 모색하는 것은 중대한 과제로 부상하고 있다. 재발 위험이 높은 마약류 중독 치료를 위해선 비용이 효율적이며 사용자 친화적인 치료 프로그램이 필요하다. 본 연구는 디지털 플랫폼을 활용하여 청소년들이 자발적으로 참여할 수 있는 치료 환경을 조성하고, 예술을 활용한 치료적 콘텐츠 개발을 목표로 하는 문헌 연구를 수행한다. 청소년 약물 중독에 대한 사회적 인식과 치료 현황을 검토하고, 마약류 중독이 청소년의 뇌 활동 및 인지 기능 저하에 미치는 영향을 분석하여, 중독된 뇌 기능의 재활을 촉진할 수 있는 디지털 치료제 개발에 관한 방안을 선행 연구 사례 분석을 통해 모색한다. 또한, 디지털 치료적 접근법과 예술치료의 통합이 치료 과정에 어떠한 이점을 제공할 수 있는지를 탐구하며, 연극 치료, 음악 치료, 미술치료 등 다양한 치료 프로그램이 청소년에게 미치는 치료적 효과의 증대 가능성을 제안한다. 예술 치료 요법의 적용은 도구의 확장, 표현의 다양화, 데이터의 확보, 동기 부여 측면에서 긍정적 효과를 기대할 수 있다. 이러한 접근을 통해 청소년 마약류 중독 치료의 효과성이 증대될 것으로 예상된다. 종합적으로 볼 때, 본 연구는 청소년 마약류 중독에 대한 사회적 상황을 고려한 경제적이며 지속 가능한 치료 방안을 제공하는 디지털 치료제 및 관련 애플리케이션 개발을 위한 기초 연구를 수행하고자 한다.
본 연구는 과학대중화에 있어 중요한 역할을 수행하고 있는 국내 과학전문채널인 'YTN 사이언스'가 시청률, 콘텐츠, 제작비의 부족을 드러내고 있다는 문제인식 하에, 우선 현행 국내 과학전문채널의 프로그램 편성과 운영현황, 홍보 전략을 탐색적으로 확인하였다. 다음으로 미국(디스커버리 채널, 내셔널지오그래픽 채널), 영국(BBC Knowledge), 일본(사이언스채널), 중국(CCTV 10) 등 해외 각국의 과학방송채널 특히, 중요 프로그램들을 분석하여 향후 국내 과학전문채널에 활용 및 접목시킬 수 있는 가능성을 모색하였다. 이러한 현실진단과 해외사례분석을 통해 다양한 시사점을 확인하였으며, 이를 통해 제시될 수 있는 콘텐츠 개발 및 홍보전략은 다음과 같다. 우선 콘텐츠가치 제고를 위한 편성전략의 수정이 필요한 바, 타깃 시청집단과 시청자 라이프스타일을 고려한 편성 재조정, 줄띠편성(Stripping)을 통한 시청습관화 전략, 프라임타임(prime time)대의 전략 프로그램 배치가 필요할 것이다. 다음으로 콘텐츠제작 및 활용전략 측면에서는 콘텐츠 제작의 이중적 전략(지식전달, 흥미전달의 두 분야로의 구분), 프로그램의 대표 캐릭터의 기획과 활용, 한국적 과학기술소재의 선택, SNS와의 전략적 연계, 소재의 다변화와 심층화, OSMU 활성화 전략이 요구될 것이다. 마지막으로 홍보전략 차원에서는 과학관련 행사 개최와 중계방송을 통한 채널 인지도 제고, 잡지 및 단행본 발간 등 인쇄매체로의 확장을 통한 홍보전략 수행, 온라인/모바일 홍보 전략의 강화 등을 제시할 수 있겠다.
본 연구는 우리나라 고등학교 학생들(142개 학교의 4863명)의 PISA 2015 컴퓨터 기반의 협력적 문제해결력(Collaborative Problem Solving, 이하 CPS)에 미치는 학생, 학교 수준의 배경요소와 ICT 요인을 설정하여, 설명 변수가 없는 기초모형(모형1)부터 모든 변수가 투입된 최종모형(모형5)까지 2수준 위계선형모형(Two-Level Hierarchical Linear Model, 이하 HLM)으로 분석하였다. 연구 결과 첫째, 성별, 사회경제문화적 배경, 협동지수는 CPS 점수를 정적으로 예측하였던 반면 학생들이 지각하는 교사의 불공평함은 CPS 점수를 부적으로 예측하였다. 둘째, 학교 밖에서 이루어지는 학습 목적의 ICT 사용빈도가 많을수록, 그리고 오락 목적의 ICT 사용빈도와 학교에서의 ICT 사용빈도가 적을수록 CPS 점수가 높았다. PISA 2015에서 최초로 측정된 ICT 태도 중 ICT에 대한 흥미가 높고 ICT 기기 사용에 대한 자율성이 높을수록 CPS 점수가 높았으며, ICT를 사회적 상호작용(SNS, 채팅)을 위한 도구로 더 중요하게 인식하고 있는 경우에는 CPS 점수가 낮았다. 셋째, 학교 수준 변수에서는 학교의 학습 분위기를 저해하는 학생 행동이 적을수록, 교사 근무환경 만족도가 높을수록, 그리고 학생 당 이용가능한 컴퓨터 수가 적을수록 CPS 점수가 높았다. 결론적으로 컴퓨터 기반의 협력적 문제해결력 소양을 높이기 위해서는 학생들이 ICT에 대한 흥미나 자율성을 가질 수 있도록 조력해야 하며, 학교현장의 ICT 기기의 효과성을 높이기 위한 ICT 활용이나 SW 교육과정에 대한 지침이 마련되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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