수중구조물은 특수한 환경적 요인에 의하여 심한 열화상태에 놓이게 되며, 이러한 열화현상이 지속되게 되면 구조물은 철근의 부식과 콘크리트단면의 손실로 인하여 구조적으로 심각한 문제를 발생하게 된다. 수중구조물은 기중환경에서의 보수작업보다 매우 어려우며, 보수효과에 대한 증명도 불확실한 것이 현실이며, 기존의 보수공법은 외국의 사례를 보수효과의 검증없이 그대로 적용하거나, 경험에 의하여 시공되어져 왔다. 본 연구에서는 수중구조물에 대한 보수공법을 제안하고, 실험체의 거동특성과 보수재와 피보수재의 계면파괴를 관찰하여 제안된 보수공법의 효과를 비교 분석하였다.
이동통신 시스템에서 핸드오프호 차단확률을 줄이기 위한 전형적인 방법은 핸드오프호를 위하여 미리 정한 채널수만큼의 채널을 예약하는 것이다. 예약 채널수를 결정하는 문제는 최적화 문제로 계산의 복잡도를 가중시킨다. 본 논문에서는 미리 채널을 예약하지 않고 핸드오프호 차단확률을 줄일 수 있는 호 수락 제어기법을 제안한다. 제안한 호 수락 제어 기법은 신규호 도착에 따른 시스템 상태에 종속하는 gain을 새로운 성능지표로 정의하고, 신규호 도착 시 계산되는 gain 값에 의한 호 수락 결정을 수행한다. SRN은 추계적 페트리 네트의 확장형으로 모델에 적절한 reward를 부여함으로써 원하는 성능지표를 쉽게 계산할 수 있는 모델링 도구이다. 본 논문에서는 gain 계산에 의한 호 수락 제어를 수행할 수 있는 SRN 모델을 개발하고 성능분석을 수행한다. SRN 모델은 2 레벨의 계층 모델로 상위 계층은 멀티미디어 트래픽에서 QoS를 고려한 호 수락 제어와 채널 할당을 나타내는 상태 구조 모델이고 하위 계층은 주어지는 상위계층의 시스템 상태에 따른 gain 값 계산을 수행하는 모델이다.
건설사업은 목적물의 특성, 사업규모, 계약방식 등에 따라 다양한 사업주체가 참여하고 그로인해 복잡한 의사소통 구조를 가지고 있기 때문에 이해관계의 대립으로 인한 클레임 및 분쟁이 지속적으로 발생하고 있다. 그런데 분쟁의 사례를 살펴보면 상당수가 시공사와 발주자 사이에서 발생하고, 발주자의 우월적 지위에 따른 불공정 관행이 원인이 되어 분쟁이 제기되고 있다. 이에 본 연구는 상대적으로 계약적 약자인 시공사를 정보 활용 주체로 설정하고 대한상사중재원의 중재판정 사례를 바탕으로 분쟁 발생 유형 및 원인별 분석뿐만 아니라 보상비용 등에 관한 분석을 수행하여 시공사의 분쟁에 따른 시간적, 경제적 손실을 최소화하고자 하였다. 이를 통해 공사 수행 중 발생 가능한 분쟁 대응전략을 수립하는데 도움을 줌으로 써 원활한 합의 유도 및 공사의 완성도를 높이는데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
이 논문에서는 MMORPG의 이야기 전달 단위로 기능하는 개별 퀘스트의 요소와 구조, 진행 과정을 구조주의 서사학을 통해 밝히고, 이것이 어떻게 게임의 전체 서사를 구성하는지를 알아보고자 한다. MMORPG의 퀘스트란 디지털 게임 서사의 유의미한 최소 단위로, 그 자체로 완결된 구조를 갖는 동시에 선택과 조합이 가능하다. 퀘스트는 게임 스토리 생성에 있어서 필수불가결한 요소이다. 플레이어는 퀘스트의 선택 및 수행을 통해 게임 월드를 탐험하고 아바타를 육성하면서 플레이어와 게임 세계 간의 유기적 상관관계를 맺고 고유한 스토리를 생성해 나가게 된다. 퀘스트는 퀘스트 부여자, 퀘스트 배경 스토리, 퀘스트 목적, 보상의 4가지 필수 요소로 구성되어 있다. 단일 퀘스트는 브레몽(Claude Bremond)이 제시한 서사 모델인 '기본 연속' 형태를 취하면서 퀘스트 내적으로는 순차적인 질서를 유지하는 가운데 통합체적으로 구축된다. 즉 퀘스트란 게임 월드 내에 공간적으로는 계열체적으로 배치되어 있는데, 이를 플레이어의 선택과 조합에 따라 통합체적 연쇄를 구축하게 된다.
본 연구는 세 가지 유형의 이중랜덤박스를 비교하여 살피고, 각각의 이중랜덤박스의 특징과 구조를 실제 게임 사례 중심으로 분석하였다. 유형은 1) 이중 마일리지 가챠, 2) 이중 기간한정 가챠, 3) 콤프 가챠로 분류된다. 연구의 결과 도출된 이중랜덤박스의 특징은 1) 다양한 종류의 가챠를 복합적으로 설계하는 경향이 있으며, 2) 최종 보상물은 게임에서 얻기 어렵거나, 게임상점에서 판매하지 않는다는 것이다. 해당 특징들로 말미암아 이중랜덤박스는 사행성이 있는 판매 전략이 될 수 있었으며, 본 연구에서는 이를 해결하기 위해 효과적인 자율 규제안의 재적용, 모니터링단의 전문성 강화, 게임사의 자발적 자정 노력이 필요함을 제언하였다.
본 연구의 목적은 장애인활동보조인의 직무자체, 근무환경, 보상, 업무량, 사회적 인식으로 구성된 직무만족에 대한 변인을 측정하여 서비스 질에 미치는 영향을 분석함으로써 장애인활동보조인의 직무만족의 중요성을 인식하고, 직무만족도를 높일 수 있는 사회복지실천의 함의를 도출하고자 함이다. 이를 위해 서울 북부, 경기 북부 지역의 장애인자립생활센터, 노인복지센터, 장애인종합복지관, 복지재단 등을 통하여 장애인활동지원기관 소속 활동보조인 223명을 연구대상자로 선정하여 최종 218명의 설문을 연구에 활용하였다. 조사결과로는 장애인활동보조인의 인구사회학적 및 일반적 특성, 직무만족, 서비스 질의 수준, 직무만족과 서비스 질의 상관관계, 직무만족이 서비스 질에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구결과 장애인활동보조인의 직무만족의 하위변수인 직무자체, 보상이 서비스 질에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 장애인활동보조인의 직무만족도를 제고하기 위해 장애인 활동보조인이 직무자체에 대한 만족할 수 있도록 교육 프로그램을 확대할 것과 장애인활동보조인의 보상과 관련하여 급여체계의 개선을 제시하였다.
Knowledge management system(KMS) was introduced into the company in order to apply knowledge management. But according to KMS is changed into information management system, the company is considered Community in Practice(CoP) instead of KMS. Because within CoP, individuals can interact with one another to solve problems, test new ideas, learn about new developments in their field and build a sense of affiliation with others in similar circumstances. In spite of it's importance there is few empirical study about CoP. So the purpose of this study is to examine which personal characteristics influence knowledge sharing and which context factors(including structural and relational characteristics) moderate relationship between individual characteristics and knowledge sharing within CoP through empirical study.
사용자들이 직접 콘텐츠의 제작 및 공유에 참여하는 패러다임의 변화로써 사용자 제작 콘텐츠(UCC)가 중요한 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 이러한 UCC의 제작과 공유 과정에 영향을 미치는 동기와 보상 요인을 살펴보고, 이를 바탕으로 보다 창의적인 콘텐츠를 제작, 공유하기 위한 UCC 서비스의 보상 체계를 구축하려고 시도하였다. 이를 위해, 보상과 동기에 관련한 광범위한 문헌 조사를 실시하였으며, 이를 기반으로 UCC 에서의 보상 체계에 대한 연구 모형을 수립하고 설문조사 방법론을 통해 이를 검증하였다. 총 133 명의 블로그 사용자들이 연구에 참여하였으며, 수집된 데이터는 구조방정식을 이용하여 분석되었다. 연구 결과 개별 보상 요인들은 사용자들의 UCC 제작과 관련한 내, 외재적 동기에 영향을 미치는 것으로 나타났으며 그러한 동기 요인들에 따라서 UCC의 창의성 수준이 달라질 수 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 기존에 경영학 분야에서 주로 연구되어 온 보상의 개념을 보다 확장하여 UCC 라는 새로운 서비스에 적용하였다는 데에 그 이론적인 의의를 찾을 수 있으며, 또한 연구 결과를 바탕으로 UCC 서비스에서의 새로운 보상 체계에 대한 가이드라인을 제시하였다는 점에서 연구의 실용적 의의를 찾을 수 있다고 판단된다.
In this paper, we present the Q-learning method for adaptive traffic signal control on the basis of In this paper, we present the Q-learning method for adaptive traffic signal control on the basis of multi-agent technology. The structure is composed of sixphase agents and one intersection agent. Wireless communication network provides the possibility of the cooperation of agents. As one kind of reinforcement learning, Q-learning is adopted as the algorithm of the control mechanism, which can acquire optical control strategies from delayed reward; furthermore, we adopt dynamic learning method instead of static method, which is more practical. Simulation result indicates that it is more effective than traditional signal system.
In this paper, we present the Q-learning method for adaptive traffic signal control on the basis of multi-agent technology. The structure is composed of sixphase agents and one intersection agent. Wireless communication network provides the possibility of the cooperation of agents. As one kind of reinforcement learning, Q-learning is adopted as the algorithm of the control mechanism, which can acquire optical control strategies from delayed reward; furthermore, we adopt dynamic learning method instead of static method, which is more practical. Simulation result indicates that it is more effective than traditional signal system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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