As the standard of living and leisure time of contemporary people is increasing, people who have interest not only in physical health activities but also in mental health activities are increasing. Also, people who have interest in sports activities, which include entertaining factors are gradually increasing. SporTainment is a compound of the words 'Sports' and 'Entertainment' and it possesses the meaning of doing sports and entertainment simultaneously. In addition, in the immersive media technology field, researches, which increase the feeling of existence and immersion through the stimulation of the consumer's emotional feedback technology, have been actively conducted. Such, emotional feedback technologies are based on fun and excitement and are activities, in which learning effects are included such as games, education, national defense etc. In addition, the emotional feedback technology is expanding in applied services, which maximize the feeling of existence and immersion of the consumers by adding reality effects in the virtual environment. In this research, the presence of the user was increased by developing a realistic bike simulation for the use of SporTainment, which combine emotional effects and reappearance devices in the bike simulation.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.24
no.4
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pp.481-488
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2020
In recent years, realistic contents technology such as virtual reality, augmented reality, and mixed reality has been spreading in travel and tourism industries, and hence there have been various smart tourism AR, VR contents developed. In the past, people mainly used books and Internet for travel, but the use of VR, AR and MR technologies will be used more for consumption of cultural leisure contents in the future. This study describes the Mixed Reality based Baekje Neungsa Cultural Heritage On-Site Guide System to accelerate smart tourism. In this study, the immersive mixed reality HMD was used to provide visitors with more intuitive and effective information about the historical, cultural and architectural values of Baekje Neungsa through virtual experiences. The cultural heritage on-site guide system module supports various Meta Data services and can be easily used for mixed reality content development by designating Meta Data scripts. This research can make contributions to the development of mixed reality based smart tourism contents.
Current vibration serviceability assessment criteria for wind-induced vibrations in tall buildings are based largely on human 'perception' thresholds which are shown not to be directly translatable to human 'acceptability' of vibrations. There is also a considerable debate about both the metrics and criteria for vibration acceptability, such as frequency of occurrence or peak vs mean vibration, and how these might vary with the nature of the vibration. Furthermore, the design criteria are necessarily simplified for ease of application so cannot account for a range of environmental, situational and human factors that may enhance or diminish the impact of vibrations on serviceability. The dual-site VSimulators facility was created specifically to provide an experimental platform to address gaps in understanding of human response to building vibration. This paper considers how VSimulators can be used to inform general design guidance and support design of specific buildings for habitability, in terms of vibration, which allow engineers and clients to make informed decisions with regard to sustainable design, in terms of energy and financial cost. This paper first provides a brief overview of current vibration serviceability assessment guidelines, and the current understanding and limitations of occupants' acceptability of wind-induced motion in tall buildings. It then describes how the dual-site VSimulators facility at the Universities of Bath and Exeter can be used to assess the effects of motion and environment on human comfort, wellbeing and productivity with examples of how the facility capabilities have been used to provide new, human experience based experimental research approaches.
International conference on construction engineering and project management
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2020.12a
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pp.188-197
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2020
Due to hazardous working environments at complex, unstructured, and dynamic construction sites, workers frequently face potential safety and health risks throughout the construction process. In this regard, addressing safety challenges remains one of the top priorities. Construction workers' ability to identify and assess risks is acquired through training, which is one of the primary key factors to determine their safety and wellbeing in hazardous working environments. As such, safety managers constantly focus on the effectiveness of the training materials provided to the workers. However, the construction workers are considerably at greater risk of injuries and fatalities compared to the workers in other industries. In this regard, further studies are required to build up a body of knowledge on the conventional safety training approaches as well as their evaluation techniques in order to boost up the adoption by the practitioners in a widespread manner. This paper provides a systematic review of the current safety training approaches and the various techniques for measuring their effectiveness. The attributes of the current safety training methods for construction workers and their evaluation techniques are identified and analyzed. Results indicated that: 1) immersive environment-based training methods are effective than the traditional safety training methods; 2) this effectiveness can be empirically supported by evaluation strategies, but the current techniques are subjective, intrusive, and error-prone. This research offers fresh opportunities to investigate the training strategies by objectively monitoring the physiological responses of construction crews. The results of this study can be used by researchers and practitioners to identify and determine optimal safety training programs that could potentially become ubiquitous in the construction industry.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.6
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pp.31-38
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2024
This study proposes a novel approach to enhancing the social inclusion and participation of individuals with developmental disabilities. Utilizing cutting-edge virtual reality (VR) technology, we designed and developed a metaverse simulator that enables individuals with developmental disabilities to safely and conveniently experience indoor handicapped handball sports. This simulator provides an environment where individuals with disabilities can experience and practice handball matches. For the modeling and animation of handball players, we employed advanced modeling and motion capture technologies to accurately replicate the movements required in handball matches. Additionally, we ported various training programs, including basic drills, penalty throws, and target games, onto XR (Extended Reality) devices. Through this research, we have explored the development of immersive assistive tools that enable individuals with developmental disabilities to more easily participate in activities that may be challenging in real-life scenarios. This is anticipated to broaden the scope of social participation for individuals with developmental disabilities and enhance their overall quality of life.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.18
no.1
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pp.31-42
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2013
This research sheds light on the non-intrusive traits of mobile devices (Electronic Guidebook, Rememberer, I-Guides and eXspot) deployed in Exploratorium for enhancing visitor experience via case studies. In an interactive exhibition environment, non-intrusiveness was the key to supporting the immersive experience and meaning-making for visitors. The usability of hand-held devices directly impacted on the non-intrusiveness, thereby reshaping the form-factors of mobile devices. The change in from-factor has also minimized the functions of devices as the remember of museum experience. Furthermore, the role of mobile devices, which turned from a supposed multi-media guide to a mere rememberer, made them virtually impossible for realizing the "seamless visiting model" originally planned. An array of projects carried out in Exploration have achieved some degree of success such as increasing viewing time as well as reinforcing post-visit activities. However, taken from musicological perspective, increase in viewing time is by all means insufficient to be taken as proof since it is assumed to be achieved by photo-taking (i.e. MyExploratorium) rather than by interacting between visitors and exhibits. This issue --increased viewing time -- needs to be analyzed in depth. All in all, mobile devices used in Exploratorium can be defined as a learning tool/educational supporting medium based on personalization for (visitors') optimizing extended museum experience.
In contemporary Theatre, the case of inducing direct communication between the audience and the performance is prominent. Especially with the development of digital technology, the audience wants a personalized experience. The emergence of 'immersive Theatre' in this trend has attracted great attention both at home and abroad. In particular, the most important role in the emergence of the concept of 'immersive Theatre' is the British punchdrunk Theatre. Their representative performance began to premiere in London in the UK in 2003 and has expanded to include New York and China in Shanghai and continues to be extremely popular until 2019. In general, a review of existing studies on the role of the audience in shows that the focus is on the participation of the audience. What experience will be given to the audience can not be emphasized in contemporary Theatre. In order to satisfy the diverse needs of the audience, contemporary Theatre are increasingly showing complexity that cannot be explained by any one theory. The same goes for . This is because each audience wants a personalized experience, and there are differences in experience depending on the environment in which the audience also grew up, knowledge, culture, and taste. This study selected Punch Drunk's as a performance that can represent contemporary Theatre, and conducted a study on the role of audience in contemporary Theatre. To this end, we have historically explored past discussions about the role of the audience and discussed the characteristics of the role of the audience in contemporary Theatre. Next, I analyzed in detail the experience of the researcher "He" who watched the performance with the researcher on the role of the audience in . In conclusion, the experience of the audience in is diverse and complex. In other words, the role of the traditional audience in the proscenium play, as well as the audience as a participant in the post-drama play, was also complex in the performance. And this complexity was not a coincidence, but a planning strategy for the Punchdrunk Theatre. Therefore, when discussing the role of the audience in contemporary Theatre, there should be a discussion that clearly sees the complex characteristics of contemporary Theatre through the approach from various perspectives, rather than merely one view of the audience as a participant. something to do.
The advent of digital media has facilitated easy access for adolescents to environments conducive to the purchase of narcotics. In particular, there's an increasing trend in the purchase and consumption of narcotics mediated through Social Network Services (SNS) and messenger services. Adolescents, sensitive to such environments, are at risk of experiencing neurological and mental health issues due to narcotic addiction, increasing their exposure to criminal activities, hence necessitating national-level management and support. Consequently, the quest for sustainable treatment methods for adolescents exposed to narcotics emerges as a critical challenge. In the context of high relapse rates in narcotic addiction, the necessity for cost-effective and user-friendly treatment programs is emphasized. This study conducts a literature review aimed at utilizing digital platforms to create an environment where adolescents can voluntarily participate, focusing on the development of therapeutic content through art. Specifically, it reviews societal perceptions and treatment statuses of adolescent drug addiction, analyzes the impact of narcotic addiction on adolescent brain activity and cognitive function degradation, and explores approaches for developing digital therapeutics to promote the rehabilitation of the addicted brain through analysis of precedential case studies. Moreover, the study investigates the benefits that the integration of digital therapeutic approaches and art therapy can provide in the treatment process and proposes the possibility of enhancing therapeutic effects through various treatment programs such as drama therapy, music therapy, and art therapy. The application of art therapy methods is anticipated to offer positive effects in terms of tool expansion, diversification of expression, data acquisition, and motivation. Through such approaches, an enhancement in the effectiveness of treatments for adolescent narcotic addiction is anticipated. Overall, this study undertakes foundational research for the development of digital therapeutics and related applications, offering economically viable and sustainable treatment options in consideration of the societal context of adolescent narcotic addiction.
Volume visualization is an important subarea of scientific visualization, and is concerned with techniques that are effectively used in generating meaningful and visual information from abstract and complex volume datasets, defined in three- or higher-dimensional space. It has been increasingly important in various fields including meteorology, medical science, and computational fluid dynamics, and so on. On the other hand, virtual reality is a research field focusing on various techniques that aid gaining experiences in virtual worlds with visual, auditory and tactile senses. In this paper, we have developed a visualization system for CAVE, an immersive 3D virtual environment system, which generates stereoscopic images from huge human volume datasets in real-time using an improved volume visualization technique. In order to complement the 3D texture-mapping based volume rendering methods, that easily slow down as data sizes increase, our system utilizes an image-based rendering technique to guarantee real-time performance. The system has been designed to offer a variety of user interface functionality for effective visualization. In this article, we present detailed description on our real-time stereoscopic visualization system, and show how the Visible Korean Human dataset is effectively visualized on CAVE.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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