Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.01a
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pp.203-205
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2020
본 논문에서는 게임 엔진에서 사용되는 노말맵(Normal Map)의 원리와 그 응용 방식에 대해 연구하였다. 노말맵은 게임에서 하이 폴리곤 모델링에 적용되는 조명 적용 데이터를 로우 폴리곤에 적용할 수 있는 기술로, 하이 폴리곤 모델링의 벡터 방향 데이터를 텍스쳐로 저장하여 로우 폴리곤에 적용해서 벡터 방향을 텍셀단위로 조정할 수 있게 한다. 여기에서는 게임에서의 노말맵 저장 방식과 연산 방식에 대해 소개하고 이를 응용하여 최적화 시킬 수 있는 방법에 대해 연구한다.
This paper proposes an effective method to select MIP-Map level of texture images for ray-traced texture mapping. This MIP-Map level selection method requires only the total length of intersected ray. By supporting MIP-Map for texture mapping, we can reduce the texture aliasing effects, while our approach decreases rendering performance very slightly.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.07a
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pp.257-260
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2020
본 논문은 단일의 옷감 이미지로 가상의 그래픽 렌더링을 위해 Pix2Pix 방법을 이용하여 Normal map 을 생성하는 방법을 제시한다. 구체적으로 단일의 이미지를 이용해서 Normal map 를 생성하기 위해, Color image 와 Normal map 쌍의 training dataset 을 Pix2Pix 방법을 이용해서 학습시킨다 또한, test dataset 의 Color image 를 입력으로 넣어 생성된 Normal map 결과를 확인한다. 그리고 선행연구에서 사용되어오던 U-Net 방식의 방법과 본 논문에서 사용한 Pix2Pix 를 이용한 Normal map 생성 결과를 SSIM(Structural Similarity Index)으로 비교 평가한다. 또한, 생성된 Normal map 을 렌더링하고자 하는 가상 객체의 사이즈에 맞게 사이즈를 조정하여 OpenGL 로 렌더링한 결과를 확인한다. 본 논문을 통해서 단일의 패턴 이미지를 Pix2Pix 로 생성한 Normal map 으로 옷감의 디테일을 사실감 있게 표현할 수 있음을 확인할 수 있었다.
DIBR(Depth Image Based Rendering) is a kind of view synthesis algorithm to generate images at free view points from the reference color image and its depth map. One of the main challenges of DIBR is the occurrence of holes that correspond to uncovered backgrounds at the synthesized view. In order to cover holes efficiently, two main approaches have been actively investigated. One is to develop preprocessing algorithms for depth maps or parallax maps to reduce the size of possible holes, and the other is to develop hole filling methods to fill the generated holes using adjacent pixels in non-hole areas. Most conventional preprocessing algorithms for reducing the size of holes are based on the smoothing process of depth map. Filtering of depth map, however, attenuates the resolution of depth map and generates geometric distortions. In this paper, we proposes a novel preprocessing algorithm for parallax map to improve the performance of hole-filling by avoiding the drawbacks of conventional methods.
반투명 물체(Translucent Object)는 불투명한 물체와는 달리 물체 내부에서 산란이 일어난다. 반투명 물체의 한 표면(Surface)을 렌더링하기 위해서는 그 표면의 정규 벡터뿐만 아니라 그 표면의 주변 기하 정보가 필요하다. 그러나 그래픽 하드웨어 구조는 반투명 물체의 실시간 렌더링의 구현에 많은 제약을 준다. 3D 기하 정보 대신에 라디언스 맵(Radiance map)과 깊이 맵(Depth map)과 같은 투영 영상(Projected Image)을 기반으로 하는 영상 공간 접근 방법(Image Space Approach)을 사용함으로써 GPU 상에서 반투명 재질을 실시간으로 표현할 수 있다. 본 논문에서는 영상 공간 접근 방법(Image Space Approach)의 연장선에서 시점을 달리한 여러 장의 투영 영상을 이용함으로써 기존의 한 장의 투영 영상만을 이용한 방법이 가지고 있는 가시성 한계점을 해결한다. 또한 복수 투영 영상의 이용에 따른 계산량 증가에 의해서 손실된 프레임 속도(Frame Rate)에 대해 분석한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.10a
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pp.635-636
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2013
In this research, a method that quantize the depth information to improve the quality of the intermediate view images when DIBR (Depth Image Based Rendering) is used. This paper specially describes the uniform quantization that divides the depth information equally and non-uniform quantization that allocates more depth information in certain areas to improve the quality of the area.
볼륨 렌더링은 3D 의료영상 데이터를 가시화하는 중용한 기법 중 하나이다. 그러나 볼륨 렌더링을 실시간으로 이룰 때, 많은 계산량을 필요로하는 것이 볼률 렌더링을 사용하는데 걸림돌이 되고 있다. 이 논문에서는 Superscalar와 VLIM(Very Long Instruction Word)의 구조를 가지고 있어 동시에 8개의 명령어 수행이 가능한 TI사의 TMS320C6201 DSP를 이용하여 3D 초음파 영상의 쉬어-웝 볼륨 렌더링을 구현하였다. 쉬어-웝 방법을 DSP 상에서 최적으로 구현하기 위하여 ray map 방법, one-to-four ray casting, ?디 skipping 방법을 제안하였다. 제안한 방법들을 이용한 볼륨 렌더링과 적용하지 않은 기존의 알고리즘을 DSP에 구현하여 PSNR과 렌더링 시간의 비교·평가를 통해 만족할 만한 영상 화질에 빠른 렌더링 성능을 얻을 수 있음을 보여주었다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.24
no.4
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pp.51-56
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2019
In this paper, we propose an algorithm that can quickly generate and synthesize city maps in racing games. Racing games are characterized by moving a wide map rather than a fixed map, but designing and developing a wide map requires a lot of production time. This problem can be mitigated by creating a large map in the preprocessing step, but a fixed map makes the game tedious. It is also inefficient to process all the various maps in the preprocessing step. In order to solve this problem, we propose a technique to create a terrain pattern in the preprocessing process, to generate a map in real time, and to synthesize various maps randomly. In addition, we reduced unnecessary rendering computations by integrating view-dependent techniques into the proposed framework. This study was developed in Unity3D and can be used for various contents as well as racing game.
A virtual arthroscopy is a simulation of optical arthroscopy that reconstructs anatomical structures from tomographic images in joint region such as a knee, a shoulder and a wrist. In this paper, we propose a virtual arthroscopy based on isosurface raycasting, which is a kind of volume rendering methods for generating 3D images within a short time. Our method exploits a spatial data structure called min-max map to produce high-quality images in near real-time. Also we devise a physically-based camera control model using potential field. So a virtual camera can fly through in articular cavity without restriction. Using the high-speed rendering method and realistic camera control model, we developed a virtual arthroscopy system.
In this paper, we propose an AR (Augmented Reality) lip makeup using bare hands interactively using an RGB camera. Unlike previous interactive makeup studies, this interactive lip makeup system is based on an RGB camera. Also, the system controls the makeup area in pixels, not in polygon-units. For pixel-unit controlling, the system also proposed a 'Rendering Map' that can store the relative position of the touched hand relative to the lip landmarks. With the map, the part to be changed in color can be specified in the current frame. And the lip color of the corresponding area is adjusted, even if the movement of the face changes in the next frame. Through user experiments, we compare quantitatively and qualitatively our makeup method with the conventional polygon-unit method. Experimental results demonstrate that the proposed method enhances the quality of makeup with a little sacrifice of computational complexity. It is confirmed that natural makeup similar to the actual lip makeup is possible by dividing the lip area into more detailed areas. Furthermore, the method can be applied to make the face makeup of other areas more realistic.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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