Kwan-gyongdo is a pictorial presentation of a $s{\bar{u}}tra$ that teaches the Buddhist way for a person to be reincarnated in the paradise of $Amit{\bar{a}}bha$ Buddha. It consists of a preface (Kwan-gyong sobun pyonsangdo) and 16 scenes of $S{\bar{a}}kyamuni$ preaching. The preface, a painting illustrating the motivation behind the production of tile kwan-gyongdo, illustrates the "Legend of King $Aj{\bar{a}}tasatru$", a tragic story in which the prince of India's Magadha kingdom murders his father, the king, to usurp the throne. The 16 subsequent scenes show $S{\bar{a}}kyamuni$ teaching the distressed queen how a person can be reborn in paradise through meditation and praying. In the kwan-gyongdo in the Mogao Cave No. 17 in Dunhuang, China, painted during the Tang dynasty (618-907), the preface and the 16 scenes are presented in one painting, whereas they are presented in two paintings in those painted in Korea during the Koryo period (918-1392). The difference is attributed to the stylistic disparity of the two periods. Despite the temporal gap between the Koryo paintings and the Mogao Cave paintings, a comparison of the two can show the characteristic development of kwan-gyongdo. Kwan-gyongdo of the Koryo period do not have the "enmity created in the previous life" scene featuring a heavenly figure and a hare, a result that shows the influence of the Tang school that deleted the scene. The scene of $S{\bar{a}}kyamuni$ preaching on the Mountain of Spirit is included in kwan-gyongdo of both the Koryo period and the Mogao Cave, but the scene of $S{\bar{a}}kyamuni$ emerging from the earth to the Magadha palace is not included in Koryo kwan-gyongdo. Kwan-gyongdo of Koryo are generally a simpler but more faithful rendering of the $s{\bar{u}}tra$.
360 비디오는 VR 응용의 확산과 함께 몰입형 미디어로 주목받고 있으며, MPEG-I Visual 그룹은 6 자유도(6DoF)까지의 몰입형 미디어를 제공하기 위한 표준화를 진행하고 있다. 제한된 공간내에서 전방위 6DoF를 제공하는 Omnidirectional 6DoF는 제공되는 제한된 수의 360 비디오로부터 임의의 위치에서의 뷰(view)를 제공하기 위한 가상시점 합성이 필요하다. 본 논문에서는 MPEG-I Visual 그룹에서 진행된 전방위 6DoF를 위한 합성에 대한 탐색실험의 성능 및 분석 결과를 기술한다. 즉, 합성하려는 가상시점과 합성을 위한 360 비디오의 입력시점 사이의 거리 및 입력시점의 개수 등의 다양한 실험조건에 따른 합성 성능 결과 및 분석을 제시한다.
The management of emerging infectious diseases cannot help but completely depend on non-pharmaceutical interventions in the early stages of the outbreak. Consequently, South Korea has developed and implemented the 3T (test-trace-treat) models, non-pharmaceutical infection prevention and control (IPC) measures, in response to the coronavirus disease 2019 (COVID-19) pandemic. The IPC measures have gained global attention, rendering them to be essential in the development of a shareable, reusable, and applicable protocol for future pandemics. This study was conducted to identify the requirements necessary for standardizing the IPC measures. Three new work items of the 18 3T models were proposed to ISO/TC 304 (International Organization for Standardization/Technical Committee 304; healthcare organization management). Requirements for each IPC measure, identified by participating members (P-members) countries during the ISO ballots, were analyzed in this study. The three new work items were approved by the P-members countries after a 3-month ballot. There was a consensus that the three IPC measure models should be International Standards (IS). Other comments include (1) the models should include not only COVID-19 but also any respiratory pandemic; and (2) keep donning of level D protection at screening sites as an optional protocol, in consideration for the lack of personal protective equipment. Standardization is a systematic process of developing internationally agreed-upon wisdom and knowledge that consider and respect the diversity and universality of each country. It is expected that such standardized applicable IPC measure models contribute to global efforts to rapidly respond to a public health emergency of international concern during its early stages.
High-entropy alloys have excellent mechanical properties under extreme environments, rendering them promising candidates for next-generation structural materials. It is desirable to develop non-equiatomic high-entropy alloys that do not require many expensive or heavy elements, contrary to the requirements of typical high-entropy alloys. In this study, a non-equiatomic high-entropy alloy powder Fe49.5Mn30Co10Cr10C0.5 (at.%) is prepared by high energy ball milling and fabricated by spark plasma sintering. By combining different ball milling times and ball-to-powder ratios, we attempt to find a proper mechanical alloying condition to achieve improved mechanical properties. The milled powder and sintered specimens are examined using X-ray diffraction to investigate the progress of mechanical alloying and microstructural changes. A miniature tensile specimen after sintering is used to investigate the mechanical properties. Furthermore, quantitative analysis of the microstructure is performed using electron backscatter diffraction.
Purpose. This study aims to compare the volumetric change, degree of conversion (DOC), and cytotoxicity of 3D-printed restorations post-cured under three different conditions. Materials and Methods. 3D-printed interim restorations were post-cured under three different conditions and systems: 5 min, 30 min, and 24 h. Three-unit and six-unit fixed dental prostheses (n = 30 for each case) were printed; ten specimens from each group were post-cured and then scanned to compare their volumetric changes. Root-mean-squared (RMS) values of the data were acquired by superimposing the scanned files with original files. Thirty disk-shaped specimens were printed to evaluate the DOC ratio. Fourier transform infrared spectroscopy was used to compare the DOCs of 10 specimens from each group. Human gingival fibroblasts were used to measure the cell viability of every specimen (n = 7). The data from this experiment were employed for one-way analysis of variance and Tukey's post-hoc comparisons. Results. Differences between the three-unit restorations were statistically insignificant, regardless of the post-curing conditions. However, for the six-unit restorations, a high RMS value was acquired when the post-curing duration was 30 min. The average DOC was approximately 56 - 62%; the difference between each group was statistically insignificant. All the groups exhibited cell viability greater than 70%, rendering them clinically acceptable. Conclusion. The post-curing conditions influenced the volume when the length of the restoration was increased. However, this deviation was found to be clinically acceptable. Additionally, post-curing did not significantly influence the DOC and cytotoxicity of the restorations.
최근 MPEG-I (Immersive) 그룹에서는 몰입형 비디오(Immersive Video)에 대한 표준화 프로젝트를 통해 압축 성능 탐색을 진행하고 있다. MIV(MPEG Immersive Video) 표준 기술은 다수의 시점 영상과 깊이 맵을 통한 깊이 맵 기반 이미지 렌더링(DIBR)을 바탕으로 제한적인 6DoF을 제공하고자 하는 기술이다. 현재 MIV에서는 바탕 시점(Basic View)과 각 시점의 고유한 영상 정보를 패치 단위로 모아둔 추가 시점(Additional View)으로 처리하는 모델을 채택하고 있다. MIV에서 생성된 아틀라스는 포함되는 시점의 성격에 따라 다른 영상의 특성을 나타내어 비디오 코덱의 압축 효율에 대한 고찰이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 다양한 시점과 패치들이 반복되는 패턴에 착안하여 화면 내 블록 카피(IBC: intra block copy) 등의 압축 기법이 포함된 스크린 콘텐츠 코딩 툴에 대한 성능 비교 분석을 진행하여 복원 영상에서 최대 -15.74% Peak Signal-to-Noise Ratio (PSNR) 관점에서의 부호화 성능 향상을 제공하였다.
최신 볼류메트릭 기술이 제공하는 높은 기하학적 정확도와 사실성은 실제 객체와 캡춰된 3D 모델 간 높은 일치도를 보장한다. 그럼에도 불구하고 이렇게 획득된 3D 모델은 프레임 간 완전히 독립적인 3D모델로 시퀀스를 구성하고 있다는 측면에서, 매 프레임 모델 표면 구조(Geometry)의 일관성이 보장 되지 않으며, 정점(Vertex)의 밀도가 매우 높고 정점 간 연결 노드(Edge)가 매우 복잡해지는 특징을 확인 할 수 있다. 이 기술을 통해 생성된 3D 모델은 영화나 비디오 게임 제작 파이프라인에서 제작된 모델과는 본질적으로 다르며, 실시간 렌더링, 애니메이션 및 시뮬레이션, 압축과 같은 응용 분야에서 직접 사용하기에 적합하지 않다. 이와는 대조적으로 우리의 방법은 프레임 간 3D 모델 표면 구조의 높은 일관성을 확보하는 리메싱(Remeshing)과 비강체 표면(Non-rigid Shape)의 대응(Correspondences) 및 매칭(Matching)을 통한 점진적 변형(Deformation) 과정 및 텍스쳐 전달(Texture Transfer) 과정을 연결함으로서 볼류메트릭 3D 모델 시퀀스 품질의 일관성을 유지하며, 후 처리 과정의 자동화를 제공한다.
현재 VR, AR, XR에 이어 메타버스(Metaverse)까지 기술의 발전과 함께 새로운 용어들은 넘쳐난다. 이처럼 용어들이 생성될 때마다 사회는 신기술이라고 생각하며, 열광적으로 사용하는 경향이 있는데, 그 용어의 범주를 제대로 이해하고 활용하는 데는 혼란이 있다. 이 논문에서는 1990년대 방송 CG(Computer Graphics) 기술의 발전에 중요한 역할을 한 가상스튜디오에 대해 논의하여, 과거의 새로운 용어의 도입과 그 활용 방법에 관해 이야기하고자 한다. 그러므로 가상스튜디오가 도입될 시점을 기준으로 용어가 생성될 때마다 혼선과 정립 사이의 간극을 살펴보고, 도입기 제작 사례를 통해 과거 기점에서 신기술의 활용도를 분석한다. 이 논문은 재매개를 통해 표출되는 과거의 기술 발전 과정을 살펴봄으로써 현재 상황이 새로운 기술이 아니라 새로운 용어의 발현이라는 점, 다시 말해서 기술의 단계적 발전 중에 나타나는 현상이라고 주장하는 것이다.
The purpose of this study is to provide essential data necessary to assess ecological flow requirements by understanding habitat conditions for fish species through monitoring an ecological environment in the Korea stream (Dal Stream) and building related database. On-site surveys were conducted for identifying ecological and habitat conditions at the four monitoring sites. Fish sampling was carried out at the selected four sites (St.) during the period ranging from September, 2008 to September, 2009. At the four sampling sites, we measured water surface elevation, depth and velocity at the cross-sections. Optimal Ecological Flowrates (OEFs) were estimated using the Habitat Suitability Index (HSI) established for four fish species Zacco koreanus (St.1), Pungtungia herzi (St.2), Coreoleuciscus splendidus (St.3), and Zacco platypus (St.4) selected as icon species using the Physical HABitat SIMulation system (PHABSIM). Eighteen species (56.3%) including Odontobutis interrupta, Coreoperca herzi and C. splendidus were found endemic out of the 32 species in eight families sampled during this study period. The endangered species was collected Acheilognathus signifier, Pseudopungtungia tenuicorpa and Gobiobotia macrocephala, and this relative abundance was 9.4%. The most frequently found one was Z. platypus (31.3%) followed by C. splendidus (17.6%) and Z. koreanus (15.7%). The estimated IBI values ranged from 27.3 to 34.3 with average being 30.3 out of 50, rendering the site ecologically poor to fair health conditions. For C. splendidus (St.3), the dominant fish species in the stream, the favored habitat conditions were estimated to be 0.3-0.5 m for water depth, 0.4-0.7 m/s for flow velocity and sand-cobbles for substrate size, respectively. An OEFs of 8.5 m3/s was recommended for the representative fish species at the St.3.
본 논문은 고화질 2차원 전신 영상을 입력으로 받아 영상 속 인물이 입고 있는 의상 패턴과 체형 정보를 추정한 후, 이를 반영한 3차원 가상 휴먼의 생성 기법을 제안한다. 의상의 패턴을 얻기 위해서 Cascade Mask R-CNN을 이용하여 의상 분할을 진행한다. 이후 Pix2Pix로 경계를 블러 및 배경색을 추정하고, UV-Map 기반으로 변환하여 3차원 의상 메쉬의 UV-Map을 얻을 수 있다. 또한, SMPL-X를 이용하여 체형 정보를 얻고 이를 기반으로 의상과 신체의 기본 메쉬를 변형한다. 앞서 얻은 의상 UV-Map, 체형이 반영된 의상과 신체의 메쉬를 이용해 최근 각광받고 있는 게임 엔진인 언리얼 엔진에서 렌더링하여 최종적으로 사용자가 그의 외형이 반영된 3차원 가상 휴먼의 애니메이션을 볼 수 있도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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