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고등학교 「식품안전과 건강」 워크북 개발 및 타당도 검증 (Development and Validation of the 'Food Safety and Health' Workbook for High School)

  • 박미정;정난희;유난숙;최성연
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.59-80
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    • 2022
  • 본 연구는 「식품안전과 건강」과목의 수업과 평가를 지원할 수 있는 워크북을 개발하고 타당도를 검증하는 데 목적이 있다. 워크북 개발은 「식품안전과 건강」교육과정과 식생활 교육자료, 워크북 관련 선행연구를 분석하여 워크북의 개발 방향을 설정하고, 영역별 활동 아이디어를 도출하여 전체 구성을 설계하였다. 이후 초안을 개발하고 3차에 걸쳐서 교차 검토와 식품의약품안전처의 검토와 수정을 반복하여 편집본을 개발하였고, 9인의 전문가와 44인의 가정과교사들에게 타당도 검증을 받아 수정·보완하여 최종적으로 워크북을 완성하였다. 워크북은 4개 영역으로 '식품선택' 영역의 학습 주제 10개 36차시, '식중독과 식품 관리' 영역의 학습 주제 10개 36차시, '식품의 조리' 영역의 학습 주제 11개 43차시, '건강한 식사' 영역의 학습 주제 11개 55차시로 총 42개 학습 주제 170차시로 구성하였다. 워크북은 실천적 문제해결 역량, 생활자립 역량, 창의적사고 역량, 공동체 역량을 고루 배양할 수 있도록 하였으며, 문제를 인식하고 실험을 통해 문제를 해결하거나 발견학습을 통해 학습과제를 수행하고, 실험한 내용에 대해 심화 탐구학습을 진행하며, 평가를 통해 자가진단을 할 수 있도록 맥락적으로 구성하였다. 워크북의 타당도를 검증한 결과 학생 참여형 수업과 평가를 운영하고, 실험·실습을 강화하여 탐구하는 수업 분위기를 형성하는데 매우 적절한 것으로 평가되었다. 본 연구는 고교학점제 시행과 개별 학생의 학습 선택권이 강조되는 시점에서 가정계열 선택과목의 외연을 확장하고, 탐구 중심으로 학생이 주도하는 교실 수업을 구현하는데 기여할 것이다.

도시 가로수 관리 품셈 개선에 관한 연구 (A Study on Improvement Methods of Cost Estimation in Order for the Proper Management of Street Trees)

  • 도윤택;한봉호;박석철
    • 한국조경학회지
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    • 제50권4호
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    • pp.20-36
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    • 2022
  • 본 연구는 가로수 관리의 합리적인 표준품셈 항목 및 적정 단가 설정을 통한 고품질 가로수 관리의 기초자료 제공을 목적으로 하였다. 현재 가로수 관리항목은 가로수 전정을 제외하고, 일반 조경수 품셈을 가로수 관리 품셈으로 활용하고 있다. 또한 한국전력공사에서는 표준전기품셈의 가지치기 항목을 적용하여 표준품셈 대비 강전정의 경우 평균 51%, 약전정의 경우 평균 39% 낮은 단가로 사업을 수행하고 있다. 이는 가로수 관리 품질을 유지하거나 향상시킬 수 없는 한계로 판단되었으며, 가로수 관리의 적정 단가 기준이 필요함을 뜻한다. 가로수 관리 품셈을 개선하기 위해 현업에서 투입되는 비용을 검토할 필요가 있었다. 하지만 국내의 조경 분야 실적공사비에 대한 데이터의 부재로 미국 RSMeans Building Construction Cost Data(RSMeans)의 세부항목을 검토하였다. RSMeans란 1942년부터 누적된 미국의 실적기반 적산방식으로 주로 연방교통부와 각 주정부의 도로국을 중심으로 공사비를 산정하는 데이터베이스이다. RSMeans는 지속적인 신기술 도입과 노동 및 재료비용의 계속된 변경을 반영하기 위해 매해 건설제품과 방법을 찾고 수량화하며, 생산성 비율을 조정하고 있다. 본 연구에서는 국내 조경 관리 방법과 큰 차이가 없는 RSMeans의 세부항목과 현행 인건비 등을 적용하여 실적공사비를 산출하였다. 적용 결과 표준품셈은 실적공사비와 비교하면 가로수 전지의 강전정의 경우 107%로의 양호한 비율이었지만, 약전정은 59%로 과소 설계가 되어 있었다. 또한, 관목 전정은 82%, 제초는 92%, 교목 시비는 87%, 방풍벽 설치는 91% 수준으로 과소 설계되어 있었다. 살수차 관수와 약제 살포는 각각 118%와 124%의 비율로 실적공사비와 비교하면 과대 설계된 부분도 확인하였다. 과소평가된 항목들은 가로수의 특수성으로 도로 안전통제 등으로 인건비 및 장비의 투입비 상승이 주요 원인으로 판단되었다. 향후 표준품셈의 조경 유지 관리항목에 일반 조경수뿐만 아니라 가로수에 관한 항목 추가가 필요하다.

소셜미디어에 나타난 풍력발전시설의 경관 인식 연구 (A Study on the Landscape Cognition of Wind Power Plant in Social Media)

  • 우경숙;서주환
    • 한국조경학회지
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    • 제50권5호
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    • pp.69-79
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    • 2022
  • 본 연구는 최근 신재생에너지원으로 관광, 여행 등의 목적을 가지며 관광자원의 역할을 할 수 있는 풍력발전시설의 경관 인식을 파악하였다. 이에 지역별로 방문객이 경험한 풍력발전시설의 경관과 관련된 소셜미디어 데이터를 분석하였다. 분석 결과, 풍력발전시설의 경관을 인식할 때 연구대상지에서 공통적으로 풍력발전시설의 규모, 조망점과 풍력발전시설 간의 거리, 조망점에서 풍력발전시설을 볼 때 시각적 개방성, 풍력발전시설이 위치하고 있는 지형에 따라 달라지는 것을 알 수 있다. 또한, 풍력발전시설의 선호는 풍력발전시설의 형태와 주변경관을 파악할 수 있는 장소인 평지나 바다에 설치되어 있는 곳을 더 좋은 경관이라고 인식하고 있다. 특이한 점으로 경관에 대한 부정적인 키워드는 강원도 태백 가덕산, 태백 매봉산, 태기산과 경상도 경주 풍력발전시설에서 나타났다. 부정적인 키워드는 풍력발전시설을 가까이 조망했을 때 조망각이 높아 느껴지는 압도적인 크기와 산의 능선이 함께 보이는 경관에서 심리적 위압감을 느끼고 있음을 알 수 있다. 반면, 평지나 바다가 보이는 경관의 풍력발전시설에서는 긍정적인 경관 형용사가 도출되어 방문객은 경관의 스카이라인이 산 능선과 겹쳐서 보이거나 너무 가까이에서 풍력발전시설을 바라볼 때보다 평지나 바다에서 경관의 시각량이 충분히 확보될 때 그 장소를 대표할 만한 상징적인 요소라고 인식하고 있음을 알 수 있다. 본 연구는 풍력발전시설을 경험한 방문객의 의견을 토대로 경관 인식을 분석하였다. 그러나 풍력발전시설은 설치되는 권역별로 경관특성이 다르고, 시점, 관찰자 등 변수가 많아 연구결과를 일반화시키기 어려운 한계가 있다. 최근 풍력발전시설 조성 시 발생하는 경관훼손이 주요 이슈가 되고 있고, 국내에는 풍력발전시설의 경관을 평가할 수 있는 방법이 미흡하다. 이에 풍력발전시설의 경관을 평가할 시 풍력발전시설의 규모, 풍력발전시설이 설치된 지역 고유의 자연적 특성, 풍력발전시설과 조망점과의 거리가 중요한 구성요소로 나타난 것은 주목할 사항이라 판단된다. 또한, 풍력시설은 보전해야 할 자연환경에 설치되는 시설로 추후 경관적 관점에서 풍력발전시설과 주변 환경을 바라보는 경관의 연구가 필요하다.

충주 앙성지역 탄산천의 수위/수질 변동과 주변 지질 특성: 탄산천의 지속가능성에 대한 고찰 (Water Level and Quality Variations of CO2-rich Groundwater and Its Surrounding Geology in the Chungju Angseong Spa Area, South Korea: Considerations on Its Sustainability)

  • 문상호;기원서;고경석;이철우;최한나;고동찬
    • 자원환경지질
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    • 제55권5호
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    • pp.477-495
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    • 2022
  • 본 연구는 충주 앙성지역 탄산천의 이용량에 따른 수위 및 수질 변화 패턴을 분석하여 탄산천의 지 속가능성을 검토하였으며, 암석/물의 87Sr/86Sr 값과 주변 W-Mo 광상에서의 함-CO2 유체포유물의 산출, 주변의 지질학적 특성 등을 고려하여 탄산 성분의 기원과 공급에 대하여 고찰하였다. 1986년부터 2017년까지의 자료에 의하면, 탄산천의 수위 심도는 탄산 온천공 개발 초기(1986~1992년)에 비해 후기(2009~2015년)에 매우 하강되어 있으며, 적정양수량도 점차 감소되는 경향을 보였다. 탄산 성분 역시 개발 초기에 비해 후기로 가면서 지속적으로 저감되었으나, 2012년 이후로는 안정된 양상을 보였다. CO2 성분의 기원과 공급은 연구지역 주변에 발달된 W-Mo 석영맥 광상(0.5×1.5×수 km 규모)의 지질학적 생성 환경과 크게 관계된 것으로 추정되며, CO2 성분의 공급이 지하 심부의 마그마 활동으로부터 무한히 공급되는 것이 아니라 과거 지질시대에 형성된 부존지역에서 공급되기 때문에 탄산천의 지속가능성 유지를 위해서는 연구지역 내 탄산수의 이용량을 효율적으로 조정할 필요가 있다.

공공디자인 정책 결정에 ChatGPT의 활용 가능성에 관한연구 (A Study on the Potential Use of ChatGPT in Public Design Policy Decision-Making)

  • 손동주;윤명한
    • 서비스연구
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    • 제13권3호
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    • pp.172-189
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    • 2023
  • 본 연구는 공공디자인 정책 결정에 있어 거대 언어 및 정보 모델인 ChatGPT가 기여할 가능성이 있는지에 대해 공공디자인 가진 특징을 중심으로 연구했다. 공공디자인은 디자인의 원리와 접근법을 사용하여 사회문제를 해결하고, 공공서비스 개선을 목표로 한다. 공공디자인 정책과 계획을 수립하기 위해서는 지역의 일반 현황, 인구 현황, 인프라 현황, 자원 현황, 안전 현황, 정책 현황, 법규 현황, 경관 현황, 공간 현황, 공공디자인 현황, 지역 이슈 등 방대한 자료를 기반으로 한다. 따라서 공공디자인은 방대한 자료와 더불어 방대한 언어를 수록하는 디자인 연구 분야다. 인공지능 기술의 급속한 발전과 공공디자인의 중요성을 고려해 ChatGPT와 같은 거대 언어 및 정보 모델이 공공디자인 정책에 어떻게 기여할 수 있는지 알아보고자 한다. 이와 함께, 공공디자인의 개념 및 원칙, 그리고 정책 개발과 실행에 대한 역할을 검토하고, ChatGPT의 개요 및 특징, 적용 사례나 ChatGPT의 선행 연구를 살펴 공공디자인 정책 결정에 활용할 수 있는지 연구했다. 연구 결과, ChatGPT는 공공디자인 정책 수립과정에서 방대한 언어 정보를 제공하고, 의사결정의 지원 역할이 가능하다는 사실을 밝혔다. 특히, ChatGPT는 정책 수립과정에서 다양한 관점을 제공하고, 정책 결정에 필요한 정보를 신속하게 제공하는 데 유용함이 있었다. 이와 함께 정부 정책 개발에 인공지능을 활용하는 추세라는 것이 여러 논문을 통해 확인되었다. 하지만, ChatGPT의 활용에는 윤리적, 법적, 개인 프라이버시 등의 문제 또한 발견되었다. 무엇보다 윤리적인 문제가 제기되었으며, 편향성과 공정성 관련 문제 또한 나타났다. ChatGPT를 공공디자인의 정책 결정에 실질적으로 활용하려면, 첫째, 정책 개발자와 공공디자인 전문가의 역량을 일정부분 키워 활용해야 한다. 둘째, 가칭 '인공지능 정책 활용에 관한 조례'라는 법령(法令)을 마련해 법률(法律)적 정비가 이뤄지기 전까지 지속해서 보완해가면서 활용하는 것이다. 현재로서는 이 두 가지 방안을 적용해 활용하는 것이 필요하다. 따라서 공공디자인 정책 결정에 있어 ChatGPT와 같은 거대 언어 및 정보 모델의 활용은 방대한 언어를 수록하는 디자인 분야에서는 활용할 가치가 충분하다는 것이다.

고성오광대 연희용 탈의 변화 양상 (A Study on the Change of Masks for Goseong Ogwangdae Play - Before and after the designation of intangible cultural assets-)

  • 남진아
    • 공연문화연구
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    • 제41호
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    • pp.257-284
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    • 2020
  • 고성오광대는 1950년대 말부터 학술조사가 시작되어 1964년 국가무형문화재로 지정되었다. 지정 당시까지는 종이탈을 사용하였으나 1965년에는 이미 나무탈로 바뀌었으며 이후 탈의 변화 양상이 매우 크다. 1960년에는 9개의 탈을 사용하였는데 문둥이, 초란이, 말뚝이, 청보양반, 젓양반, 할미, 제밀주 탈을 기본으로 하였으며 여기에 소무는 제밀주와, 청보양반과 비비양반은 영감과 탈을 겸용하기도 하였다. 황봉사와 상주는 탈을 쓰지 않고 맨얼굴로 등장했다. 1965년부터 고성오광대 연희용 탈은 전체가 나무탈로 바뀌었다. 상주, 마당쇠, 상두꾼을 제외한 전 배역이 탈을 쓰고 있는데 비비, 홍백양반, 봉사 탈은 1964년까지는 등장한 적이 없는 탈이다. 초라니는 종가도령으로 바뀌었고 청보양반은 원양반으로 대체되었다. 1969년을 기점으로 연희용 탈은 종류가 현재와 같아지는 안정기에 들어선다. 비비양반과 소무를 제외한 모든 등장인물들이 개별탈을 사용하여 총18점의 탈을 사용한다. 양반들은 적제양반까지 확실하게 분화되어 총 7명의 양반이 등장한다. 이렇게 탈의 종류와 재질 및 표현법에 변화가 큰 것은 1세대 탈 제작자가 사망하면서 탈 제작의 전승이 끊어진 이유도 있겠으나 지정 이후 연희자들이 맞닥뜨려야 했던 연희환경의 극심한 변화에도 그 원인이 있다. 연희자들의 자족적인 놀이였기 때문에 세부 사항에서는 엄격한 규칙이 적용되지 않는 유동적인 놀이였으나 민속예술경연대회에 참가하면서 점차 공연을 위한 준비로 바뀌었다. 춤이나 의상, 소품들도 점차 화려해졌고 시각적인 효과와 짜임새 있는 연출을 시도하면서 연희 전반의 변화와 함께 탈의 변화를 가져왔고 이를 보존회 내부에서도 수용하게 되었다.

생물지수와 수질을 이용한 양재천과 여의천의 생태건강성평가 (Ecological health assessment of Yangjaecheon and Yeouicheon using biotic index and water quality)

  • 이진효;한현;이준연;차영섭;조석주
    • 환경생물
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    • 제40권2호
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    • pp.172-186
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    • 2022
  • 본 연구에서는 2019년~2020년 2년 동안 양재천과 여의천을 대상으로, 이화학적 수질항목(17항목)과 함께 저서동물지수와 우점도지수 및 다양도지수 등의 군집지수와 연계하여 두 하천의 생태건강성을 평가하였다. 또한 저서동물 생물지수의 현장 적용성 평가 및 및 두 하천 간 저서동물 분포특성을 통계적으로 비교하기 위하여 각각 상관분석(correlation analysis)과 비계량적 다차원척도법(nMDS, nonmetric multidimensional scaling)을 활용하였고, 이를 통해 도심하천의 하천생태계 현황을 진단하는 기초자료를 제공하고자 하였다. 조사 결과, 양재천(주암교, 보도교, 대치교)은 총 39종, 3,787개체가 출현하였으며, 양재천 수질(BOD, TOC, TP 기준)은 II등급(약간 좋음) 이상이며, 저서동물을 이용한 BMI는 모든 지점에서 C등급(보통)으로 나타났다. 여의천(상류, 새원교, 여의교)은 총 51종, 4,199개체가 출현하였으며, 여의천 수질(BOD, TOC, TP 기준)은 양재천과 유사하게 II등급(약간 좋음) 이상으로, BMI는 상류 및 새원교 모두 B등급(좋음), 여의교는 C등급(보통)으로 나타나는 등 전반적으로 양재천과 여의천 모두 수질 및 하천 환경상태는 유사한 것으로 확인되었다. 특히 저서동물 분포상태를 비계량적 다차원척도법으로 분석한 결과에서도 두 하천 간의 유의미한 차이를 볼 수 없었으며(p=0.1491), 이때 수온과 DO 환경인자가 두 하천에서의 저서동물 분포와 상관성이 높은 것으로 나타났다. 저서동물 생물지수와 주요 수질항목과의 상관분석 결과, 풍부도지수와 저서동물지수가 현장 수질평가에 활용될 수 있을 것으로 확인되었다.

미국의 지역 인적자원개발과 지역 노사정 파트너쉽 연구 (Study on US regional human resource development and labor-management-government partnership)

  • 전명숙
    • 국제지역연구
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    • 제14권2호
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    • pp.287-310
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    • 2010
  • 세계의 여러 선진국을 보면 국제 시장에서의 경쟁력 확보는 점차 노동자의 인적자원개발을 통한 고부가가치 산업에의 집중으로 나타나고 있다. 그리고 이러한 과정에서 특히 중요한 것은 노사 이해당사자와 관련 정부 기관이 파트너쉽을 통해 노동자의 숙련 형성 및 향상에 함께 참여한다는 것이다. 이는 어느 일방의 이해관계에 따라 진행되는 노동자의 훈련 프로그램은 그 효과가 충분히 실현되는 것이 어렵다는 인식에 기반한다. 그동안 우리나라에서는 유럽의 선진 국가에서 나타나는 노사정 파트너십과 노동자의 인적자원개발전략에 많은 주목을 해왔다. 이러한 사례연구를 보면 유럽 국가에서는 강력한 노동조합을 통해 노사정 파트너쉽체제를 구축하고 있으며 각 이해당사자는 협력을 통해 노사가 공동으로 이익을 얻을 수 있는 고용 및 훈련 프로그램에 적극적으로 참여하고 있다. 이에 반해 세계 주요 선진국 중 대표적인 미국에서의 노사 참여적인 인적자원개발에 대한 연구는 상대적으로 부족한데 그 이유는 분권화의 전통이 강하고 시장원리가 보다 더 강조되는 미국에서는 전국차원에서 노사정 파트너쉽을 구축할 수 있는 기제가 발달되어 있지 않기 때문이다. 그러나 비록 미국의 경우 연방 차원에서는 노사정 간의 사회적 대화기제를 찾기 어렵다고 하더라도 지역 차원이나 다양한 업종별 프로그램에서는 이해당사자가 파트너쉽을 통해 공동의 문제를 함께 풀어나가는 사례를 어렵지 않게 발견할 수 있다. 본 연구에서는 인력투자법 (Workforce Investment Act)에 근거한 원스톱 센터와 위스컨신 지역훈련파트너쉽 (Wisconsin Regional Training Partnership)을 통해 미국에서 지역 차원의 노사정 파트너쉽이 어떻게 작동하며 어떠한 프로그램으로 운영되고 있는 지를 분석하고 있다. 원스톱센터가 연방 정부법에 의해 각 주에서 제도적으로 전개되는 지역 노사정파트너쉽 모델이라면 WRTP 는 민간주도의 지역 노사정파트너쉽 모델이라고 볼 수 있다. 두 사례는 OECD 에서도 대표적인 지역 파트너쉽 모범 사례로 소개되고 있으며 현재 우리나라 지역인적자원개발정책의 주요 참고 사례가 되고 있다.

국내 잡초벼(완도앵미6) 유래 RILs 집단의 식미 관련 특성분석 및 우량계통 선발 (Development of Elite Lines with Improved Eating Quality Using RIL Population Derived from the Korean Weedy Rice, Wandoaengmi6)

  • 김석만;박슬기;박현수;백만기;정종민;조영찬;서정필;이건미;이창민;김춘송
    • 한국국제농업개발학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.428-436
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    • 2019
  • 본 연구는 국내 잡초벼인 완도앵미6의 식미관련 유용인자를 자포니카벼 품종에 도입하여 식미가 개선된 새로운 품종을 개발하기 위한 기초 육종연구로 수행되었다. 식미개선을 위하여 국내 자포니카 벼 품종인 화영과 윤기치가 우수한 국내 잡초벼인 완도앵미6를 교배하여 재조합 자식계통을 육성하였으며 이 조합으로부터 고품질 품종 개발에 활용 가능한 우량계통을 육종에 이용하고자 수행한 결과는 다음과 같다. 1. 화영과 완도앵미6 조합의 교배립을 생산하여 SSD법으로 8세대까지 계통전개 하였으며 초형 등을 고려하여 최종 224계통의 RIL을 육성하였다. 2. 육성된 RIL집단의 주요 농업특성 특성을 3년(2016-2018) 간 평가하여 연차간 변이를 확인하였으며, 육성된 집단으로부터 작물학적 특성과 식미관련 특성이 우수한 10계통을 선발하였다. 3. 선발된 계통에 대한 아밀로스 함량, 단백질 함량, 알칼리 붕괴도 등의 이화학적 특성을 분석하였는데, 특히 선발된 계통 모두가 수여친인 완도앵미6의 수준에서 윤기치가 개선된 것을 확인하였다. 4. 식미와 관련이 높은 것으로 알려진 밥의 질감과 관련하여 관능평가와 기계적 물성 측정값에 대한 비교에서 두 방법간에 상관이 확인되지 않아 이에 대한 보완 연구가 필요할 것으로 사료된다.

The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권3호
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    • pp.117-139
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    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

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