The closed suction drain is commonly inserted after various surgical procedures. It has an important role to prevent possible hematoma or seroma that can cause postoperative wound problems. But there is still no consensus on managing the insertion site of suction drain after operation. Suture-tie fixation of drain to skin and classical Y shape gauze dressing is a usually accepted method, but it has many limitations. We introduce a new approach to the care for the insertion site of suction drain by using occlusive transparent film dressing, $IV3000^{(R)}$(Smith & Nephew, London, UK). By using transparent film, insertion site of drain can be easily checked without removal of dressing. Because it can reduce the tension of suture-tie fixation, it helps to prevent skin injury. Furthermore, occlusive film dressing can block air leakage from insertion site of drain, and the water-proof character of film allows patients to take a shower without dressing change. This new method is more convenient, more efficient, and less harmful to skin than classic one.
최근의 사이버 범죄 중 사기성 피싱, 파밍, 비싱, 스미싱 등을 이용한 금융범죄가 늘어가고 있다. 본 논문에서는 사회공학 기법과 VoIP를 이용하는 피싱, 비싱, 스미싱으로 정보의 유출과 침해가 얼마나 손쉽게 발생할 수 있는지 실험을 통해 체계적으로 연구한다. 해커가 피싱과 비싱 사이트를 제작하고 서버를 구축하여 피싱 메일 및 바이러스, 악성코드, 비싱, 스미싱 문자, 키로거 방지 S/W의 무력화 등을 통한 사용자의 정보침해 과정을 실험한다. 실험 결과에서 피싱과 비싱, 스미싱으로 인한 정보가 유출 및 침해됨을 확인하고, 방지 대책으로 공인인증서와 White List 및 공인인증마크, 플러그 인 프로그램 설치 등을 실험하여 보안이 됨을 증명한다. 본 논문의 피싱과 비싱 공격에 대한 기술적인 실험 및 방지대책은 정보침해의 피해를 줄이고, 유비쿼터스 정보보안을 위한 학문 기술적 발전에 기여할 것이다.
도로기하구조 설계기준은 운전자의 안전성 향상과 원활한 주행능력을 제공할 수 있도록 마련되었으나 지형조건이 열악한 우리나라의 경우 부득이 설계기준이 의도하는 방향과 운전자가 인지하는 특성에 차이를 보임으로써 안전성에 문제점이 있는 경우가 많다. 이러한 교통사고의 위험성을 감소시키기 위한 대책 중에 하나로 도로안전시설물을 설치하지만 설치한 안전시설물에 대한 평가는 제대로 이루어지지 않고 있으며, 특히 도로환경적 요인과 인적요인과의 관련성에 대한 연구는 상당히 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 도로 이용자들이 종단선형구간에서 느끼는 도로안전성 요인을 파악하기 위하여 차량시뮬레이터(Driving Simulator)와 3D 그래픽 화면으로 종단선형구간을 재현하고 도로안전시설물의 설치 유, 무에 따라 운전자가 느끼는 안전성의 변화와 도로 이미지를 조사하였다. 조사된 데이터를 바탕으로 수량화 제II류에 의한 정준상관분석을 실시하여 도로 안전성의 영향 요인을 분석하였으며 수량화제 I류에 의한 모형화를 실시하여 안전성을 예측한 결과 도로안전시설물과 운전자가 느끼는 안전성과의 관계를 명확히 규명할 수 있었다.
Optical disk drive device is improved in rotating speed for faster data reading. In the case of CD-ROM, rotating speed is over 10000 rpm in the practical use. As a result of high rotating speed, unexpected effects as like increasing disk fluctuation and acoustic noise are raised by the air friction on the rotating disk and the eccentricity of rotating parts. The overall acoustic noise of running CD-ROM could be classified into two different characterized noise. The first is the structural-borne noise which is generated from vibrating solid body. By the reason, the signal of structural borne noise has very similar to the signal of surface vibrating one. It has dense noise energy at specific frequency region. The other is the air-borne noise which is generated from turbulence or vortex caused by friction between disk and air. The signal of air-borne noise has no dominant peak point at acoustic pressure-frequency domain. The noise energy is widely distributed while comparatively high and large frequency region. The structural-borne noise could be reduced by reducing vibration of structure and in addition it's target reducing frequency is narrow. However the air-borne noise reduction is effectively needed of enclosing method for the noise source located near the disk surface because it is difficult to define target frequency point. In this study, the acoustic noise at driving CD-ROM is classified by the sides of it's character and tried to reduce the overall acoustic noise.
이 논문에서는 인쇄체 한글문자 인식에 있어서 신경회로망의 적용가능성을 알아 보았다. 한글 문자수의 과다와 그들 사이의 유사성, 많은 입력 영상 데이타 등으로 인하여 신경회로망을 한글인식에 적용시키는데는 많은 난점이 따른다. 한글 문자의 이진영상은 신경회로망의 입력으로 사용하기에는 그 데이타 수가 너무 많으므로 입력 영상으로부터 DC 성분을 추출하여 이것을 신경회로망의 입력으로 사용하기 위한 전처리과정을 두었다. 출력층은 한글의 특성에 맞도록 구성하였다. 한글인식에 도입된 신경회로망은 다층인식자이고, 적용된 훈련방법은 BEP 알고리듬을 한글인식에 적절하도록 변형시킨 형태이다. 이 방법을 통하여 정위치에 있는 2,300개 이상의 문자를 인식할 수 있었다. 이 결과로부터 신경회로망을 이용한 인쇄체 한글문자 인식은 적절한 방법임을 알 수 있다.
전통적인 동물 계통수(系統樹)는 초기발생 혈질에 기초하여 몸 구조가 단순한 것에서 복잡한 것으로 동물문(animal phylum)들을 배열하는 것이다. 현재 활발하게 연구 진행되는 분자수준에서의 분자계통 분류학(Molecular Systematics) 연구들이 이런 경향을 재평가하고 새로운 계통과 진화의 의미를 제시하고 있다. 본 논문에서는 한 염기서열로부터 획득할 수 있는 특성 값들을 추출하여 트레이닝 데이터를 생성하고, 생성된 데이터를 기반으로 데이터마이닝 기법중의 하나인 분류기법(classification) 을 사용하여 계통수를 생성하였다. 실험용 데이터는 미토콘드리아 염기서열을 사용하였으며 생물학분야에서 사용하는 분석 프로그램인 MEGA 프로그램을 사용하여 이를 증명하였다. 비록 마이닝을 수행한 결과는 생물학적 실험을 거쳐 정확성을 검증 받아야 하지만 인터넷상에 떠다니는 무수한 유전체들에 대한 유효한 분류기준을 제시할 수 있고 계통수 제작을 위한 실험에 소요되는 많은 시간과 노력들을 줄일 수 있다.
This research objected to the diagnosed patients as acute lymphoblastic leukemia, acute myelogenous leukemia, neuroblastoma, non-Hodgkins lymphoma, Hodgkin's disease, kidney tumor, myelodysplastic syndrom and juvenile chronic leukemia after admission in the 'P' hospital in Pusan from Aug. 1. 1999 to Jan. 31. 2000. The results of this study are summarized as follows. 1. On the specific character between the experimental(exp.) group and the control (con.) group : there were 7 of 4-7 years old patients(the most) in the experimental group(53.8%), 5 of 12 years old or older patients in the control group (38.5%). Patients who experienced operation were 7 in the exp. group(53.8%) and 6 in con. group(46.2%). The largest number of the patients' diagnosis was acute lymphoblastic leukemia by 5 in the exp. group(38.5%) and 4 in the con. group (30.8%). The hardest nausea came on the second day by 5 in the exp. group(38.5%), 9 in the con. group(69.2%). 2. P-score of the nausea vomiting on the number of daily anticancer drug administration : first day, the exp. group got 9.6 and the con. group 17.6(P = 0.03). 2nd day, 10.9 and 19.4(P = 0.00), 3rd day, 10.6 and 18.3(P = 0.00), 4th day 10.0 and 18.0, 5th day 10.9 and 16.8(P = 0.05). The score showed statistically significant difference(P < .05). 3. Oral intake didn't show statistically significant difference between two groups. However the average of Oral intake of the exp. group was continually higher than the con. group except to the first day after administration. In conclusion, nursing intervention and nutrition care are much more needed on the 2-3th day after administration to reduce nausea vomiting, and for remission of nausea and enlarging oral intake it is utilizable to apply the easy, economic Oral Cryotherapy to the young patients who undergo chemotherapy.
폐질환은 대부분 흡연과 대기 오염으로 발병하며 한 번 손상된 폐는 기능 회복이 어려워 생명 연장의 위험 질환이며 현대인의 6대 질병 중 하나로 사회적 관심이 증대되고 있다. 따라서 평소 흡연을 하지 말며 폐 기능 강화를 위한 행위를 행해야 호흡기 질환으로 고통 받는 경우의 수를 줄일 수 있을 것으로 여겨진다. 본 논문에서는 귀의 혈 자리가 인체 장기와 연계되어 있다는 이혈요법을 적용하여 폐와 상응하는 귀의 혈 자리를 자극했을 때 실제 폐 기능 강화에 도움이 되는지를 음성 분석 기술에 의해 규명하는 방법을 제안하고자 한다. 이를 위해 우선 인체가 폐에 미치는 영향을 분석하기 위한 선행 연구로 흡연 전/후의 음성 변화를 고찰하고자 한다. 이를 기반으로 폐와 상응하는 이혈점을 자극하기 전과 후의 음성 특징 차이를 분석하여 폐의 이혈점 자극이 실제 폐 기능 향상에 도움이 되는지를 수치적, 정량적으로 규명해 내고자 한다.
Relatively being economical in installation and easy in operation, hot-air heating system has been generally used in greenhouse for heating system regardless of high cost in maintenance and uneven distribution of air temperature. Therefore to overcome the disadvantages in maintenance and in distribution of air temperature and to improve efficiency of heating system, this experimental study is performed. This experimental study aims to improve the character of uneven temperature distribution in vertical direction and to reduce energy consumption for heating in a greenhouse. The experiment had been performed to investigate change of thermal environment and effects on reducing energy consumption for heating in greenhouse by additional surface insulation and reduction of indoor-air volume that come by installing transparent vinyl membranes with different height in each house. The results show that there is a wide difference in oil-energy consumption between houses according to condition of surface insulation and change of indoor-air volume. Furthermore, the results show that the efficiency of dual surface is higher than that of change of indoor-air volume in terms of energy saving.
게임플레이어는 게임에서 수많은 적들을 만나고 싸우게 되는데, 이 때 너무나 손쉽게 이기거나 진다면 게임의 재미는 반감될 것이다. 그 반대로 너무 어렵게 이긴다거나 지는 것도 게임을 지루하게 만드는 요인으로 작용한다. 따라서 상대방과의 전투나 경쟁에서 아슬아슬하게 승리하는 긴장감을 주기 위해서는 게임의 밸런스가 잘 맞아야 한다. 그만큼 게임 밸런싱 작업은 게임의 재미와 가장 직접적으로 영향을 미치는 요소로 작용한다. 그리고 게임 밸런스만큼 중요한 것이 있는데, 그것은 플레이어에게 적절한 난이도의 상대를 계속 만나게 하는 것이다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하려는 방법으로써 게임 밸런스에 딥러닝을 적용하여 지능 캐릭터가 플레이어를 통해 학습하고 스스로 플레이어의 난이도에 따라 자신의 난이도를 조절할 수 있도록 고안하였다. 이것이 활성화되면 게임 기획자나 개발자에게는 그만큼의 비용을 절약하는 동시에 플레이어에게는 항상 흥미로운 상대를 제공할 수 있는 획기적인 방법이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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