• 제목/요약/키워드: Reality Show

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A Simple Proposal For Ain Makkah Almukkarmah An Application Using Augmented Reality Technology

  • Taghreed Alotaibi;Laila Alkabkabi;Rana Alzahrani;Eman Almalki;Ghosson Banjar;Kholod Alshareef;Olfat M. Mirza
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제23권12호
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    • pp.115-122
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    • 2023
  • Makkah Al-Mukarramah is the capital of Islamic world. It receives special attention from the Saudi government's rulers to transform it into a smart city for the benefit of millions of pilgrims. One of the 2030 vision objectives is to transform specific cities to smart ones with advanced technological facilitation, Makkah is one of these cities. The history of Makkah is not well known for some Muslims. As a result, we built the concepts of our application "Ain Makkah" to enable visitors of Makkah to know the history of Makkah by using technology. In particular "Ain Makkah" uses Augmented Reality to view the history of Al-Kaaba. A 3D model will overlay Al-Kaaba to show it in the last years. Our project will use Augmented Reality to build a 3D model to overlay Al-Kaaba. Future work will expand the number of historical landmarks of Makkah.

실내 건축 설계를 위한 CAD 소프트웨어 개발에 관한 연구-CAD로부터 가상현실 GRAPHIC PROGRAM으로의 전환을 통하여- (A Study on the Development of Computer Aided Design Software for Interior Architectural Design-From CAD(Computer Aided Design) to Virtual Reality of Transforting)

  • 이남수
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제12호
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    • pp.40-49
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    • 1997
  • What's the direction of INTERIOR ARCHITECTURAL DESIGN in 21 Century High Tech\ulcorner The purpose of this research is to show not only practical use of Computer Graphic(CG) as simple tool function, but offering conversation with computer and other ways of method. When we consider poor CG market, investment on the research of VR(Virtual Reality) is the most urgent. The investment on VR will solve various problems. Firstly. It will solve the problems drived from Interior design process by making spatial images like reality. Secondly, It will solve high wages and financial difficulties caused by raise cost funds. Thirdly, It prevents in a road from foreign company that will bring enormous program, caused by opening the domestic market. Also, It help interior designer check in advance the problems in constructure through showing him a supposed imagination including the system and location of equipments. But it is reality that even ordinary American can't offer VR(Virtual Reality) System. We should have noted that it is normal to spend 10 billion won for such presentation as Model House in the large corporation. We must acknowledge that it is such a waist of money nationally. Therefore, investment on CG & VR System is essential in order to save cost more effective presentation & interior design. We will see great result within a year. As we can see, there is huge area we have make develop. One of them is specific technical plan on VR System and study of flow chart. We close with simple methodological way to use VR System and will study Computer System. Which is fitting to CG that we have to solve the link of hardware and software on VR System\ulcorner We know from the cases in other countries that continuous research on this subject has great value for Interior Architectural Design and its effective use. When we try hard not only for methodological use but practical use, the purpose of CG and VR System will be a factor to contribute on this subject for better Interior design & presentation.

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FPS레벨에디터를 이용한 1인칭 공간시뮬레이션에 관한 연구 (A Study on the Tree-dimensional Space Simukation using First Person Shooter leverl Editor)

  • 김종현;전한종;김석태
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제15권5호
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    • pp.306-313
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    • 2006
  • Digital simulation which was introduced to the architectural field due to the rapid growth of computer graphics, gave birth to a new type of contents called 'virtual reality', led by the interaction with the users and real time processing. The public attention is drawn to the virtual reality's potential as a next generational space simulation it, having the unique characteristics of 'simulation', 'interactivity', 'tole-presence', and 'immersion', is capable of taking a virtual tour of a space with a size equivalent to that of a real space, as well as proceeding with the design progress. Nonetheless, many problems impeding CPU's real time processing of an excessively loaded architectural model data have been pinpointed over the time. Yet such GPU based game engines as 'DirectX' and 'OpenGL', developed to deal with these impediments, have not been easily applied to the architectural simulation in the design process, due to the high license cost and the specific technical requirements for the system. The virtual reality has been developed and distributed centering around the gaming field, and game developers recently show a greater tendency to include level editors in the package for the expandability purpose. Thus, we plan to propose architecture simulation which utilizes level editors in this study. In addition, the compatibility of the game engine based level editors of Quake and Unreal which form the standards for the open source FPS games, based on VRML, the standard format for the virtual reality, was compared and analyzed. Taking the example of Villa Savoye of Le Corbusier, its application possibility as an architecture simulation was assessed, by measuring the extent to which the performance of such characteristic features of the virtual reality as interactivity, immersion, and tele-presence, was improved.

증강현실 콘텐츠 활용수업의 효과성 분석 - 초등학교 영어과목을 중심으로- (The Analysis on Effects of Applying the Contents of Augmented Reality - Focused on the English Class in Elementary -)

  • 김경현
    • 정보교육학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.359-370
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    • 2009
  • 본 연구는 초등학교 영어교과에서 증강현실 콘텐츠의 효과성을 분석하였다. 이를 위해 2008년 KERIS와 전자통신연구원에서 제작한 영어교과의 증강현실 콘텐츠를 적용한 집단과 그렇지 않은 집단간의 학습집중도, 학습참여의 능동성, 학습활동 소요변인, 수업분위기의 네 영역간의 차이를 밝혀보았다. 그 결과, 학습집중도에는 증강현실 적용 수업집단과 전통적 수업집단 간에 유의한 차이가 없었으며, 학습참여의 능동성에 있어서는 오히려 전통적 수업이 높은 것으로 나타났다. 반면, 학습활동 소요변인에서는 증강현실 적용수업이 전(全) 학습이 비교적 고루 분포되어 있는 것으로 나타났다. 수업분위기 측면에서는 온화성 영역에서 전통적 수업이 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 영어과 수업에서는 콘텐츠의 종류보다는 수업자의 수업집중 기술과 학습자의 내용에 대한 동기유발이나 학습자의 몰입 촉진 정도와 관련이 있음을 나타내고 있다.

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고소공포증 치료를 위한 원격진료 시스템 및 데이터 분석에 대한 연구 (A Study on Analysis of Clinical Data and Telemedicine System for the Treatment of Acrophobia)

  • 유종현;백승은
    • 정보학연구
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    • 제9권1호
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    • pp.21-32
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    • 2006
  • Acrophobia is a symptom of feeling an abnormal fear of heights. Medications or cognitive-behavior methods have been mainly used to treat the acrophobia. In these days the virtua1 reality technology has been applied to treat such an anxiety disorders. In this thesis, an telemedicine assistant system for treatment of acrophobia using biomedical signals and virtual reality technique is proposed. I made two virtual reality simulations for treatment of acrophobia and telemedicine system for communication between doctor and patient using personal computer. A virtual environment provides patient with stimuli which arouses phobia, and exposition to such environment makes him have ability to overcome the fear. Recently, the patient can take diagnosis from a medical doctor in distance with the telemedicine system. Multimedia conference service, on-line questionary, signal transfer system are needed to configure such system. Virtual reality simulation system that composed of position sensor, head mount display, and audio system, is also included in this telemedicine system. I added virtual environment update system to this virtual reality telemedicine system for treatment of acrophobia. Former acrophobia treatment systems use only patient's score of the questionary to appraise. The new system developed in this thesis uses not only patient's score of the questionary but also biomedical signals such as HR, GSR amplitude, GSR RT to increase the objectivity and quantitativity. The experimental results show that HR and GSR amplitude are useful for decision of acrophobia. We will apply this system to the acrophobia patient in distance and be able to offer better medical treatment for mental illness in near future.

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가상현실을 활용한 여행지 추천 콘텐츠 연구 (A Study on the Contents for Travel Destination Recommender Using Virtual Reality Technology)

  • 송은지;캘빈 찬드라
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.576-578
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    • 2019
  • 가상현실은 체험하기 어려운 환경을 실제처럼 체험할 수 있도록 해주는 기술로써 최근 게임, 의료, 국방, 제조업 등 여러 분야에 활용되고 있다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 활용하여 여행할 행선지를 미리 맛보고 여행 장소를 고를 수 있는 콘텐츠 개발을 제안한다. 일반적으로 여행지를 정할 때 웹 사이트나 책자를 활용하여 여행지에 대한 정보를 찾아본다. 최근에는 여행지를 추천해 주는 어플리케이션도 개발되어 활용되고 있다. 그러나 여행지에 대한 정보를 가상현실로 구현하여 보여 주면 보다 확실하고 실감나는 정보를 얻을 수 있을 것이다. 구글 맵 VR과 같이 전체적으로 지구를 보여주고 확대하거나 축소를 할 수 있고 키워드를 클릭하면 그 키워드에 맞는 관광지를 추천을 해 준다. 인테넷 브라우징 쿠키를 이용해서 이용자의 관심을 따라서 자동으로 관광지를 보여준다.

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모바일 기기의 에너지 소모를 줄이기 위한 인지 무선 통신에서 효율적인 스펙트럼 센싱 방법 (Enhanced Energy-efficient Spectrum Sensing Scheme in Cognitive Radio Networks)

  • 신영환;서순호;정종문
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.1-7
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    • 2019
  • 증강현실, 가상현실, 딥러닝 등 최신 어플리케이션들은 재난상황 대처, 게임 등 다양한 분야에서 효율적으로 쓰일 수 있다. 그에 따라 해당 어플리케이션들이 급속도로 개발되고 있다. 그러나 증강현실, 가상현실과 같은 최신 모바일 어플리케이션은 모바일 기기에 에너지 부담을 가중시킨다. 따라서 모바일 기기가 최신 모바일 어플리케이션에만 에너지를 집중하기 위해선 인지무선 통신과 같은 통신 및 네트워킹에는 에너지 소모를 최소화 시켜야 한다. 본 논문은 Stop Reporting Algorithm (SRA)를 고안하여 인지 무선 통신에서 Centralized Cooperative Spectrum Sensing (CCSS) 기법의 에너지 소모를 줄일 수 있는 방안을 제시한다. 시뮬레이션 결과를 통해 SRA가 인지 무선 통신의 에너지 소모를 감소시킬 수 있음을 보인다.

Method to Use the Augmented Reality for Construction Planning and Management

  • Nam, Keong-Woo;Kang, Chulung;Jang, Myunghoun
    • 국제학술발표논문집
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    • The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.1067-1074
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    • 2022
  • An architect creates his/her design to meet owner's requirements. Floor plans, perspective drawings, and scale models are used in order for the owner to choose the design. The tools are a little helpful for communication between the architect and the owner in case the owner does not know architecture. The scale models are good, but it is hard to make scale models while design is in progress. 3D CAD is a good tool for communication, but it is time-consuming and requires high-performance computer hardware. Augmented reality is able to show 3D virtual models that are updated by the architect with smart devices such as a smart phone and a tablet PC. The owner frequently reviews the updated design anytime anywhere. This study proposes a method to use augmented reality for architectural design and construction management. The method supports the communication between the owner, the architect and the contractor to review updated designs, and to complete the building project. 3D models expressed in augmented reality are created using SketchUp with 2D drawings for building construction. An Android application implementing augmented reality is developed by Qualcomm Vuforia and Unity on smart devices. Drawings as markers and 3D models are connected in Unity. And functions that temporarily hide unnecessary parts can be implemented in C# programming language. If an owner, an architect, or a contractor looks at a smart phone on a 2D drawing, he/she can identify building elements such as 3D buildings or columns on a screen. This can help communication between them.

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다이어트 리얼리티 프로그램 시청행위가 시청자의 심리와 시청 효과에 미치는 영향 - 중국 <오, 좋은 몸매;애아(哎呀), 호신재(好身材)>를 중심으로 (Influence of a Weight Loss Reality Show Watching on Viewer's Psychological Attitude and Viewing Effects - Focused on Chinese Show, <Wow! Nice Figure>)

  • 주혜민;이혜은
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.37-50
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    • 2023
  • 본 연구에서는 다이어트 리얼리티 프로그램 시청행위(단순시청과 사회적 시청)가 시청자의 심리(지각된 현실감, 지각된 동질성, 동일화 갈망)와 시청효과(시청 만족도)에 미치는 영향을 살펴보았다. 2019년에 중국에서 큰 인기를 끌었던 다이어트 리얼리티 프로그램 <오, 좋은 몸매;애아호신재(哎呀好身材)> 시청 경험이 있으며, 다이어트 경험이 있는 여성 시청자들을 대상으로 온라인 설문 조사를 진행하였으며, 201명의 데이터가 최종 분석에 사용되었다. 인구통계학적 질문을 통해 시청자의 나이, 월 소득, 직업, 학력, 신체질량 지수, 그리고 다이어트 경험을 통제변인으로 설정하였고, SPSS 20.0을 사용하였다. 연구 결과, 단순시청과 사회적 시청 모두 시청자의 심리에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나, 단순시청과 사회적 시청이 시청 만족도에 직접적인 영향을 미치지 않는 것을 확인하였다. 마지막으로, 단순시청과 시청 만족도 간의 관계와 사회적 시청과 시청 만족도 간의 관계를 시청자의 심리적 변인의 매개효과를 검증하였다. 이러한 연구 결과는 다이어트 리얼리티 프로그램 시청자의 시청행위로서의 단순시청과 사회적 시청, 그리고 시청자의 심리가 시청 만족도에 미치는 영향을 이해하는 데 함의가 있다.

가상현실 플랫폼에서의 다큐멘터리 스토리텔링에 관한 연구 (A Study about the Storytelling of Documentary on Virtual Reality Platform)

  • 이영수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.523-531
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    • 2017
  • 본 연구는 가상현실 플랫폼을 사용하는 다큐멘터리에서 관객이 감정적으로 몰입하게 하기 위한 서사가 어떻게 나타나는지 살피고자 하였다. 이를 위해 가상현실 다큐멘터리를 가상현실이라는 새로운 미디어 플랫폼을 활용하여 현실에 창조적으로 접근, 재구성한 다큐멘터리로 정의하고, 그를 대상으로 삼아 기존의 다큐멘터리와 비교하여 어떻게 상호작용을 통해 서사가 매개되고 있는지 분석하였다. 우선 기행 다큐멘터리에서 가상현실 공간 경험으로 매개된 콘텐츠들의 경우, 이동권의 체험을 위주로 한 이동 체험 서사를 보여주었다. 그리고 타자의 현실을 보여주는 다큐멘터리의 경우 가상현실로 매개되면서 1인칭 다큐멘터리의 자기서사부터 웹 인터랙티브 다큐멘터리의 스토리텔링과 유사한 서사구조까지 보여주고 있었다. 가상현실 인터랙티브 다큐멘터리의 경우, 가상자아를 가지고 타자의 현실을 체험하게 한다는 면에서 체험 모듈을 가진 웹 다큐멘터리에서 한 걸음 더 나아갔다고 볼 수 있다. 이동권을 주는 가상공간의 경험 및 동질감을 주는 가상자아의 경험을 줄 수 있다는 면에서 가상현실 다큐멘터리는 다큐멘터리의 내적 진실에 도달하는 목적을 달성하기 위한 많은 가능성을 보여준다.