This paper proposes a new metadata schema for effective mobile service of augmented reality technology, which is used in the convergence of media into a frame among the real world image and objects of virtual world. The proposed metadata schema is extended from JPSearch Core Metadata Schema (ISO/IEC 24800-2 International Standard) with analysis of the functionalities under industrial requirements, and enables to provide an effective application in the actual services. In addition, the proposed schema is available to organize the exchange of information between heterogeneous systems. With development of the prototype system, the proposed metadata schema is going to be submitted and verified under ISO/IEC JTC1 SC29 WG1 JPEG AR standard project.
In this paper, we apply this method to the entire process of smart disaster safety management based on the $4^{th}$ industrial revolution to minimize human, social, economic and environment damage from accidents and disasters, prevention evaluation and disaster information collection analysis and real-time detection of field situation. Prevention of $5^{th}$ generation communication system by analysis, contrast by education and training using virtual reality and augmented reality disaster safety management decision support system intelligent robot for recovery, disaster, discovery, reconnaissance relief, and scale analysis of damages were proposed.
International journal of advanced smart convergence
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v.6
no.1
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pp.9-17
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2017
Recent development in virtual and augmented reality increases the demand for content in many different fields. One of the fast ways to create content for VR is 3D modeling of real objects. In this paper we propose a system to reconstruct three-dimensional models of real objects from the set of two-dimensional images under the assumption that the subject does not has distinct features. We explicitly consider an object that is made of one or more surfaces and radiant constant energy isotropically. We design a low cost portable multi camera rig system that is capable of capturing images simultaneously from all cameras. In order to evaluate the performance of the proposed system, comparison is made between 3D model and a CAD model. A simple algorithm is also proposed to acquire original texture or color of the subject. Using best pattern found after the experiments, 3D model of the Pyeongchang Olympic Mascot "Soohorang" is created to use as VR content.
International journal of advanced smart convergence
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v.9
no.1
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pp.202-208
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2020
Body balance necessary for ordinary daily activities can be undermined by diverse causes. In this study, as a way to control such a problem, we have produced smart insole as a wearable device in the form of insole and developed analysis software evaluating body balance, which measures ground reaction force applied to each area of sole and Center of Pressure (COP). The software visualized changes in COP positions while a user was moving and average COP positions, and it is also capable of measuring the COP values in the Anterior-Posterior (AP) and Medial-Lateral (ML) areas of feet. Through gait analysis, it can analyze the time of walking, strides, speed, COP trajectory while walking, etc. In addition, we have developed training contents for body balance improvement designed in consideration of Y-Balance Test and Timed Up and Go (TUG) Test. They were established in virtual reality similar to daily living environment so that people can expect more effective training results regardless of places.
Journal of Wellbeing Management and Applied Psychology
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v.1
no.1
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pp.14-20
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2018
This study focuses on the understanding of social workers' needs for cultural competence and understanding its meaning. And furthermore, this study describes Korean cultural competence and how it is viewed in Korean reality where social workers are. Therefore, this study suggests this research idea based on previous researches data and discussed issues. Particularly considering the unique nature of Korean social welfare site involving multicultural, the role of advocacy is considered essential to Korea. Also, it is necessary and unavoidable part of the perspective of a social justice. Currently, with increasing international marriage, Korean society is rapidly moving toward a multicultural society. This means that we need to promote the ongoing multicultural understanding education to improve and enhance multicultural education system. But, the real effect of the multicultural understanding education in reality of the situation represent just other culture introduction, thus, most of the ongoing multicultural understanding education systems are insufficient to improve the multicultural competence. Korea still has a long way to go before becoming a full-fledged multicultural society. A multicultural society can bring diversity and rich life. Therefore, social workers with deep Korean multicultural competence should be increased in Korean changing multicultural society.
Hunter, William Cannon;Chung, Namho;Gretzel, Ulrike;Koo, Chulmo
Asia pacific journal of information systems
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v.25
no.1
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pp.103-118
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2015
Smart tourism is a social phenomenon arising from the convergence of information technology with the tourism experience. New ways of doing business, new patterns of experience and new problems concerning tourism destination image management and marketing are emerging due to the ubiquitous presence and influence of the internet and mobile devices. New conceptual tools are also available to enable researchers to further understand the social implications as well as the practical implementation of these new virtual and augmented smart tourism ecosystems. To this effect this paper introduces the constructivist paradigm and associated research methodologies as another toolbox for interpreting how smart tourism works as a form of soft power. The implications revealed by constructivism are that through smart tourism ecosystems, destination commodification and commoditization, experience and image formation are increasingly self-perpetuating, autonomous and organic social constructions. Researchers in information technology can use constructivist research to further explore these dynamic developments in smart tourism.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.5
no.4
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pp.315-320
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2019
In the era of the fourth industrial revolution, the education industry is expected to grow further. It is expected that growth rate of future education using VR/AR technology will be very high. Realistic contents based on VR/AR technology provides high realism and experience through characteristics of immersion, interaction and intelligence. This paper tries to analyze the trends of realistic contents technology at home and abroad, and to come up with measures that can be applied to future educational content through case analysis of realistic contents development.
This study examines the access index to the development of immersive contents suitable for elementary school users. The findings of this study can be used as a correct development guide for companies participating in the production of virtual reality sports room contents, by providing users with an effective content experience of education and physical exercise based on the immersive content of sports, physical education, and convergence learning linked with various sensor technologies. As for the research method, this study selected content developed based on the standardization guide of the supporting institution. Through research using expert advice, interviews with sports managers, and content experience survey, this study derived a content access standard index of the virtual reality sports room. Finally, the study verified the developed contents through advanced development applying the production standard indicators.
Yang, Kyung Ran;Yoon, Sung Chul;Park, Soo Kyung;Lee, Bong Gyou
Journal of Korea Multimedia Society
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v.25
no.8
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pp.1122-1135
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2022
With the development of digital technology and the influence of the global pandemic, the metaverse, a three-dimensional virtual world, is receiving attention in society, economy and overall industry, and the manufacturing industry is also accepting it as a major strategic agenda for digital transformation. Therefore, in this study, the concept of the industry metaverse from the perspective of the manufacturing industry was defined, and the types of the industry metaverse were classified into four types by reflecting the characteristics of the manufacturing industry based on the general metaverse scenario presented in previous studies. These are Virtual behavior simulation, Augmented operation of business objects and Virtual experience simulation, Augmented decision of business subjects. In addition, through case analysis of solutions used in the manufacturing industry, it was confirmed that the central technology of the Industry Metaverse is the digital twin, and that it is being implemented by convergence with major digital technologies such as virtual reality, augmented reality, digital human, and AI. This study will be able to provide guidelines for future research on the metaverse from the perspective of the manufacturing industry and establishment of a digital transformation strategy for the industry.
The digital domain has witnessed unprecedented growth, reshaping the way we interact, work, and even perceive reality. The internet has evolved into a vast ecosystem of interconnected virtual worlds, giving birth to the concept of the Metaverse. The Metaverse, often envisioned as a collective virtual shared space, is created by the convergence of virtually enhanced physical reality and interactive digital spaces. Within this Metaverse space, the concept of ownership, identity, and authenticity takes on new dimensions, necessitating innovative solutions to safeguard individual rights. The digital transformation through Metaverse has also brought forth challenges, especially in copyright protection. As the lines between the virtual and physical blur, the traditional notions of ownership and rights are being tested. The Metaverse, with its multitude of user-generated content, poses unique challenges. The primary objective of this research is multifaceted. Firstly, there's a pressing need to understand the strategies employed by non-fungible token (NFT) marketplaces within the Metaverse to strengthen security and prevent copyright violations. As these platforms become centers for digital transactions, ensuring the authenticity and security of each trade becomes paramount. Secondly, the study aims to delve deep into the foundational technologies underpinning NFTs, from the workings of blockchain to the mechanics of smart contracts, to understand how they collectively ensure copyright protection. Thus, in this paper, we propose a quantum based NFT solution that can secure Metaverse and copyright contents in an advanced manner.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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