There is always a rhythm in our language and speech. As soon as we speech out, even just simple words and voice we make are edited as various emotions and information. Through this process we succeed or fail in our communication, and it becomes a fun communication or a monotonous delivery. Even with the same music, impression of the play can be different according to each musician' s emotion and their understanding. We 'play' our language in the same way as that. However, I think, people are used to the variety, which is, in fact, the variation of a set format covered with hollow variety. People might have been living loosing or limiting their own creative way to express themselves by that hollow variety. SPACIAL POEM started from this point. This is a new type of 'real-time visual interaction' expressing our own creative narrative as real-time visual by playing a musical instrument which is an emotional human behavior. Producing many kinds of sound by playing musical instruments is the same behavior with which we express our emotions through. There are sensors on each hole on the surface of the musical instrument. When you play it, sensors recognize that you have covered the holes. All sensors are connected to a keyboard, which means your playing behavior becomes a typing action on the keyboard. And I programmed the visual of your words to spread out in a virtual 3D space when you play the musical instrument. The behavior when you blow the instrument, to make sounds, changes into the energy that makes you walk ahead continuously in a virtual space. I used a microphone sensor for this. After all by playing musical instrument, we get back the emotion we forgot so far, and my voice is expressed with my own visual language in virtual space.
Ground motion records are commonly used for fragility curves (FCs) developing utilized in seismic loss estimating analysis for earthquake prone zones. These records could be 'real', say the recorded acceleration time series or 'simulated' records consistent with the regional seismicity and produced by use of alternative simulation methods. This study has focused on fragility curves developing for masonry buildings through computational 'simulated' ground motion records while evaluating the properness of these fragilities compared to the curves generated by the use of 'real' records. Assessing the dynamic responses of structures, nonlinear computational time history analyses through the equivalent single degree of freedom systems have been implemented on OpenSees platform. Accordingly, computational structural analyses of multi-story 3D frame structures with different stiffening members considering soil interaction have been carried out with finite element software according to (1992) Earthquake East-West component. The obtained results have been compared to each frame regarding soil interaction. Conclusion and recommendations with the discuss of obtaining findings are presented.
본 논문에서 혼합현실에서 공동 작업을 위한 환경 구축에 대한 연구와 웨어러블 IOT 디바이스와 연동하기 위한 방법을 제안한다. 혼합현실은 가상현실과 증강현실의 혼합되어진 형태로서 실세계와 가상세계의 물체가 동시에 보이고, 가상현실과 달리 멀미 현상이 일어나지 않고 무선 방식이라 산업현장에서 적용될 기술로 주목 받고 있다. 마이오 웨어러블 디바이스는 삼축 센서, 근전도 센서, 가속도 센서를 이용하여 팔의 회전 트래킹과 손 제스처 인식을 가능하게 하는 디바이스이다. 혼합현실 관련 다양한 연구가 진행되고 있지만 여러 사람이 함께 혼합 현실 참여할 수 있는 환경 구축, 가상 객체를 직접 손으로 조작하는 것에 대한 논의는 미비한 상황이다. 본 논문에서는 실제 산업 현장에서 혼합 현실을 적용하기 위해 공동 작업이 가능한 환경 구축 방법에 대해 연구하였고, 상호작용이 원활하게 이루어지기 위한 인터랙션 방법에 대해 논의하였다. 그 결과 2인이 동시에 혼합현실 환경에 참여하여 객체에 대한 일원화된 객체를 공유할 수 있었고, 마이오 웨어러블 인터페이스 장비를 가지고 각자 인터랙션 할 수 있는 환경을 조성하였다.
Kim, Dong-Kyun;Jung, Jun-Hee;Nguyen, Thuy Tuong;Kim, Dai-Jin;Kim, Mun-Sang;Kwon, Key-Ho;Jeon, Jae-Wook
JSTS:Journal of Semiconductor Technology and Science
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제12권2호
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pp.150-161
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2012
Eye detection is widely used in applications, such as face recognition, driver behavior analysis, and human-computer interaction. However, it is difficult to achieve real-time performance with software-based eye detection in an embedded environment. In this paper, we propose a parallel hardware architecture for real-time eye detection. We use the AdaBoost algorithm with modified census transform(MCT) to detect eyes on a face image. We parallelize part of the algorithm to speed up processing. Several downscaled pyramid images of the eye candidate region are generated in parallel using the input face image. We can detect the left and the right eye simultaneously using these downscaled images. The sequential data processing bottleneck caused by repetitive operation is removed by employing a pipelined parallel architecture. The proposed architecture is designed using Verilog HDL and implemented on a Virtex-5 FPGA for prototyping and evaluation. The proposed system can detect eyes within 0.15 ms in a VGA image.
실시간 화상교육은 원격지에서 강의자와 학습자의 면대면 교육을 대체하는 효과적인 수업 운영방식으로 활용되고 있다. 하지만 기존의 영상통화 및 화상회의 시스템을 활용하는 형태가 주를 이루고 있으며 이는 영상을 통한 강의에 치중하게 되어 어학교육에서 효과성을 보이고 있다. 그러나 그 외의 교육에서는 활용도가 미비한 실정이다. 최근 코로나로 인해 영상 중심의 화상 교육이 있으면서 화상 회의 시스템이 가지는 영상 중심 화상교육의 제한점을 개선하여 강의자와 학습 참여자 모두에게 수업 중 활용할 수 있는 기능을 제공한다. 본 논문에서는 수학교육에서 효과성을 향상시킬 수 있는 실시간 화상 시스템의 설계 모델을 제시한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제17권2호
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pp.559-575
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2023
3D human pose estimation is widely applied in various fields, including action recognition, sports analysis, and human-computer interaction. 3D human pose estimation has achieved significant progress with the introduction of convolutional neural network (CNN). Recently, several researches have proposed the use of multiview approaches to avoid occlusions in single-view approaches. However, as the number of cameras increases, a 3D pose estimation system relying on a CNN may lack in computational resources. In addition, when a single host system uses multiple cameras, the data transition speed becomes inadequate owing to bandwidth limitations. To address this problem, we propose a distributed real-time 3D pose estimation framework based on asynchronous multiple cameras. The proposed framework comprises a central server and multiple edge devices. Each multiple-edge device estimates a 2D human pose from its view and sendsit to the central server. Subsequently, the central server synchronizes the received 2D human pose data based on the timestamps. Finally, the central server reconstructs a 3D human pose using geometrical triangulation. We demonstrate that the proposed framework increases the percentage of detected joints and successfully estimates 3D human poses in real-time.
정보화의 진전에 따라 교육은 동일한 지식의 일방적 전달인 전통적인 교육에서 시 공간을 초월하여 학습자-내용간, 학습자-교수자간, 학습자-학습자간 다차원적으로 학습자 스스로가 자기 주도적으로 학습을 하는 양방향 교육 및 수요자 중심의 평생교육으로 전환되고 있다. 이러한 시대적 조류에 맞추어 학습자의 요구에 부응하는 교육방법론이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 학습자 주도의 상호 작용을 극대화할 수 있는 학습자 중심의 WBI를 활용한 실시간 원격교육 시스템을 제안한다. 학습자가 스스로 학습을 설계하고 계획하여 다양한 상호작용을 통하여 자기주도적으로 학습에 참여할 수 있는 개별학습과 학습자들의 건전한 토론과 대화의 장을 마련하여 모둠원들 간의 집단별 프로젝트 학습을 할 수 있도록 하였다.
A fluid-structure-isolator interaction program was developed in this study. The behavior of liquid regions are simulated by the boundary element method, and then the technique of analyzing the free surface motion in time domain is developed by using the nonlinear free surface boundary condition(NFBC) and the condition of interface between the structure and the fluid. Structure regions are modeled by the finite element method. In order to construct the governing equation of the fluid structure interaction(FSI)problem in time domain, the finite elements for a structure and boundary elements for liquid are coupled using the equilibrium condition, the compatibility condition and NFBC. The isolator is simulated by equation proposedin 3D Basis Me. In order to verify the validity and the applicability of the developed fluid- structure -Isolator interaction program, The horizontal forced vibration analysis was performed. The applicability of the developed method is verified through the artificial seismic analysis of real size liquid storage tank.
최근 컴퓨터 하드웨어의 성능이 증가함에 따라, 휴대용 전자 기기 뿐만 아니라 개인 컴퓨터에서도 더 사실적인 컴퓨터 그래픽 물체들을 생성하고 보여줄 수 있게 되었다. 이러한 이유로, 컴퓨터 그래픽을 포함한 디지털 콘텐츠는 더 계산적 비용이 높은 사실적인 가상의 물체들을 다양한 기기에서 실시간으로 표현하는 것을 요구한다. 멀티-플랫폼에서 구동되며 컴퓨터 그래픽을 포함한 게임, 애니메이션 등의 콘텐츠의 제작을 돕기 위해서는 유니티와 언리얼 엔진과 같은 기술들이 주로 사용된다. 시뮬레이션에서 더 사실적인 가상의 물체의 움직임을 표현하기 위해서는, 가상의 물체는 다른 물체들과 충돌해야 하며 현실세계와 비슷한 반응을 보여야 한다. 하지만, 다이나믹 시뮬레이션은 많은 계산 비용을 요구하나, 대부분의 휴대용 기기들을 이러한 다이나믹 시뮬레이션을 실시간으로 제공하지 못한다. 본 논문에서는 GPGPU 계산을 이용하여 구형 물체와 실시간으로 충돌 및 반응을 수행하는 천 시뮬레이션을 제안한다. 제안된 방법이 사실적인 디지털 콘텐츠에 유용할 것으로 기대된다.
This research was conducted to develop a quick and sensitive method of detecting carbamate residues using the immobilization of antibody-antigen interactions with surface plasmon resonance (SPR). We have used commercialized surface plasmon resonance equipment (Biacore 3000). The antibody used for the immunoassay was specific for glutathione-s-transferase (GST) and the antigens included several carbamate pesticides (carbofuran, carbaryl, and benfuracarb). When antigens were applied to the protein GST, the detection limit was 2 ng/mL of carbamate pesticide. The fabricated protein GST maintained its activity for over 200 measurements. Thus we determined that the SPR biosensors could detect the specific reversible binding of a reactant in solution to a binding partner immobilized on the surface of the sensor and allow real-time detection and monitoring.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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