• 제목/요약/키워드: Real character

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애니메이션 캐릭터 디자인에서의 언캐니 밸리 효과 연구 - 언캐니 밸리(uncanny valley)의 회피와 이용을 중심으로 (Uncanny Valley Effect in the Animation Character Design - focusing on Avoiding or Utilizing the Uncanny Valley Effect)

  • 정이;문현선
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.321-342
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    • 2016
  • 인공적으로 창조된 캐릭터가 실제의 인간과 얼마나 닮았느냐에 따라 일어날 수 있는 부정적인 정서 반응을 측정한 결과로 나타나는 것이 '언캐니 밸리' 곡선이다. 애니메이션 캐릭터 디자인에서 자주 나타나는 언캐니 밸리 효과는 공포와 혐오감, 불안감을 조성해 디자이너가 의도하지 않은 부정적인 반응을 불러일으킬 수 있다. 특히 대중의 호응을 필요로 하는 상업 애니메이션의 경우, 이런 부정적인 반응은 창조된 캐릭터의 실패로 직결될 것이다. 따라서 디자이너는 언캐니 밸리 효과를 회피하거나 이용하는 방식을 통해 캐릭터 디자인의 호감도를 조정하고 관객의 정서를 자극함으로써 적절한 효과를 유발해 애니메이션 작품을 성공으로 이끌 수 있다. 이에 본고는 실제의 인간 형상 및 캐릭터 디자인의 언캐니 밸리 지수를 측정하고, 이 수치들에 대한 분석을 통해 보다 긍정적인 정서를 환기하는 애니메이션 캐릭터 디자인의 표준을 확립하고자 하였다. '언캐니'라는 개념은 1906년 의학자 옌취(Ernst Jentsch)에 의해 처음으로 제기되었다. 이후 1919년에는 정신분석학의 창시자인 프로이트가 이 개념을 심리 현상에 적용하였으며, 1970년대에는 일본의 로보트 전문가 마사시로 모리(Masahiro Mori) 교수가 인지 효과의 '언캐니 밸리' 이론 가설을 제시하였다. 본 논문은 이러한 연구 성과를 바탕으로 감각인지 생성과 정서 표현이라는 두 가지 측면에서 '언캐니 밸리' 지표를 해독하였다. 미키마우스 캐릭터 디자인 분석에서는 '언캐니 밸리' 지표의 효과를 확인하였으며, 실제와의 유사성을 높인 미키마우스의 인형 이미지가 왜 관객에게 '언캐니' 반응을 일으키는지 설명하였다. 애니메이션 작품 분석에서는 픽사에서 제작한 애니메이션의 유아 캐릭터와 동일한 연령대의 인간 유아 데이터를 비교하여 3D 애니메이션 캐릭터 제작이 지나친 사실성과 실제감을 추구해서는 안 되는 이유를 규명하였다. 이어서 애니메이션 캐릭터 디자인에서 '언캐니 밸리' 효과를 회피하거나 이용한 사례를 상세히 논술해 이에 대한 관객의 4단계 감각인지 및 정서 변화를 파악하였다. 이 연구 결과는 애니메이션 캐릭터의 호감도를 향상시키는 데 중요한 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.

제주도 효제문자도 도상을 활용한 테셀레이션 기법의 텍스타일 패턴디자인 개발 - 신(信)자도를 중심으로 - (Development of Textile Pattern Design by Tessellation Technique using Iconography of Jeju's Hyojemunjado - Focused on characters -)

  • 장애란;현명관
    • 복식
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    • 제66권8호
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    • pp.78-97
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    • 2016
  • The purpose of this study is to develop textile pattern designs by utilizing the prototype of traditional culture extracted from cultural resources in order to establish a specialty strategy for local cultural contents. To achieve this, the study selected the Hyojaemunjado as source of Jeju traditional culture. Jeju's Hyojaemunjado is characterized mainly by the creative and unique formativeness of Jeju's character paintings. Character paintings often contained images related to the characters featured inside characters, or composed stroke with symbolic iconography. The main subjects of Hyojaemunjado were stories that alluded to the Confucian virtues. Therefore, the purpose of this study was to remind people of the real meaning of Shin(truth) by developing textile pattern designs, which borrows the tessellation technique for design, and the dominant characteristic of geometric abstraction. This study used theoretical research and empirical analysis. First, the study did the theatrical research on Hyojaemunjado based on literature and precedent studies, and then analyzed the style of expression and formativeness on the Shin character paintings through real analysis of Jeju's Hyojaemunjado kept in Jeju National University Museum. Second, based on the analysis of the style(three-tier composition) and formativeness of Hyojaemunjado, it analyzed the formativeness of the iconography about Shin, i.e. character types(semi cursive style, square style) drawn according to the symbolic meaning, palace, unknown flower, pheasant, tile fish and constellation. Based on analysis of the iconography, it stylized the motives that became available on the Archimedean tiling of tessellation, and then developed the textile pattern designs by arranging the iconographic motives with Platonic tiling and Semi-tiling. The reason why this study borrowed tessellation was to create various visual effects using the size of angle, symmetry and change and joint with simple figure.

3D게임 애니메이션 제작 파이프라인 및 적용 사례 제안 (3D game animation production pipeline and application instance proposal)

  • 한동훈;유석호;이동열;최태준;이흥우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.644-646
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    • 2007
  • 온라인게임 산업은 많은 성장과 발전을 이루어 왔다. 게임업체들의 고통 중의 하나로 온라인의 특성에 따라 짧아지는 게임제작 파이프라인과, 빠른 제작 스케줄에 적합하며 쉽게 게임 제작 시 응용 적용이 가능한 다양한 3D게임캐릭터 애니메이션의 형태별, 동작별, 종류별로 분류된 애니메이션 모델 기준연구를 필요로 하고 있다. 본 연구에서는 실 사례 중심으로 게임에 이용된 디지털 기반 게임 캐릭터의 요소별 모델 분류 설정을 연구 분석하여 3D게임캐릭터 애니메이션 제작에 필요한 기초자료를 도출 한 후 디지털 모션캡처시스템을 활용하여 실시간으로 다양한 캐릭터 애니메이션의 실사 움직임 제어연구를 진행하여 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 짧은 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작 과정 및 제작 파이프라인 도출해보고자 한다.

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이차 변형을 이용한 캐릭터 동작의 과장 기법 (Exaggerating Character Motions Using Quadratic Deformation)

  • 권지용;이인권
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제16권5호
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    • pp.611-615
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    • 2010
  • 본 논문은 이차 변형을 이용하여 캐릭터 동작을 만화적으로 과장하는 방법을 소개한다. 기존의 캐릭터 동작 과장 기법이 각 관절의 회전각 운동 곡선을 독립적으로 과장한 것과 달리, 우리는 캐릭터의 전체적인 포즈를 이차 변형으로 모델링하고 이를 과장함으로써 캐릭터 전체의 움직임이 과장되는 효과를 낼 수 있었다. 제시한 방법은 실시간에 빠르게 계산될 수 있으며 관절이 불안정한 방향으로 꺾이는 등의 부작용이 상대적으로 적다.

Technology Trends for Motion Synthesis and Control of 3D Character

  • Choi, Jong-In
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.19-26
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    • 2019
  • In this study, we study the development and control of motion of 3D character animation and discuss the development direction of technology. Character animation has been developed as a data-based method and a physics-based method. The animation generation technique based on the keyframe method has been made possible by the development of the hardware technology, and the motion capture device has been used. Various techniques for effectively editing the motion data have appeared. At the same time, animation techniques based on physics have emerged, which realistically generate the motion of the character by physically optimized numerical computation. Recently, animation techniques using machine learning have shown new possibilities for creating characters that can be controlled by the user in real time and are expected to be developed in the future.

전처리의 고속화에 기반한 문자 인식 시스템 (Character Recognition System using Fast Preprocessing Method)

  • 공용해
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제2권3호
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    • pp.297-307
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    • 1999
  • 다량의 문자가 온라인으로 실시간 입력되는 문자인식시스템에서는 영상의 전처리가 매우 신속하게 이루어 져야 한다. 또한 크기가 작거나 잡음을 포함하는 문자 영상에 대한 기하학적 정규화나 세선화 등의 영상 변환은 원영상의 정보 유실이나 왜곡을 유발하므로 최소화되어야 한다. 이에 따라 본 연구는 원영상을 변환하지 않은 상태에서 신속하게 인식에 효과적인 특정을 구하고자 하였다. 이를 위해 인식의 관점에서 의미를 가지는 윤곽화소를 정의하고 다양한 영상의 변화를 수용하는 효과적인 특징을 윤곽화소로부터 구하였다. 필기체 자모음과 자동차 번호판 숫자 인식 실험 결과, 제안된 방법이 기존의 방법보다 인식에 보다 효과적이었으며 한번의 영상 주사로 전처리를 완료하므로 소요 시간을 크게 줄일 수 있었다.

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프랙탈 차원과 수정된 에농 어트랙터를 이용한 인쇄체 숫자인식 (Printed Numeric Character Recognition using Fractal Dimension and Modified Henon Attractor)

  • 손영우
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.89-96
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    • 2003
  • 본 논문은 카오스 이론의 프랙탈 차원과 수정된 에농 어트랙터를 이용하여 인쇄체 숫자를 인식하는 새로운 방법을 제안한다. 먼저 숫자 영상으로부터 망 특징 투영 특징, 교차거리 특징을 1차 구한 후, 이 특징들을 시계열 데이터로 변환한다. 그리고 본 논문에서 제안한 수정된 에농 시스템을 이용하여 프랙탈 차원을 나타내는 자연 척도 및 정보 비트값을 구한다. 마지막으로 표준패턴 데이터베이스와 비교하여, 최소 거리값을 이용하여 숫자 인식을 행한다. 실험 결과 10가지 숫자에 대하여 100%의 분류율을 나타내었고, 또한 실제 문서를 대상으로 실험한 결과 90%의 인식률과 초당 26자의 인식속도를 보임으로써 제안된 방법의 유효성을 보였다.

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게임 캐릭터 기반 버추얼 아이돌의 파타피직스 연구 -K/DA를 중심으로 (Analysis on Pataphysics of Virtual Idol based on Game Character -Focus on K/DA)

  • 김초영;한혜원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.69-78
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    • 2020
  • K/DA는 게임 캐릭터를 기반으로 만들어진 K-pop 버추얼 아이돌이다. 이에 본 연구에서는 K/DA를 중심으로 버추얼 아이돌의 생성과정과 특징, 존재론적 의미를 파타피직스의 관점에서 분석했다. K/DA는 게임 캐릭터와 아이돌 걸그룹의 캐릭터 데이터베이스를 기반으로 생성됐다. 이때 가상의 아이돌 캐릭터와 실제의 여성 아이돌이 결합해 독자적 정체성을 구축한다. 이후 모션 캡처를 통해 가상화된 인물의 신체를 체화하고, 증강현실을 통해 무대에서 퍼포먼스를 구축한다. 그 결과 K/DA는 가상과 현실을 가로지르는 동시에, 둘 중 어디에도 귀속되지 않는 파타피지컬 주체가 된다. 이처럼 K/DA는 가상/현실, 정보/물질, 기계/인간을 구분했던 이분법적 체계를 극복하고, 향후 디지털 주체가 위치할 제3의 지대를 제시했다는 점에서 그 의의가 있다.

Precise Detection of Car License Plates by Locating Main Characters

  • Lee, Dae-Ho;Choi, Jin-Hyuk
    • Journal of the Optical Society of Korea
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    • 제14권4호
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    • pp.376-382
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    • 2010
  • We propose a novel method to precisely detect car license plates by locating main characters, which are printed with large font size. The regions of the main characters are directly detected without detecting the plate region boundaries, so that license regions can be detected more precisely than by other existing methods. To generate a binary image, multiple thresholds are applied, and segmented regions are selected from multiple binarized images by a criterion of size and compactness. We do not employ any character matching methods, so that many candidates for main character groups are detected; thus, we use a neural network to reject non-main character groups from the candidates. The relation of the character regions and the intensity statistics are used as the input to the neural network for classification. The detection performance has been investigated on real images captured under various illumination conditions for 1000 vehicles. 980 plates were correctly detected, and almost all non-detected plates were so stained that their characters could not be isolated for character recognition. In addition, the processing time is fast enough for a commercial automatic license plate recognition system. Therefore, the proposed method can be used for recognition systems with high performance and fast processing.

3차원 캐릭터 애니메이션 산업현황에 관한 연구 (A Study on the Status of 3Dimension Character Animation Industry)

  • 백승만
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.87-94
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    • 2001
  • 3차원 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 그래픽과 소프트웨어의 기술적인 발전에 힘입어 큰 성장을 맞이하게 되었으며, 영화, 광고, 애니메이션, 게임, 영상물 제작은 물론 여러 분야에서 3차원 캐릭터 애니메이션은 중요한 위치를 차지하게 되었다. 특히, 가상아이 돌 등장으로 3차원 캐릭터 애니메이션의 나아갈 방향을 제시함은 물론 상업적 측면에서 다른 매체의 상호작용을 함으로써 팬시, 테마파크 산업 등에 큰 시너지 효과를 창출시킬 수 있다. 본 내용은 3차원 캐릭터 애니메이션에 관련된 컴퓨터 그래픽 기술과 만화영화, PC게임, 영화, 가상아이돌, 리얼타임 퍼포먼스 등 산업현황을 살펴보고 문제점과 개선방향을 제시하고자 한다.

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