• 제목/요약/키워드: RPG game

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트라비아 온라인 게임의 퀘스트 엔진 구축 사례 (A Case Study on Quest Engine for Travia Online Game)

  • 이완복;노창현;손형률
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.9-16
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    • 2006
  • 본 논문에서는 RPG 게임에서 중요한 비중을 차지하는 퀘스트 엔진에 대해 트라비아 온라인 게임을 기준으로 구축한 사례에 대하여 살펴본다. 트라비아 퀘스트 엔진은 퀘스트의 클래스, 전제 조건, 수행 순서 등에 대해 효과적으로 명세할 수 있는 스크립트 언어를 정의하여 퀘스트를 모델링하고 수행할 수 있도록 지원한다. 본 연구에서 소개하는 퀘스트 시스템은 향후 유사 온라인 RPG 게임의 퀘스트 시스템을 제작할 시, 참고할 수 있는 하나의 가이드라인이 될 수 있다.

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완전한 3차원을 지원하는 온라인 RPG를 위한 맵 관리 방법 (A Method to Manage the Map for On-Line RPG Supporting Full 3D)

  • 이남재;곽훈성
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제9B권6호
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    • pp.863-868
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    • 2002
  • 본 논문에서는 3차원(Full 3D)을 지원하는 온라인 RPG를 위한 맵 관리 방법을 제안하였다. 일반적으로 3차원 그래픽을 지원하는 게임은 클라이언트에서는 지원이 가능하나 온라인 게임 서버에서는 3차원 처리를 위한 데이터 처리량이 게임 월드의 크기에 따라 기하급수로 늘어나기 때문에 현재의 하드웨어 기술 하에서 가격대비 성능을 만족시킬 수 없다.이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 스페셜 오브젝트라는 개념을 도입하여 온라인 게임 서버에서의 3차원처리가 적은 하드웨어 사양을 가지고 동작될 수 있게 하였다. 제안된 방식은클라이언트에서뿐만 아니라 서버에서도 3차원 맵 관리를 수행할 수 있는 구체적인 형태를 제공하였다.

아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠 제안에 관한 연구 (A Study on The Proposal for Game Contents and The Game Factor's Abstraction Suited to The Character by Kid Age)

  • 김기영;정재욱
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.141-150
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    • 2003
  • 게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출 할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌조사를 통해 기존의 게임장르에 추가하여 'Asports', 'Asim' 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.

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게임 플레이에서 스토리 패스 현상에 대한 연구 (A Study on Story Pass in Game Play)

  • 홍민기;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.493-495
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    • 2020
  • 게임의 스토리는 게임 내에서 중요한 역할을 수행한다. 스토리를 통해 플레이어가 게임에 자연스럽게 녹아 들 수 있도록 동기를 부여하며, 게임 진행에 대한 당위성을 부여하고 더 나아가서는 게임 스토리가 게임의 핵심 재미 요소가 되기도 한다. 본 논문에서는 게임 스토리를 RPG 장르의 측면에서 분석하고 설문 조사를 통해 게임 스토리에 대한 장단점을 분석하여 현재 발생하고 있는 게임 스토리 패스에 대한 분석과 개선에 도움을 주고자 한다.

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리얼타임기반의 온라인 모바일 RPG 시스템 개발 (An On-line Mobile RPG System Development based on Real time)

  • 김송민;이말례
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.1003-1007
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    • 2009
  • 본 논문에서는 리얼타임기반의 모바일 RPG 시스템"을 개발하였다. 이 시스템은 리얼타임 기반 게임 엔진, 게임 시스템 라이브러리, 네트워크 기반의 아이템 트레이드 서버, 클라이언트 툴들을 포함하고 있다. 기반 엔진은 미국 시장 진출을 위해 Microsoft Windows CE 기반의 스마트 폰 플랫폼을 개발하였다.

Hendry 모형을 이용한 한국 온라인 게임 시장의 장르별 경쟁 강도 분석 (A Study on the Usage Pattern Based on Genres and Socio-demographic Characteristics in Online Games)

  • 류성일;박선주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.43-52
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    • 2011
  • 본 연구에서는 한국 온라인 게임 시장에 대해 장르 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 강도와 특징에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. (1)플레이타임 합계 기준으로 볼 때, 온라인 게임의 장르별 점유율은 "RPG > FPS/RTS > 스포츠 > 아케이드/포커 > 고스톱 > 보드/레이싱"의 순서로 높게 나타났다. (2)플레이타임 점유율 기준으로 볼 때, 장르에 따른 온라인 게임의 하부 시장 구조 내에서 게임 간 경쟁 강도는, "RTS > 레이싱 > FPS/스포츠 > 고스톱 > 포커 > 아케이드/보드 > RPG"의 순서로 크다는 사실을 확인하였다. 경쟁 강도의 높고 낮음에 대한 평가 및 해석은 다음과 같다. 경쟁 강도가 높을수록(RTS > 레이싱 > ${\cdots}$), 이용자가 가지는 게임에 대한 충성도와 재이용률이 낮은 반면 교체이용 성향이 높게 나타나므로, 신규 게임의 시장 진입 장벽이 낮다고 평가할 수 있다. 반대로 경쟁 강도가 낮을수록(${\cdots}$ > 아케이드/보드 > RPG), 이용자가 가지는 게임에 대한 충성도와 재이용률이 높은 반면 교체이용 성향이 낮게 나타나므로, 신규 게임의 시장 진입 장벽이 높다고 평가할 수 있다.

다중사용자 모바일 네트워크 게임을 위한 게임엔진의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Game Engine for the Multiplayer Mobile Network Game)

  • 정출곤;최환언;정선웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.101-112
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    • 2007
  • 모바일 기술의 발전에 따라 모바일 게임도 다운로드 방식 게임에서 대규모 사용자들이 모바일폰을 이용하여 서버에 접속한 상태에서 실시간으로 진행하는 모바일 네트워크 게임(Mobile Network Game)으로 변하고 있다. 이러한 모바일 네트워크 게임을 경제적으로 개발하기 위해서는 이에 적절한 모바일 네트워크 게임 엔진이 필요하게 된다. 본 논문은 모바일 네트워크 게임을 개발하는데 필요한 실시간 무선 다중사용자 온라인 게임 엔진(RWMMO-GE : Realtime Wireless Massively Multiplayer Online RPG Game Engine)에 대한 설계 및 구현 결과를 제시한다. 본 논문의 연구 결과인 RWMMO-GE의 구조는 Network/Client Module, Object Module, Map Tool, Script Editor, Character Editor를 중요한 요소로 하여 이루어진다. 이러한 엔진을 활용하여 제작된 다중사용자 모바일 네트워크 게임의 특징은 모바일폰을 가진 대규모 사용자들이 하나의 맵에서 실시간으로 게임을 진행할 수 있다는 것이며, 이는 모바일 게임에서 새로운 비즈니스 모델이 가능함을 의미한다.

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주요 게임 콘텐츠의 시장 지배력 평가를 통한 한국 온라인 게임 시장의 장르별 경쟁 유형 분석 (Analysis of Genre-specific Competition Patterns in Korean Online Game Market using Market Dominance Assessment of Major Game Contents)

  • 류성일;박선주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.145-151
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    • 2011
  • 본 연구에서는 한국 온라인 게임 콘텐츠 시장에 대해 장르적 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 유형을 분석하였다. 먼저 장르별 1, 2위 게임 콘텐츠들의 시장지배력을 분석하기 위하여, 장르 내에서의 플레이타임 점유율과 표준편차 통계량을 활용하여, 장르별 ANOVA분석 및 Cluster 분석을 수행하였다. ANOVA 분석 결과에 따르면, 장르별 1위 게임의 점유율에서 'FPS/레이싱 > RTS/스포츠 > 포커 > 고스톱 > RPG > 아케이드 > 보드'의 관계가 있었고, 1위와 2위 게임의 플레이타임 합계 점유율에서는, 'RTS > FPS/레이싱 > 스포츠 > RPG > 고스톱 > 포커 > 아케이드 > 보드'의 관계가 확인되었다. 그 밖에 Cluster 분석에서는 시장지배적 성향의 강한 정도와 그 변동성이 유사한 수준에 있는 장르들의 군집을 구분하여 제시하였다.

룰 입력을 통한 MMORPG전투 시뮬레이터에 관한 연구 (A Study on a MMORPG Battle Simulator with Input of Rules)

  • 김정현;김경식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.97-103
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    • 2007
  • RPG게임에서의 캐릭터와 몬스터간의 전투는 RPG게임의 근간을 이루고 있는 게임플레이 과정이며 게이머가 느끼는 재미부분에 가장 크게 영향을 미치는 부분이다. MMORPG로의 발전은 기존의 RPG가 가지고 있었던 반복성을 탈피하여 지속적인 확장성과 게임플레이의 다변화를 통해서 게이머에게 다양한 재미를 제공하고 있으나 여전히 기본적인 캐릭터와 몬스터간의 전투를 통한 게임플레이 과정은 변함이 없이 중요하다. 본 논문에서는 게임구현 이전의 게임기획 초기단계에서 캐릭터와 몬스터간의 능력치 설정과 전투에 필요한 각종 공식을 대입해서 전투과정을 미리 테스트 해봄으로서 전투결과 및 전투에 소요되는 시간을 도출하는 시뮬레이터를 연구하였다. 이를 바탕으로 몬스터의 설정과 그에 따른 맵의 몬스터 구성을 통해 기획자가 의도하는 최적의 전투 플레이시간을 구성하는 테스터로 활용될 수 있을 것이다.

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콘텐츠 특성요인에 따른 스마트기기 게임 앱 구매결정에 관한 탐색적 연구 (An Explanatory Study on Factors Affecting the Purchase of Smart Device Game Applications in the framework of Contents Characteristic Factors)

  • 이중만;박보영
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권3호
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    • pp.353-361
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    • 2013
  • 본 연구에서는 계층분석을 활용하여 콘텐츠 특성요인측면에서 스마트기기 게임 앱 구매결정요인들을 추출하고, 소비자들이 선호하는 게임 장르의 우선순위를 도출하였다. 연구조사는 스마트 게임산업에 종사하는 전문가들에 의해서 수행되었으며, 연구결과는 다음과 같다. 스마트기기 게임 앱 구매결정요인은 스토리(0.217), 명성(0.171), 그래픽(0.134), 조작성(0.111), 정보(0.093), 난이도(0.085), 실행속도(0.068), 캐릭터(0.053), 가격(0.042), 장르(0.028) 순으로 우선순위를 도출하였다. 그리고 선호하는 게임장르의 우선순위는, RPG, 타이쿤, 액션, 시뮬레이션, 스포츠/레저, 퀴즈/퍼즐/보드, 기타, 겜블 순으로 나타났다. 본 연구조사결과, 스마트기기 성능의 발달로 스마트 기기에서도 그저 단순한 퍼즐, 보드 같은 게임뿐만 아니라 복잡하고 정교하고 난이도 있는 RPG나 타이쿤 게임도 충분히 즐길 수 있음을 보여주고 있다.