A player character has a significant influence on immersion. In order to understand the consumers, it is necessary to compare age and gender of player characters, which is the most basic feature of the player character. We selected a prize winning work of 15 years of USA and japanese as research subjects(in RPG and Adventure), classified age and gender of player characters and analyzed the result. In the japanese games, the ratio of pre-set player characters was 94.3% for age and 88.6% for gender. In the USA games, It was the order of the pre-set character which did not specify the age and the customized type character. In this research, we would like to contribute guidelines for player character setting to successfully advance into the USA and Japanese game market.
The styles by character type in customizing systems were analyzed, being classified into creative style, attractive style, grotesque style, usual style, and suit style on the basis of the 'fashion style types of game characters' proposed in the previous research. The creative and convergent designs that couldn't be implemented in reality were expressed in various forms because those designs were created in virtual space, one feature of games. The analysis of the fashion styles of characters was focused on the RPG using the characters with exaggerated body proportions beyond the general body proportions in reality and the features on game characters that were identified by gamers. Thus, the creative style and attractive style showed a high frequency. The common features were identified because the costume designs and colors for characters are generally selected in accordance with the gamers' requests or by reflecting the view on the world. However, it was difficult to find out the representative cases for hair designs and colors because of excessively diverse expressions. The results of this paper will be a valuable reference for the research on the fashion item development manual satisfying the gamers' personalities and requests and relevant research.
게임 기획은 1차 기획과 2차 기획으로 나누어진다. 1차 기획은 게임이 제작될 경우 게임의 장르, 스토리, 타겟 게이머, 플랫폼, 인터페이스, 캐릭터 특징, 마켓팅 전략등을 고려해 게임 상품화와 게임 판매 성공 여부, 게임이 미치는 사회적 영향등을 판단하여 게임의 제작 여부를 결정하는 단계이므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 그런데 현재 국내에서 제작되고 있는 게임들은 RPG 게임과 특정한 게임층에 편향된 경향이 있어 장기적으로 게임 시장의 축소를 가져올 수 있다. 그러므로 차별화된 게임을 제작하여 게임 시장의 확대를 이루는 것이 필요하다. 본 논문에서는 온라인 보드 게임에 속하고 인터페이스와 기존 게임에 익숙하지 않는 여성층과 초보 게이머들도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 도르르 왕국의 1차 기획 사례 연구를 통해 온라인 게임의 1차 기획 과정을 논한다. 본 연구는 기존 게임과 차별화된 게임을 제작하려는 게임 제작업체에게 1차 기획의 좋은 예가 되어 경쟁력 있는 게임을 출하할 수 있도록 도움을 줄 수 있다.
게임에 대한 사회적 인식이 바뀌면서 여러 방면으로 게임의 교육적 활용에 대한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 아직은 대단히 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사학습을 위한 게임 제작을 위해 게임의 교육적 활용 및 에듀게임의 정의를 살펴보았다. 또한 교육과정을 분석하여 초등학교 6학년 1학기 사회과에서 제재를 선정, 재구성하여 시나리오를 작성하고 아스키사의 "RPG 만들기 2003"이라는 게임 제작 툴을 이용하여 학습자의 지속적인 흥미와 관심을 유발하여 구성주의 및 자기 주도적 학습에 걸맞도록 RPG에듀게임을 설계 구현하여 교육에 활용하고자 한다.
<스폐셜포스>. <스타크래프트>, <리니지1,2>등 이른바 게임순위 '부동의 3인방'을 제외한 10위권내 게임들의순위싸움이 치열한 한 달이었다. 리니지시리즈가 주도하고 있던 일명 '노가다'중심의 한국 온라인 RPG시장에서 방대한 세계관과 퀘스트위주의 참신한 게임성으로 RPG흐름 자테를 바꾸어 놓았던 <월드 오브 워크래프트>(이하('와우')는 지난달 17일 18시를 기점으로 전격적으로 '가격인하'를 단행. 제2의 도약을 꿈꾸고 있다. 상용화 초기, 다소 비싼 정액요금으로 유저들의 반발을 사기도 했던 와우는 7일. 30일. 90일의 정액 요금을 각각 20%씩 인하했다. 특히 30일 기준으로 1만9,800원으로 책정된 와우의 이용요금은 최근 상용화를 단행한 로한)과 더불어 30일 기준. 2만원 이하의 온라인게임 가격파괴를 가져올 것이라는 조심스런 전망까지 나오고 있다. 더욱 치열해지고 있는 온라인게임들의 4월한달간 게임동향을 살펴봤다.
The year 2011 witnessed interactive communication media and digital instrument experience a substantial growth in popularity within developed nations as well as developing nations in part due to the ongoing development of internet and information technology. The development of interactive media and technology have contributed to the increased progress of not only digital contents but also to the development of diverse interactive arts. This study will demonstrate how the direction of interactive media moving images through interactive media by utilizing the use of interactive art directing modules which will aid by expressing the theme and the directing concept of the art. To aid in the understanding of interaction directing module, two examples of art works are used as samples cases - "Room Two"(Mixing Lab in a museum; Interactive media art & Experimental mixing, Seoul Art Center, 2006) and a RPG(Role-playing game) style Game. Through these cases, this study intends to enhance the yet insufficient reference for interactive media art and assist artists attempting interactive media moving images through interactive media.
The maps in the world of the role playing games provide not only areas for motions and actions of player characters, but also worlds of totally included monsters and NPC(Non Player Character). However, the design of maps and monsters in them could not be tested for their balances until the games had been developed quite a bit. So they need additional expense of extension period of developments. In this paper, we have designed and developed a map simulator to expect the popularities of the maps in the early stage of the game planning in order to prevent inefficient concentration of users on some maps by expecting the popularities of the maps in the early stage of game planning and by setting the parameters of monster arrangements in the map.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.57-58
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2019
RPG장르를 기준으로 15세 이용가 게임인 리니지2와 청소년 이용 불가 게임인 아이온을 선정하여 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 리니지2가 47일이고 아이온이 54일로 다소 차이는 있으나, 양측검정 결과를 보면 P값이 0.794(P>0.05)로 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 없음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 전체이용가와 청소년이용불가 게임을 선정하여 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 연구하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.59-60
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2019
RPG장르를 기준으로 15세 이용가 게임인 리니지2와 청소년 이용 불가 게임인 아이온을 선정하여 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 리니지2가 47일이고 아이온이 54일로 다소 차이는 있으나, 양측검정 결과를 보면 P값이 0.794(P>0.05)로 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 없음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 청소년 이용 등급인 12세 이용가와 15세 이용가 게임을 선정하여 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 연구하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.457-458
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2020
신대영(2018, 2019)의 연구에서 RPG장르를 기준으로 T-test를 활용하여 두 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 신대영(2018, 2019)의 두 연구 모두 두게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 없음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 전체이용가, 12세이용가 그리고 청소년이용불가 게임을 선정하여 One-way ANOVA를 이용하여 세 게임간의 평균 차이를 연구하였다. 분산분석 결과, 유의수준 P값이 0.657(P>0.05)로 세 게임간의 이벤트 실시와 관련하여 평균의 차이가 없는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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