• 제목/요약/키워드: Quantitative and Qualitative Characters

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재가공형 숏폼 콘텐츠의 특성 연구 (A Study on the Characteristics of Re-Organized Shortform Contents)

  • 이진;윤현정;윤혜영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.67-80
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    • 2022
  • 본 연구는 미디어 기업이 중심이 되어 기존의 방송 콘텐츠를 짧은 분량으로 편집하여 서비스하는 재가공형 숏폼 콘텐츠의 의미와 특성을 밝힘을 목적으로 한다. 이를 위해 2014년부터 2021년까지 네이버 TV 플랫폼에 개설된 지상파 3사와 JTBC, tvN의 드라마 채널 전체 영상과 대표 예능 프로그램을 분석대상으로 선정하여 통시적, 공시적 접근을 동시에 진행하였다. 분석 결과 통시적 관점에서 드라마와 예능 프로그램 모두 제공 영상의 개수와 형태가 다양해지는 등 양적, 질적 확장이 이루어졌다. 특히 기획형 영상의 경우 캐릭터, 주제, 소재 중심의 계열화가 나타나는 등 독립적 콘텐츠로서의 의미 역시 강화되고 있었다. 썸네일과 제목 역시 검색의 태그이자 큐레이션 역할을 하는 파라텍스트로 정형화됨을 확인할 수 있었다. 공시적 관점에서는 실시간 조회수와 원본 영상과의 비교를 통해 재가공형 숏폼 콘텐츠가 독립적인 시청 맥락을 가진 콘텐츠이자 캐릭터 중심의 콘텐츠로 여겨지고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 부수적으로 여겨지던 숏폼 콘텐츠의 의미와 위상 변화를 포착하는 시도로 의의를 지닌다.

폭소노미 태그의 생성과 성장에 관한 연구 - LibraryThing을 중심으로 - (A Study on Creation and Development of Folksonomy Tags on LibraryThing)

  • 김동숙;정연경
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제44권4호
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    • pp.203-230
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    • 2010
  • 본 연구는 LibraryThing내의 베스트셀러 40권에 대한 태그를 6개월 간격으로 수집하여 폭소노미의 생성과 성장을 분석하였다. 이를 통해 태그의 양적, 질적 성장과 그러한 태그가 갖는 주된 의미와 주제 표현의 활용가능성을 살펴보았다. 본 연구의 결과로 첫째, 이용자 태깅의 동기는 개인의 자료 정리나 검색용도, 욕구의 성취, 감정 표출과 같은 자신을 위한 목적과 타인과 경험을 공유하거나 자신의 행동이 사회에 도움이 되길 바라는 사회성이 강조된 목적으로 구분되며, 사회적 동기가 부여된 태그는 74.12%로 드러났다. 둘째, 시간의 흐름에 따라 전체 태그 수와 이용 빈도수에서 성장세를 보였다. 셋째, 태그의 성장세가 큰 항목은 출판 시기 및 읽은 시기, 장르, 핵심 주제어, 등장인물, 책에 대한 소감 부분이었으며 주제관련 태그의 비율이 가장 높은 비중을 차지하였다. 넷째, LCSH 중에서 해당 장르, 핵심 주제어, 등장인물이 다수 부여되었으며 시간이 흐르면서 좀 더 세부적인 핵심 주제어와 등장인물이 추가되었고, LCSH와 일치하는 태그의 수도 소폭 상승하였다. 다섯째, 핵심 태그는 해당 시대의 지식을 반영하는 용어 집단으로서 역할을 하는 것으로 나타났다. 앞으로 폭소노미가 형태적인 단점을 극복하고, 내적으로 시맨틱 의미를 찾으며, 일대기를 고려한 유동적인 용어집단으로서 기존의 택소노미와 함께 적극 활용되기 위해서는 태그의 생성부터 양적, 질적 성장까지 전 과정을 지속적으로 모니터링하고 지원해야 할 것이다.

한국산(韓國産) 멋쟁이딱정벌레의 계량형태학적(計量形態學的) 분석(分析) (초시목(鞘翅目) : 딱정벌레과(科)) (Morphometric Analyses of Damaster(Coptolabrus) jankowskii from Korea(Coleoptera : Carabidae))

  • 권용정;박종균
    • Current Research on Agriculture and Life Sciences
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    • 제7권
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    • pp.127-151
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    • 1989
  • 딱정벌레류는 포식성(捕食性) 곤충(昆蟲)으로서, 특히 삼림해충(森林害蟲) 및 가축위생해충(家畜衛生害蟲)들의 생물학적(生物學的) 방제(防除)에 기여(寄與)할 수 있는 유용(有用) 천적곤충(天敵昆蟲)이다. 그 중에서 우리나라에서 흔히 볼 수 있는 멋쟁이딱정벌레 5아종(亞種), 9개지역 개체군(個體群)을 대상으로 계량형태학적(計量形態學的) 다변량해석(多變量解析)을 시도 하였다. 그 결과 외부형질(外部形質)의 비교에서 각 아종간(亞種間)이 평균(平均) 96.3%, 아종(亞種)을 무시한 종내(種內) 개체군간(個體群間)은 97.4%, 그리고 jankowskii 아종내(亞種內)의 개체군(個體群)만 비교 했을때 100%로서, 모두 평균(平均) 75% 이상(以上)의 분리율(分離率)이 나타났으며, 유의수준(有意水準)도 P<0.001로 판명되어, 각 아종간(亞種間) 및 지역간(地域間)이 명백히 서로 구별되어졌다. 웅성생식기(雄性生殖器)의 형질에만 의존한 비교에서는 Group 3(quelpartianus)의 85.6%를 제외한 대부분 분리율(分離率)이 표준(標準) 75% 법칙(法則)이하로 나타났으며, 유의수준(有意水準)도 대부분 P>0.001로 나타나서 그 판별력(判別力) 해석(解析)에 도움이 되지 못하였다. 이상에서와 같이 정량해석(定量解析) 방법(方法)에 의한 구분결과(區分結果)와 정성형질(定性形質)의 차이로서 전남(全南) 진도(珍島) 지역(地域)의 개체군(個體群)을 신아종(新亞種)으로 추가 기재(記載)하였다. 따라서, 우리나라에서 멋쟁이 딱정벌레는 현재 7아종(亞種)으로 구분될 수 있으나, 그 중에서 원명아종(原名亞鍾)은 조사된 5개 지역에서 모두 미세형태적(微細形態的) 형질(形質)의 차이가 다변량해석(多變量解析)에 의해 인지(認知)되었으므로 장차 자료의 보완과 함께 재검토(再檢討)가 요망(要望)된다.

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국내 식물 형태 연구에 사용된 다변량분석 논문에 대한 재고 (A Review of Multivariate Analysis Studies Applied for Plant Morphology in Korea)

  • 장계선;오하나;김휘;이흥수;장진성
    • 한국산림과학회지
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    • 제98권3호
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    • pp.215-224
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    • 2009
  • 최근 10여년간(1997-2008년) 국내 식물 형태관련 연구논문중 주요 3개 학회지(한국임학회지, 한국식물분류학회지, 한국육종학회지)와 기타학회지(한국자원식물학회지, 생명과학학회지, 약용작물학회지, 한국양봉학회지, 원예과학기술지, 원예학회지) 등에 발표된 다변량 분석 54개 논문을 재검토하였다. 이들 논문에서 주성분 분석(PCA), 유집분석(CA)이 가장 많이 사용되었는데 본 연구는 이와 관련된 분석방법과 기초 통계 분석의 문제점을 검토하였다. 주성분 분석의 문제점은 기존 표본에 추출과 자료의 정규분포성에 대한 가설을 무시하는 것으로서 분산과 공분산을 구할 수 없는 정성형질을 섞어 사용하여 주성분 분석의 결과를 왜곡하여 분석하는 것이었다. 또한, 유집분석은 분석방법론에 따라 상당한 차이를 보여 정량적 형질 보다는 정성적 형질로 계수화하여 분석함을 권장하지만 대부분 정량적 형질로 분석하여 실제 상호 분석 대상군 간의 관계가 형성되지 않는 계단상 모양을 보였다. 또한, 일부 연구논문에서는 통계적 가설을 무시하고 임의로 자료를 해석하는 것도 자주 발견되는 문제점 중 하나였다. 주성분분석에서 주의해야 할 점은 주로 정량적 형질 사용이 권장되며, 이외 일정 수 이상의 변량(20여개 이상)과 적절한 개체수(40-50개 이상)가 필요하다는 것이다. 유집분석(혹은 군집분석)은 분석 대상을 강제로 유집시키는 성향이 있어 통계적 검증 방법을 사용하지 않고 단순히 거리 계산법 혹은 알고리즘 분석 방법에 의해 결과에 상당한 차이를 보이기 때문에 정량적 형질만을 근간으로 한 유집분석은 자제할 필요가 있다. 모든 자료를 쉽게 분석하기 위해서 단순히 통계적 방법론에 의존하기 보다는 연구목적과 일치한 분석 방법론을 적용하고자 하는 노력이 필수적이다.

조경용 철쭉재배품종의 형태적 특성 및 분류기준 (Morphological Characteristics and Classification Criteria for Azalea Cultivars for Landscaping in Korea)

  • 최재진;박석곤
    • 한국조경학회지
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    • 제42권2호
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    • pp.77-85
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    • 2014
  • 본 연구는 조경용으로 주로 이용되는 철쭉재배품종(이하 철쭉류)의 형태적 특성을 조사해 분류기준을 마련하고자 실시되었다. 공시재료로서 철쭉류 생산농가에서 대량 재배되는 주요 철쭉류를 수집하였다. 그 후에 국립종자원의 철쭉 신품종심사를 위한 특성조사요령에 준하여 철쭉류의 질적 양적 형질특성을 조사하여, 철쭉류의 재배품종 분류 및 분류기준을 마련하였다. 현재, 조경용 철쭉류는 재배품종명이 정립되어 있지 않았으므로 생산농가 등에서 사용하는 명칭대로 데이터를 정리하였다. 그 결과, 전남 순천지역에 조경용으로 주로 재배되는 철쭉류는 베니, 대왕, 쓰리, 자산홍, 한철, 산철쭉, 겹산철쭉, 백철쭉, 아까도, 석암 등 10개였다. 이 중에 베니, 대왕, 쓰리 품종은 생산농가에서 영산홍으로 통칭해 불리며, 잎과 꽃의 형태가 유사해 구분이 쉽지 않았다. 특히 베니의 화색은 '밝은 빨강'이었고, 대왕은 '선명한 자주', 쓰리는 '밝은 자주'로 조사되었다. 또한 자산홍과 한철은 그 형태가 비슷하였으나, 한철은 자산홍에 비해 꽃의 반점 발현정도와 잎 앞면의 광택이 강한 편이다. 산철쭉은 다른 철쭉류에 비해 4월 초에 꽃이 일찍 피었다. 겹산철쭉은 산철쭉의 기본종으로 모든 형질이 산철쭉과 유사하였으나, 꽃이 겹꽃으로 피었다. 백철쭉은 꽃이 흰색으로 피어 쉽게 구분되었지만, 잎이 아까도 품종과 비슷하여 두 재배품종의 구분이 쉽지 않았다. 아까도 품종은 다른 철쭉류에 비해 5월 초에 개화시기가 늦었고, 꽃의 직경이 백철쭉, 산철쭉과 함께 넓은 편이었다. 마지막으로 석암 품종은 잎 크기가 다른 재배품종에 비해 비교적 작아 쉽게 구분되었으며, 아까도 품종과 함께 늦게 개화하였다.

종실옥수수 자식계통들에 대한 형태적 특성 연구 (Analysis of Morphological Characteristics for Normal Maize Inbred Lines)

  • 박종열;사규진;박기진;이주경
    • 한국작물학회지
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    • 제59권3호
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    • pp.312-318
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    • 2014
  • 본 연구는 강원도농업기술원 옥수수연구소에서 종실옥수수 품종개발을 위하여 육성한 156개의 자식계통들에 대하여 총 14개의 질적 및 양적 형질들을 이용하여 형태적 변이연구를 수행하였다. 3개의 질적 형질들의 조사 결과에서 웅수색(QL1)과 자수색(QL2)은 황색을 나타내는 계통(85계통, 84계통)들이 가장 많았고, 초형(QL3)은 대부분의 계통(105 계통)이 반직립형을 나타내었다. 반면에 11개의 양적 형질들에 대한 조사 결과에서 출웅일수(QN1)는 평균 $66.7{\pm}4.2$ 일을, 출사일수(QN2)는 평균 $72.8{\pm}5.8$일을, 간경(QN3)은 $16.2{\pm}2.6mm$를, 간장(QN4)은 평균 $16.2{\pm}2.6mm$를, 착수고(QN5)는 평균 $84.3{\pm}17.3cm$를, 백립중(QN6)은 평균 $24.4{\pm}4.4g$을, 이삭장(QN7)은 평균 $47.0{\pm}17.9cm$를, 착립장(QN8)은 평균 $40.7{\pm}15.7cm$을, 이삭경(QN9)은 평균 $14.2{\pm}4.7cm$를, 종실중(QN10)은 평균 $175.6{\pm}97.6kg$을, 종자의 수분함량은 평균 $10.0{\pm}0.3%$를 각각 나타내었다. 이상의 결과에 의하면 분석에 이용된 자식계통들 중에서 11개의 자식계통(00hf3, 00hf19, 00hf30, 00hf36, 02S8069, 02S8072, 02S8090, 02S8099, 05S10011, 06S8085-6, 07S8011)들은 조사된 5개의 수량 관련 형질들 중에서 3~4개 이상의 형질들에서 비교적 높은 특성을 나타내었다. 한편 주성분 분석결과에서는 분석에 이용된 14개의 질적 및 양적 형질들 중에서 이삭장(QN7), 착립장(QN8), 이삭경(QN9), 종실중(QN10)은 제 1 주성분에서 양의 방향에 크게 기여하였고, 반면에 제 2 주성분에서는 출웅일수(QN1), 출사일수(QN2), 간장(QN4), 착수고(QN5)은 음의 방향에 크게 기여하였다. 따라서 본 연구에서 제 1축 및 제 2축의 주성분에서 양의 방향과 음의 방향에 크게 기여한 형질들은 본 연구에서 분석에 이용한 156개의 종실 옥수수 자식계통들을 식별하는데 유용한 형질들인 것으로 생각되었다. 본 연구에서 156개의 종실옥수수 자식계통들에 대한 형태적 변이 및 주성분 분석의 결과는 앞으로 강원도농업기술원 옥수수연구소에서 종실옥수수 품종개발을 위한 계통 육성 및 교배조합 구성 등에 유용한 정보를 제공할 것으로 기대한다.

한국인의 대인관계에서의 기본도덕으로서의 의리분석 : 한국인에게 진정한 친구는 의리있는 친구인가 (An Analysis of Urie Consciousness and Behavioral Pattern in Close Relationships of the Korean People)

  • 김기범;김미희;최상진
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제8권1호
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    • pp.79-101
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    • 2002
  • 본 연구는 한국인들의 의리의식에 관한 것으로, 친밀한 대인관계 즉 우리성·정 관계에서의 의리행동 및 의리의식에 관해 개방형 질문지를 통한 질적인 접근 방법(연구 1)과 비디오(연구 2) 및 시나리오를 통한 실험(연구 3) 등의 양적 연구를 병행하여 실시하였다. 1차 연구에서는 의리있는 행동 및 의리없는 행동을 대비시켜 의리의 중요성을 조사하였고, 2차 연구에서는 두 친구간의 의리를 주제로 한 비디오를 보면서 의리행동에 관한 이해 및 공유된 의식 체계를 분석하였다. 이 비디오를 통한 실험은 피험자들이 자극으로 사용된 비디오를 보고 설명하는 방식과 이해하는 방식이 일반인들이 생각하고 이해하는 방식과 동일하다는 분석 방법에 따른 것이다. 마지막으로 3차 연구에서는 의리와 정의가 상충되는 상황을 시나리오를 통해 조작하여, 한국인들이 사회적 정의보다는 사(私)적인 정의이자 도덕인 의리를 더 중요시하는 가를 알아보았다. 연구 1, 2를 분석해 본 결과, 한국인들은 서로를 믿고, 어려울 때 도와주며, 아껴주는 마음을 보일 때 그리고 오랜 시간을 함께 보냈을 때 의리가 있는 것으로 생각하는 반면, 서로의 믿음을 저버리고 이기적일 때 의리가 없다고 생각하는 것으로 나타났다. 따라서 친구간에 어떠한 행동이 의리를 지키는 행동이고, 친구간에 의리를 지켜야하는 당위성 및 행위양식에 대한 인식을 가지고 있는 것으로 나타났다. 연구 3의 결과, 피험자들은 비록 사회적으로 정의롭진 않지만 친구와의 의리를 지키는 사람이 친구로서 바람직한 것으로 평가하였고, 의리를 지키는 것이 친구간에 관계를 유지하는데 중요한 요소로 나타났다.

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애니메이션 수용자의 인식유형과 취향에 관한 주관성연구 (Scientific Study of Subjectivity on Recognition Types and Preferences of Animation Audiences)

  • 현승훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.31-56
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    • 2012
  • 본 연구는 애니메이션 수용자의 인식유형과 취향에 관한 주관성연구이다. 이에 본 연구의 방법론으로써 Q방법론(Q-methodology)을 사용하였다. Q방법론은 인간의 태도와 행동을 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한 방법론으로서 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이다. 기존의 양적방법론인 R방법론이 차이의 심리학(differential psychology)에 기본 가정을 두고 수용자 간의 차이를 수용자가 특정한 변인에 대해 얻은 개별적 특성의 차를 반영하는 것이라면, Q방법론은 의미성에 있어서 수용자 개인의 내적 차이 즉, 주관성의 개별 특성을 근거로 한다. 따라서 매체, 혹은 영상 장르에 대한 수용자의 주관적 인식특성을 연구함에 있어 Q방법론은 매우 유용하게 활용될 수 있다. 이러한 Q방법론을 사용한 결과 애니메이션 장르에 대해 수용자들의 다양한 선호유형별 특징을 발견할 수 있었다. 각 유형별 특징은 먼저 스토리텔링과 서사적 가치를 추구하는 문학, 서사적 가치 지향형, 캐릭터와 미장센 등과 같은 영상미를 추구하는 회화, 심미적 가치 추구형, 그리고 마지막으로 오락적 요소와 볼거리를 선호하는 대중 오락적 가치 지향형 등 3개의 유형으로 분류되었다. 이와 같은 선호 유형의 구분을 통해 추론할 수 있었던 것은 영상의 생산과 소비가 가능한 능동적 취향의 디지털영상세대 수용자들은 계급위치의 상징적 표현으로써 자신들의 취향문화를 구분하고 받아들이기 보다는, 철저히 개인적 혹은 주관적 성향에 따라 주체적으로 기호를 소비하는 듯한 경향을 보이고 있다는 것이었다. 이러한 면에서 수용자의 주관성을 분석하는 데에 유용한 Q 방법론적 고찰은 의미 있는 작업이 될 수 있었다. 하지만 그럼에도 불구하고 본 연구만으로는 구체적 취향의 다양한 생성 맥락까지는 밝혀낼 수 없었다. 이에 본 연구와 함께 다양한 질적 혹은 양적 방법론을 함께 적용하여 수용자의 인식유형 및 선호도를 분석해 본다면 좀 더 유의미한 결과를 얻어낼 수 있을 것이라 생각된다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

노각나무 6개 천연집단(天然集團)의 엽형질(葉形質) 변이(變異) (The Variation of Leaf Characterics in 6 Natural Populations of Stewartia koreana Nakai)

  • 김영중;김기철;이병실;이갑연;조경진;강진택;김태동
    • 한국산림과학회지
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    • 제94권6호
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    • pp.446-452
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    • 2005
  • 노각나무의 천연분포지의 집단간 변이를 알아보기 위하여 조사지의 집단별 엽형질 형태적 특성을 분석한 결과, 엽병장과 거치수를 제의한 엽장, 엽폭, 엽면적, 엽맥수에서 금산 집단이 타 집단보다 비교적 적게 나타나는 경향을 보였다. 각 형질중 엽병장과 엽면적을 제외한 형질의 변이 계수는 11.6~17.4%로 비교적 변이의 폭이 적은 반면, 엽병장과 엽면적은 집단간 변이계수가 각각 34.9%, 28.4%로 그 변이가 심하였으며, 이들 형질의 집단내 변이계수도 엽병장이 29.5~42%, 엽면적은 27.7~40.7%의 범위로 변이폭이 크게 나타났다. 또한, 12개 엽특성간 단순상관 분석결과, 엽폭과 엽면적이 상관관계가 가장 높고(r=0.975) 다음이 엽장${\times}$엽면적, 엽장${\times}$엽폭이 각각 상관계수 0.971과 0.969로 매우 높았으며, 엽저각과 엽형지수간에는 높은 부의상관(r=-0.843)을 나타내어 엽저각이 커질수록 엽형지수는 작아지는 관계를 나타냈다. 양적 질적 측정치의 유이성(similarity)에 대한 척도로서 선발집단의 엽특성을 대상으로 군집분석을 실시한 결과, 거리수준 0.4에서 제 1군은 조계산, 가야산 집단, 제2군은 백운산집단, 제 3군은 운문산, 무등산집단 그리고 제 4군은 금산집단으로 4개의 군으로 구분할 수 있었다. 거리수준 0.6에서 2군으로 구분할 수 있었으며, 제 1군은 금산집단, 제 2군은 무등산, 운문산, 백운산, 가야산, 조계산 집단으로 구분되었다. 특히, 금산 집단은 엽장, 엽족, 엽면적 그리고 엽맥수의 엽형질 특성에 있어서 나머지 5개의 집단과 분명한 차이를 보이고 있었다. 추출된 12개 주성분 중에서 고유값(eigenvalue)이 1.0이상으로 의미를 갖는 주성분은 5가지 나타났으며, 전체분산에 대한 상위 2개 주성분의 설명력은 52.7%로 엽장, 엽폭의 엽형질이 기여도가 가장 높게 나타났으며, 5개 주성분을 모두 포함할 경우의 설명력은 91.3%였다.