멀티채널 소비자들의 크로스오버 쇼핑행동이 두드러지는 시점에서 최근 사용자 행동 메커니즘에 대한 관심이 높아지고 있다. 단순한 멀티채널 사용자행동에 대한 이해 차원을 넘어 면밀한 관찰을 통해 기존 연구방식에서 발견할 수 없었던 크로스 오버 쇼핑행동에 대한 연구 축적이 필요한 시점이라 할 수 있다. 본 연구는 근거이론(grounded theory)를 활용하여 멀티채널 사용자들이 왜, 어떻게 크로스오버 쇼핑행동을 하는지를 살펴보는데 그 목적이 있다. 본 연구에서는 총 25명의 응답자를 대상으로 인터뷰를 진행하였으며, 근거자료의 분석을 통해 118개의 개념을 추출하였고, 유사 개념간의 통합과정을 통해 28개의 범주를 제시하였다. 본 연구는 근거이론을 적용하여 기존 설문연구에서는 파악하기 어려웠던 사용자들의 동적인 탐색과 구매행동의 메커니즘을 포착함으로써 멀티채널 환경에서 설명 가능한 행동연구 방안을 제안하고 있다는 점에서 의의가 있다.
최근 연구보고에 의하면 많은 박물관, 미술관 등은 작은 모바일 기기를 활용하여 좀 더 깊이 있는 전시 정보를 제공할 뿐 만 아니라, 더욱 개별화된 학습 공간과 협동 및 발견학습이 가능한 참여 미디어로 활용이 확대 되고 있다. 모바일 기기의 다양한 특성과 기능들을 활용하여 전시 정보를 제공하면서도 유의미한 학습 체험을 유도하고 인터넷 등의 기능을 활용해 사회적 참여소통 경험을 유도할 수 있는 교육 시스템으로의 활용 가능성을 모색하고 있다. 이 에 본 연구는 박물관에서 사용되는 모바일 시스템이 박물관내의 전시물에 대한 안내라는 제한적인 사용성과 사용자와의 일방적인 상호작용 외에도 더욱 다양한 각도에서 사용자가 필요로 하는 서비스를 제공할 필요가 있음을 전재하고 있다. 학교 밖에서의 경험을 학습으로 끌어 들이는 참여 미디어로서의 교육적 도구로 활용될 수 있는 시스템이 필요하다는 사용자의 요구를 반영한 박물관 안내 시스템의 인터페이스 개선 프로토타입을 개발하기 위한 전략과 연구방법에 대해 제고하였다. 본 연구는 프로토타입을 개발하기 위해 도입한 질적연구 방법과 양적연구방법과정을 실제 상황 안에서의 관찰과 인터뷰(contextual observation & inquiry), 그리고 설문 결과 등 사용자의 요구를 수용할 수 있는 다양한 데이터를 수집한 결과와 과정에 대해 구체적으로 설명하고 이를 반영한 인터페이스 디자인 전략을 제시하고자 한다. 관찰에서 파악된 사용자와 시스템간의 상호작용, 인터뷰를 통해 언급된 사용자의 요구와 불편사항 등을 분석하였다. 본 연구는 박물관 안내 시스템을 사용하는 초등학생과 중학생들의 요구사항과 불편사항을 끌어내어 좀 더 사용자 친화적인 모바일 인터페이스 설계 방안을 모색함으로써 기술 중심의 (technology-driven)에서 벗어나 사용자 중심의 참여미디어를 가능하게 하는 교육용 시스템 디자인 요소를 추출하고 프로토타입을 개발하는 과정을 제시하는데 그 의의가 있다.
이 연구의 목적은 우리나라 대학도서관 평가에 적용할 수 있는 평가 지표를 개발하는 것이다. 이 연구에서는 (1) 평가 방법, 절차 및 기준의 확정, (2) 평가에 사용될 정량적 및 정성적 평가 지표의 개발, (3) 시범 평가를 통한 지표의 적용 가능성 평가라는 세 가지 요소로 구성된 대학도서관 평가 모형을 구축하는 동시에 일반 현황 지표, 전국 대학 공동활용 지표, 특성화 지표 및 이용자 만족도 지표를 개발하였다. 이 지표들을 사용하여 2010년 대학도서관 평가 시범사업을 시행함으로써 이들의 적용 가능성 및 타당성을 검증하고자 시도하였다.
The purpose of this research is to develop a collaborative architectural design system. Design collaboration requires an extensive use of communication methods as well as the participation of various experts from different domains. Such facts address several issues when the Internet and digital media are able to create a completely new work environment. The building design process was studied, and possible modes of design collaboration were defined. A prototype system is being developed in accordance with the defined collaboration model. The system integrates a set of communication tools and web-based design media. Such media include a synchronous multi-user web CAD tool, a schematic 3D design tool, and a electronic whiteboard. A project database was designed in order to coordinate the project-wide communication which elaborates technologies such as web-based data access. In order to find out the effectiveness of the system, a usability test was performed both in quantitative and qualitative manner. The research will contribute to the development of world-wide design and construction collaboration through the Internet, which is becoming a mainstream building process model.
본 연구의 목적은 과학기술 분야 정보자원의 선택적인 디지털 아카이빙을 위한 이론적 기초를 제공 하는데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 콘텐츠 유형별 아카이빙 우선순위 결정을 위한 평가기준과 중요도를 설문조사 등 정량적인 연구방법을 사용하여 조사 하였고 평가기준의 인지과정을 보다 심층적으로 조사하기 위해서 포커스그룹 연구 등 정성적인 연구방법을 동시에 사용 하였다. 또한, 평가기준 및 중요도 등 연구결과의 분석을 바탕으로 아카이빙 대상 콘텐츠 우선순위 결정을 위한 평가 모형을 제시하였다.
한국 기업과 사회에서 변화하는 문화적 흐름에 따라 유머는 유용한 인상관리 기법이 될 수 있다. 본 연구의 목적은 유머를 성공적인 인상관리 기법으로 활용하기 위하여 이해해야 되는 요소들을 확인하는 것에 있다. 본 연구는 참여적 관찰(participant observation) 과 인터뷰(semi-structured interviews) 를 통한 질적 연구를 진행하였다. 참여자들은 유머를 통한 인상관리가 대부분 유교문화에 기반을 둔 상대적 역할에 맞춰 사용되며, 상급자(superior) 가 더 적극적이고 다양하게 사용한다고 인식하였다. 그러나 상대적으로 젊은 참여자들은 유머가 기업의 역할에서 벗어날 수 있는 독창적인 인상관리 기법이 될 수 있으며, 이 과정에서 유머가 다양한 해석 및 결과를 나타낼 수 있다는 인식이 참여자들에게 불안감과 스트레스를 주는 것으로 나타났다. 이는 유머를 사용할 때 환경과 소통하는 대상의 문화적 성향을 고려하고, 기업들은 효과적인 인상관리 기법에 대한 교육을 도입해야 의도하지 않은 결과를 피하여 긍정적인 결과를 얻을 것이다.
Purpose: In case of existing building, A lot of attempts are being made like changing thermal system or using high efficiency products to decrease energy load and increase energy efficiency. However, (1) Absence of systemed database of green-remodeling technology and products. (2) Absence of comparative analysis system and qualitative/quantitative evaluation method of energy performance and energy reduction cost. (3) Existing remodeling was very hard to access for non-experts. So, in this paper, the authors developed data base for green-remodeling(Impact Table A, Impact Table B) and optimum combination dedication tool for user convenience. Accordingly, purpose of this paper validate usefulness of Impact Table and optimum alternative dedication tool. Method: For validate the usefulness of Impact Table and optimum combination dedication tool, the authors selected five test model office buildings. Next, through research investigation, the authors diagnosed the present state of buildings. In base of diagnosis results, select technologies for remodeling by qualitative comparison (Impact Table A). Next, evaluate quantitative price and performance technologies that selected in Impact Table A (Impact Table B). Lastly, through final evaluation of Impact Taba A and Impact Table B, determine the direction of the green-remodeling. Result: Impact Table and optimum combination dedication tool can use relative indicator for green-remodeling, especially through ROI by detail field.
본 연구에서는 현대 사회의 주요 흐름인 '발전과 진화'의 방향성에서 한발 물러나, '지우는' 경험과 그 감성에 대한 연구 가능성을 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 지금까지 많은 주목을 받지 못한 키워드인 지우는 경험에 대한 통합적 문헌조사를 우선적으로 수행하였으며, 이를 토대로 실제 사용자들을 대상으로 하는 맥락 질문법을 진행하였다. 맥락 질문법의 경우, 아날로그적인 연필-지우개 사용맥락, 디지털의 대표적인 맥락인 컴퓨터-키보드 사용맥락, 마지막으로 최근 활발한 활용을 보이는 Tablet PC 사용맥락에 따른 사용자들을 모집한 후, 각각의 사용맥락에 대한 In-depth한 정성적 인터뷰 및 정량적 자료 수집을 진행하였다. 결과적으로, 지우는 맥락에서는 특정 내용을 잘 지워내는 상황적 효용뿐만 아니라 이를 수행하는 사용자에게도 정서적으로 만족스러운 경험을 제공해야함을 확인할 수 있었다. 해당 연구에서 진행된 탐험적 시도 및 실증적 결과들은 향후 연구들에 대한 학술적 접근과 함께 실용적 관점에서의 디자인 함의를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
디지털 기술의 등장과 발전으로 기업은 디지털 기술을 공급-수요 사슬에 도입하여 관리하는 것이 필수적이 되었다. 그러나 이와 관련하여 여러 어려움, 그 중에서도 특히 디지털 공급-수요 사슬을 체계적으로 평가하는 어려움이 또한 늘고 있다. 그 이유는 산업계와 학계에 걸쳐 전반적으로 사용되는 표준화된 평가기준이 아직 부족하기 때문이다. 이에 따라, 본 논문에서는 사용자의 경험을 하나의 평가기준으로 제시하고자 한다. 따라서 세 개의 다른 포커스 그룹을 통해 데이터를 얻어 질적 분석 기법으로 연구하였다. 포커스 그룹 참여자들은 넷플릭스를 공급-수요 사슬의 예로 삼아 넷플릭스에 대한 사용 경험을 자유롭게 이야기 하였다. 넷플릭스는 디지털 콘텐츠, 즉 제품을 직접 소비자에게 전달하기 때문에 소비자의 일반적인 경험, 이 회사의 추천시스템에 대한 경험, 그리고 이와 관련된 정보 보안에 대한 인식이 매우 중요하다. 이러한 것들이 기존 고객의 만족도를 높이는 것은 물론, 새로운 고객의 유치에도 결정적인 역할을 할 수 있기 때문이다. 디지털 공급-수요 사슬에 대한 사용자의 일반적인 경험은 기업의 평가 척도에 중요하다. 또한 이러한 추천시스템과 이와 관련된 정보 보안은 디지털 공급-수요 사슬의 일부이다. 따라서 이에 대한 사용자의 경험과 인식을 측정하는 것은 디지털 공급-수요 사슬을 평가하는 데에 중요한 척도가 될 것이다.
2018년 기준 우리나라 수도권 인구 및 GDP 비중은 49.8%와 52.2%로 OECD 주요 31개 국가 중 4번째로 높으며, 2019년 전체의 약 50% 이상이 수도권에 거주하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 수도권 집중 현상 해결을 위해 정부는 신도시 정책으로 수도권 내 인구 균등화를 도모했고, 그 결과 수도권 내 거주 인구가 인근 신도시 및 경기, 인천으로 일부 확산하였으나, 기존 인프라로의 접근을 위해 통행이 늘어났다. 전반적인 수도권 내 통행량이 늘어난 것에 비해, 신도시 입지 선정 과정에서 지역별 예산 및 정책 차이로 발생한 교통인프라 불균형으로 이용자가 체감하는 광역교통 서비스 격차가 발생하였고, 이는 시민의 삶의 질과 직결되는 문제 중 하나로 주목받고 있다. 이러한 문제를 최소화하고자 본 연구에서는 광역 교통서비스에 대한 이용자들의 설문조사 응답 결과를 바탕으로 이동성, 접근성, 연결성 세 가지 측면에서 이용자 서비스 수준 평가를 시도했다. 이용자들의 서비스 수준이라는 정성적인 결과를 객관적으로 파악하기 위해 Rasch 모형으로 서비스 수준을 객관화 하여 동일선상에서 분석했고, 그 결과 전반적으로 이용자들이 체감하는 이동성 서비스 수준이 접근성, 연결성에 비해 낮은 것을 확인하였으며 통행별 광역교통서비스 수준 차이를 확인할 수 있었다. 이러한 결과를 토대로 향후 신도시 개발 시 광역교통 인프라 개발의 중요성과 이용자 서비스 수준을 기반으로 수도권 내 지역별 광역교통서비스 개선방안을 제언했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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