QA직군은 이론 지식을 바탕으로 게임 제작 프로젝트의 초기 단계부터 게임의 품질관리를 위한 계획을 수립하고, 개발 단계에 맞춰 QA를 진행한다. 청강대 게임콘텐츠스쿨에서는 이를 위해 사전에 다양한 이론과 실기 중심의 과목들을 운영하여 학생들의 기본 지식을 다지고 이를 기반으로 프로젝트를 진행할 수 있도록 교육과정을 운영하고 있다. 청강대 게임콘텐츠스쿨의 게임 제작 프로젝트 과정에서 진행하는 QA 사례 연구를 통해 대학의 게임 개발 프로젝트에서 활용할 수 있는 QA 프로세스를 제안한다.
게임의 규모와 복잡성에 따라 게임의 품질관리에 관심이 높아지고 있다. 게임은 재미와 안정성 테스트로 품질을 평가할 수 있으며 이에 따라 플레이어의 만족도는 차이가 크다. 게임의 품질관리를 위해 Fun QA는 재미를 증가하여 플레이어들에게 만족감을 주기 위한 테스트를 담당한다. 본 연구에서는 먼저 소프트웨어의 품질개선 기법과 게임 QA 업무를 살펴보았다. 그리고 게임 품질을 향상시키기 위하여 안정성 테스트를 주로 담당하는 Technical QA에 비해 상대적으로 체계화되어 있지 않은 Fun QA에 대하여 분석하였다. 이를 토대로 Fun QA 프로세스를 제안하고 실제 게임을 이용하여 Fun QA 설계 사례를 제시하였다. 본 연구가 재미를 보장하여 품질향상을 추구하는 게임 품질관리 영역의 한 축이 되기를 기대하여 나아가 QA 종사자들의 업무 영역 확장에 도움이 되기를 기대한다.
대학의 게임개발 프로젝트에서 게임QA를 수행할 때 일정한 가이드라인이 없이 진행되는 경우가 많다. 게임QA 중 소프트웨어 테스팅 부분은 최근 확정된 ISO/IEC/IEEE 29119 표준을 기준으로 할 수 있을 것이다. 다만 29119 표준의 내용이 매우 구체적이므로 이를 대학의 학기라는 제약에 맞춰서 진행하기 위해서는 표준이 제시하는 프로세스에 대한 최적화 과정이 필요하다. 본 논문에서는 ISO/IEC/IEEE 29119 표준을 간략하게 살펴보고 이중 테스트 계획 수립 프로세스를 어떻게 최적화할 수 있는지 방안을 제시하였다.
대학의 게임개발 프로젝트에서 게임QA를 효율적으로 수행하기 위해서는 명확한 프로세스가 필요하다. 이 과정에 ISO/IEC/IEEE 29119 표준이 기준이 될 수 있다. 그런데 29119 표준은 매우 포괄적이므로 이를 대학의 학기라는 제약에 맞춰서 진행하기 위해서는 최적화 과정이 필요하다. 본 논문에서는 ISO/IEC/IEEE 29119-2에서 제시하는 테스트 프로세스 중 테스트 모니터링과 통제 프로세스를 학기에 맞게 테일러링하여 수행할 수 있는 방안을 제시하였다.
프로토타이핑은 게임의 방향성을 정하고 향후 완성된 게임의 모습을 예상케 해 제작 프로세스를 줄이고 제작 비용을 최소화 시키는 가장 효과적인 방법이다. 본 연구에서는 게임 제작 프로젝트에서 프로토타입을 개발 방법론을 기본으로 하여 게임기획, 게임 QA, 게임 사용자의 피드백을 파이프라인으로 연결하여 게임성을 향상 시키는 개발 방법에 대하여 살펴본다. 게임 개발에 있어 위 3가지 단계는 게임을 개발하는데 있어 게임성을 확보하기 위한 효율적인 방법임을 확인한다.
현재 청강 게임 졸업작품 프로젝트에서 QA팀의 테스트 활동은 명세를 기반으로 진행된다. 하지만 대학의 게임 개발 프로젝트 특성상 체계적인 문서와 같은 테스트 베이시스를 확보하기 어렵다. 이렇게 부족한 명세를 기반으로한 테스트는 테스트할 게임의 전체를 커버하기 어렵다. 따라서 이를 보완하기 위해 리스크 기반의 탐색적 테스팅 접근법을 활용하여 조금 더 효율적인 테스트 전략 및 프로세스를 제시하고자 한다.
대학의 게임개발 프로젝트에서 QA를 수행하기 위해 필요한 테스트 베이시스를 확보하기 쉽지 않다는 문제가 있다. 이렇게 테스트 베이시스가 부족한 경우 경험기반 테스트 기법이 대안이 될 수 있다. 탐색적 테스팅은 경험기반 테스트 기법 중에서도 체계화가 되어 있는 기법이다. 본 논문에서는 탐색적 테스팅을 활용할 경우에 필요한 탐색적 테스팅 수행 절차와 보고서 양식을 제시하였다. 본 논문에서 제안하는 QA 프로세스와 양식은 실제 게임개발 프로젝트에서 유용하게 적용할 수 있다.
게임 산업은 지속적으로 성장하고 있지만 게임의 수명은 짧아지고 있다. 게임 서비스의 질을 향상시키는 활동은 게임의 수명을 늘리는 역할을 한다. 게임이 서비스되면 서버는 로그 정보를 저장하고, 이렇게 저장된 데이터는 사용자의 활동을 예측하는데 중요한 자료가 된다. 게임의 데이터는 많아지고 빅데이터로써 활용성이 높다. 이렇게 게임에 저장된 데이터를 분석하여 게임 서비스를 질을 향상시키고 더 나은 서비스를 진행하기 위한 게임 서비스 이슈 분석 절차를 제안하고, 이를 밸런스 테스트 프로세스로 적용하여 전문가 검토를 통해 검증하였다. 본 논문을 통해 로그 분석 프로세스를 적용한다면 게임 서비스의 질을 향상시킬 수 있는 기초 자료가 될 것이다.
본 논문은 A대학의 게임관련학과 게임품질관리 수업을 이론수업에서 실습수업으로 변경하기 위한 교수법을 개선하고자 한다. 이를 위해 게임 플레이 분석 시스템을 설계하고 이를 학생들이 개발하는 것이 주요 목표이다. 게임 플레이 분석 시스템 설계를 수립하고 개발함으로서 산업체의 요구사항에 맞는 게임개발의 전반적인 프로세스를 경험할 수 있도록 한다. 이와 함께 학생들이 디버깅부터 테스팅까지 경험함으로서 게임 콘텐츠에 대한 이해를 향상시킬 수 있는 시스템에 대한 설계이다.
문제: 오늘날 간호사는 과거와 달리 현대적 보건의료 요구를 해결할 수 있는 체계적인 이론과 기술을 습득하도록 훈련된 고급 전문 인력이고, 간호행위를 생산하기 위해서는 서비스의 생산원가 뿐만 아니라 전문 인력으로서의 훈련 및 유지비용 등도 투입되어야만 가능하게 함으로서 2008년 7월부터 시행한 중환자실 간호등급에 따른 간호수가 책정으로 인해 중환자실 내에서 이루어지고 있는 많은 간호행위 중 수가를 받을 수 있는 부분이 생기게 되었고 간호행위의 중요성과 더불어 간호를 시행 후 받을 수 있는 수가에 대한 간호사들의 입력에 대한 의무도 늘어나게 되었다. 이에 빈번히 누락되고 있는 간호수가 관리를 통한 경제적 손실을 방지해야 할 필요성을 느껴 개선활동을 하고자 한다. 목적: 2008년 7월부터 시행한 중환자실 간호등급에 따른 간호수가 책정으로 인해 중환자실내에서 이루어지고 있는 간호 행위의 중요성을 인식하고 구체적인 문제 분석과 간호 현장에서의 개선안을 도출함으로써 경제적 손실을 방지할 수 있는 간호수가 누락률을 감소시키고자 함이다. 의료기관: 대구파티마병원 내과 중환자실. 질 향상 활동: 업무개선의 방법으로 환자 개인별 간호수가 입력 누락 방지 체크 리스트 사용 및 처방 전달 시스템의 간호수가 재입력 화면을 이용하여 입력의 용이성 도모하였고 입력된 간호수가를 처방 전달 시스템 간호수가 조회 프로그램을 이용해 익일 누락여부를 매일 모니터링 하였다. 교육 및 홍보활동으로는 간호수가 입력누락 방지를 위한 간호수가 입력 지침을 제작하여 전체간호사는 년 2회, 신규간호사는 개별 교육을 실시하였으며, 월별 간호수가 누락통계를 실명 공고 하여 간호수가 다 빈도 누락 간호사는 추가 개별교육을 실시하였다. 개선효과: 간호수가 입력 프로세스 개선을 통해 간호수가 평균 누락률이 개선 전 6.5%, 개선 후 1.2%로 5.3%의 누락 감소율을 보였으며 역치 5%를 달성하였고 간호수가 누락금액은 개선 전 2,992,752원, 개선 후 590,787원으로 2,401,965원의 누락 효과 비용을 구할 수 있었다. 본 QA활동으로 중환자실 간호수가 전산입력에 대한 체계적인 교육부재와 신규간호사들의 잦은 전산누락이 있어왔으나 표준화 된 체크리스트 지침과 입력확인 작업으로 전산입력 누락률이 감소하는 효과를 가져왔다. 추후 심평원 청구 작업을 하는 부서와 연계되어 실제 청구 누락률에 대한 비교와 간호사 근무연수와 간호수가 입력 누락률에 대한 상관관계 조사를 제언 해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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