• 제목/요약/키워드: Puzzle game

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Study on the Influence of the Language Symbols on Side-Scrolling Puzzle Games ---- Focused on the Players' Empathy

  • Qi, Yi;Xinyi, Shan;Jeanhun, Chung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권1호
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    • pp.120-125
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    • 2023
  • According to whether language symbols are used to solve puzzles, puzzle games can be roughly divided into puzzle games with language symbols and puzzle games without language symbols. Puzzles games with language symbols can be subdivided into dialogue puzzles games and word puzzles games. These different puzzle-solving methods have different characteristics and have different effects on the empathy in the game. In horizontal scrolling games, due to the characteristics of the third-person perspective of horizontal scrolling games, there is always a 'fourth wall' between the player and the controlled character, making it difficult for players to gain a empathy when playing such games .Especially when there is a dialogue between a player-controlled character and an NPC, the sense of distance between the player and the character will be further amplified. As one of the most common game types in side-scrolling games, side-scrolling puzzle games can be divided into language symbols-based puzzle game and non-language symbols-based puzzle game according to whether language symbols are used to solve puzzles, and then promote the development of the game plot. We combine the characteristics of horizontal scrolling games, and analyze the influence of language symbols on empathy in puzzle-solving games by summarizing the game characteristics of two different puzzle-solving methods. The results show that in horizontal scrolling puzzle games, solving puzzles without using language symbols can better expand the player's sense of plot substitution.

Research of Character Design in Side-scrolling Horror Puzzle Games

  • Yi, Qi;Chung, Jeanhun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권2호
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    • pp.77-82
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    • 2022
  • The third-person side view game perspective of side-scrolling games makes playing such games a completely different gaming experience from other traditional games. Nowadays, many game elements are combined with each other, and horror and puzzle elements are often combined to appear in side-scrolling games, bringing players a unique gaming experience. In such games, players seem to be watching their own manipulation of characters. The performance is the same as a stage play, so how to let players better experience such a horror and puzzle-solving stage play through the design of the characters is a key point. However, it is often difficult to accurately classify only from game elements, so first of all, the author will explain the game division of the side scrolling horror puzzle game. After that, this article will analyze the character designs in the three works with high sales and good reputation on Steam, and then draw conclusions.

퍼즐 게임 플레이에 나타난 엔트로피 감소의 시뮬레이션 (Simulation of Entropy Decrease in Puzzle Game Play)

  • 윤혜영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.19-30
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    • 2013
  • 본 논문은 엔트로피 개념을 적용해 퍼즐 게임 플레이를 분석함으로써 퍼즐 게임 플레이의 원동력을 고찰하였다. 엔트로피는 하나의 닫힌 시스템에서 시간이 흐름에 따라 증가하는 에너지의 불가용성과 무질서의 정도를 의미한다. 이때 닫힌 시스템의 엔트로피의 증가 정도는 이 시스템을 하나의 전체 즉, 장(場)으로 볼 때만 파악가능하다. 퍼즐 게임 역시 플레이어가 하나의 기호를 조작하면 장(場) 전체가 변화하는 닫힌 계 이다. <비주얼드>에서 플레이어는 자리바꿈이라는 기호 조작을 통해 플레이 장(場)을 지속적으로 자리바꿈이 가능한 장(場)으로 변화시킨다. 이것은 엔트로피의 관점에서 에너지의 가용성을 높이는 플레이 행위로 불 수 있다. 한편 <테트리스>에서 플레이어는 기호 조작을 통해 빈 공간 없이 기호들을 플레이 장(場) 하단에 쌓는다. 이것은 엔트로피의 관점에서 질서를 추구하는 플레이 행위로 볼 수 있다. 이와 같은 퍼즐 게임의 플레이는 엔트로피 증가로 나아가는 물리적 세계에서 질서를 추구하는 인간의 삶의 과정을 시뮬레이션 하는 행위로 볼 수 있으며 이는 플레이의 원동력이 된다.

모바일 퍼즐 게임의 규칙을 통한 게임 디자인 연구 (A Study of Game Design by the Rules of Mobile Puzzle Game)

  • 김지선;박진완
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.185-188
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    • 2006
  • 모바일 게임은 고 부가가치를 창출하고 있는 대한민국 게임 산업에서 빼놓을 수 없는 장르로 성장하고 있다. 모바일 게임은 다양한 장르를 통해 사용자들에게 선택의 즐거움을 선사하고 있다. 이 중에서 모바일 퍼즐 게임은 국내와 해외를 통틀어 커다란 인기를 얻고 있는 장르이다. 따라서 본 논문은 가장 큰 인기를 얻고 있는 모바일 퍼즐게임을 통해 게임요소와 규칙을 분석하고 게임 디자인의 중요성과 대한민국 모바일 게임 산업의 문제점을 타결할 수 있는 방안도 제시해 보고자 한다.

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A Study on Puzzle Game-based Learning Content for Understanding Mandala

  • Lim, Sooyeon;Kim, Youngduk;Kim, Kyungdeok
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권2호
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    • pp.34-41
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    • 2020
  • This study proposes the development of 'Mandala 37', a puzzle game based content that learns the principles of 37 Honored Ones within the Diamond World Mandala. The proposed game is a new type of learning content that combines the development process of 37 Honored Ones with the characteristics of the puzzle game. It aims to increase the understanding of Buddhist content by inducing learners' interest and increasing their concentration. Learners can learn and understand the principles of the emergence of 37 Honored Ones naturally through the rules of the game. This study introduces the implementation process of the proposed game and explains how learners perceive the principle of 37 Honored Ones within the Diamond World Mandala through the game.

다른 색으로 구성된 다각형들의 분할과 이를 이용한 영상 인식 기반 칠교 퍼즐 놀이 개발 (Segmentation of Polygons with Different Colors and its Application to the Development of Vision-based Tangram Puzzle Game)

  • 이지혜;이강;김경미
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.1890-1900
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    • 2017
  • Tangram game consists of seven pieces of polygons such as triangle, square, and parallelogram. Typical methods of image processing for object recognition may suffer from the existence of side thickness and shadow of the puzzle pieces that are dependent on the pose of 3D-shaped puzzle pieces and the direction of light sources. In this paper, we propose an image processing method that recognizes simple convex polygon-shaped objects irrespective of thickness and pose of puzzle objects. Our key algorithm to remove the thick side of piece of puzzle objects is based on morphological operations followed by logical operations with edge image and background image. By using the proposed object recognition method, we are able to implement a stable tangram game applications designed for tablet computers with front camera. As the experimental results, recognition rate is about 86 percent and recognition time is about 1ms on average. It shows the proposed algorithm is fast and accurate to recognize tangram blocks.

칠교놀이와 테트리스 블록을 융합한 퍼즐게임 콘텐츠 개발 (Development of Puzzle Game Contents combining Tangram and Tetris Blocks)

  • 이준혁;진화수;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.364-365
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    • 2021
  • 본 논문에서는 칠교놀이 블록과 테트리스 블록을 사용하여 적절한 규칙으로 가볍게 즐길 수 있는 퍼즐게임을 연구하고 콘텐츠를 개발한다. 게임 콘텐츠의 상품화에 치중하여 특정 게임 구간에 특정 아이템을 부가적으로 요구하는 양산형 게임에서 벗어난 클라이언트 인디 게임 개발자 입장에서 진입장벽이 낮고 재방문율이 높은 퍼즐게임을 기획하고 개발한다. 구현된 게임은 테트리스 블록과 칠교놀이 블록을 동시에 활용하여 기존의 칠교놀이보다 많은 2D 도안을 창출할 수 있다는 가능성을 바탕으로 사용자의 창의력을 증진시킨다.

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3차원 퍼즐 시스템을 위한 구조물 조립 기법 (Structure Assembling Method for 3D Puzzle System)

  • 김진모;조형제
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.58-68
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    • 2009
  • 컴퓨터 하드웨어의 급격한 발전과 다양한 게임 기술의 발전으로 인해 게임 품질이 향상되고 게임 장르도 다변화 되었다. 이에 비해 퍼즐게임은 기존의 단순한 게임방식을 고수함으로 인해 점점 위축되고 있다. 따라서 본 연구는 현재 퍼즐게임의 한계를 벗어날 돌파구를 3차원 퍼즐게임에서 모색하려는 첫 시도이다. 3차원 퍼즐게임에서의 사실적인 퍼즐 조립을 표현하기 위해 조립에 적합한 구조물 처리 과정과 객체간의 정교한 충돌 방법, 물리구조를 활용한 3단계로 구성된 구조물 조립 기법을 설계하고 이를 통해 조립과정에서 연산 비용을 최소화하면서도 구조물 간의 정교한 퍼즐 조립이 가능함을 간단한 실험으로 보인다.

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한글 자음과 모음결합을 이용한 학습용 퍼즐게임 구현 (Implementation of Learning Puzzle Game by using Combination of Korean Alphabet)

  • 조재영;김윤호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.257-261
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    • 2006
  • 본 논문에서는 한글의 자음과 모음을 별도로 분류 한 후, 자음과 모음을 실시간으로 조합하여 단어를 만드는 퍼즐게임을 구현하였다. 단어 조합기는 API 에서 지원하는 에디터를 이용하여 구현하였고, 효율적인 조합단어의 검색을 위하여 초기 합성소 자음기반 방식을 이용하였다. 구현된 한글 조합 퍼즐게임은 아동들의 단어 학습 능력의 향상과 한글과 친해질 수 있는 기대 효과를 갖는다.

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어드벤처 게임의 퍼즐 시스템이 플레이어의 게임 몰입과 참여도에 미치는 영향 (The Effect of Puzzle System on Player's Level of Immersion and Engagement in Adventure Games)

  • 이인선
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.17-27
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    • 2008
  • 본 연구는 비디오 게임 구조와 플레이어 의식의 순환적 시스템에 대한 밀도 있는 관찰과 분석을 위해 '어드벤처 게임(Adventure Game)'장르로 분석대상을 제한하였다. 어드벤처 게임 고유의 특징적 단위구조인 '퍼즐 시스템'을 분석하였고, 그 경험이 플레이어의 의식에 '완결 욕구'를 발생시켜 몰입과 참여도에 작용하는 메커니즘 연구에 중점을 두었다. 연구과정은 문헌연구와 직접 플레이 등을 통해 어드벤처게임과 그 구성 요소들의 본질적 특성 및 비디오 게임 플레이의 몰입 특성을 살펴보았으며, 어드벤처게임에서의 퍼즐 시스템을 정의하고, 이 시스템 내에서 퍼즐요소와 내러티브 요소가 유기적으로 작용하는 구조 및 플레이 과정을 분석하여 '퍼즐 시스템'과 '완결 욕구'에 대한 가설들을 수립하였다. 가설을 확인하기 위하여 극적인 컷 씬이 포함된 게임과 컷 씬이 제외된 게임단위를 제작하고 실험을 실시하여 차이를 조사하였으며, 게임 난이도의 수준차이와 실패지점의 위치 변화를 유도하여 게임의 해결여부, 실패지점에 따른 플레이어의 완결 욕구와 참여도 변화를 파악하였다.

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