본 연구의 목적은 연구자가 융합인재교육 모델로 개발한 과학인형극 프로그램의 과학선호도와 자기주도적 학습능력에 대한 효과를 검증하기 위함이다. 학생들을 대상으로 사전, 사후에 각각 동일한 검사지로 검증한 결과, 과학인형극 프로그램은 과학선호도의 감정반응, 가치인식, 행동의지 등 3가지 하위차원 중 행동의지의 과학관련 과제실행의지를 높이는데 효과가 있었으나, 과학선호도의 전반적인 면에는 영향을 미치지는 못하였다. 이는 이미 과학에 대한 선호도가 높은 과학영재란 특성이 반영된 것으로 해석된다. 또한 자기주도적 학습능력에서 인지조절, 동기조절, 행동조절의 3가지 하위차원 모두에 효과가 있었다. 특히 인지조절의 주도적 학습능력, 동기조절의 학습동기, 행동조절의 도구활용, 협업능력에 대한 효과가 높았으며, 남학생보다 여학생에 대한 효과가 높게 나타났다. 이는 학생이 교과 내용을 융합하는 '내용융합단계', 시각화·청각화·퍼포먼스 미션을 스스로 해결하는 '융합미션 단계', 함께 무대작품을 만들어가는 '과정융합 단계' 등 과학인형극 3단계 프로그램의 특성이 자기주도적 학습능력을 높인 것으로 판단된다.
Marionette controlling robot has a problem that generates interference in rotation and intersection, therefore, the research on the independent shifter to move freely on the stage is required. Connecting omni-directional mobile robot with marionette controlling robot can solve this problem. Omni-directional mobile robot makes itself rotate and translate in 2D plane freely. Magnetic device is used to connect the moving part with the control part of the robot to minimize the intereference generated by the movement of robot. When robot moves, it can move to all directions with the suitalbe setting of banlance power. The moment of inertia is minimized by dividing the robot to the upper and lower parts in the marionette performance stage. Rotation and interference problem of independent omni-wheel Robot can be solved by using the permanent magnet. The efficiency and safety of the marionette controlling robot is proved by the experiment.
본 논문에서는 모션 그래픽을 이용한 컴퓨터애니메이션으로 실감 있는 영상 콘텐츠를 제공한다. 본 연구에서는 합성기법을 적용하여 원본 소스 영상과 목표 영상을 합성하여 새로운 영상을 생성하는 합성 기법을 적용하고 합성한 영상을 애니메이션 기법을 적용하여 동영상으로 콘텐츠를 제작한다. 이렇게 합성 기법과 애니메이션 기법을 적용한 영상을 고전적 표현 기법을 적용하여 마치 고대 유물이나 조각상이나 동상 같은 무형의 조형물에 생명력을 적용해 마치 벽화 속에 있던 사물이 살아서 움직이는 신기한 광경을 연출한다. 이러한 연출은 다양한 효과를 적용하여 연출한다. 또한 현재의 사물에도 같은 방법으로 합성 기법과 애니메이션 기법, 그리고 다양한 효과를 적용하여 현대적인 표현으로 다양한 상황에서 다양한 효과를 적용하여 현대적인 사물 표현이 가능하다. 따라서 이러한 합성기법과 애니메이션 기법과 효과들로 시대를 초월하는 시공간 연출이 가능하여 다양한 광고, 홍보 등에서 효과적이다.
줄 인형은 인형에 연결된 줄을 당겨 여러 동작을 구현하는 인형이다. 이러한 줄 인형은 사람의 손으로 조작하여야 하므로 인간 크기의 대형 인형으로 무대 공연을 하는 것은 불가능했다. 그러나 와이어로 연결된 구동기를 활용하여 동작하는 줄인형 로봇은 다른 로봇이나 사람과 함께 공연하는 것이 가능한 인간 크기 줄 인형으로 사용될 수 있다. 그리고 모바일 플랫폼과 구동기, 줄 인형 로봇이 장착된 모바일 스테이지를 사용하여 이 논문에서 설계된 대형 줄 인형 로봇 시스템은 별도의 무대 장치 없이도 무대 위 자유로운 이동과 회전이 가능하도록 하였다. 설계된 줄 인형 로봇 구동기 구조의 타당성은 동역학 해석을 활용하여 검증하였고 줄 인형 로봇 시스템의 효용성과 안전성은 실제 로봇을 제작하고 구동시켜 검증되었다.
This study considered the performing arts culture with a focus on Palgwanhoe Ceremony and various stunt-songs and dance (Baekhee-Gamoo) from the Goryeo period as well as examined the characteristics of performing arts' costume for Baekhee-Gamoo shown in Palgwanhoe Ceremony. The Baekhee-Gamoo shown in the Palgwanhoe Ceremony included acrobatics, traditions from comic dramas, puppet shows, mask plays, and four musical troupe flowers of youth in the Silla Dynasty, who excelled in beauty, bravery and the military arts (Sasun-Akboo). These were performed on a wagon ship with dragon, phoenix, and elephant animal masks (Yong-Bong-Sang-Mageosun). The characteristics of performing arts' costume for each performing arts are as follows. First, the general costume of the time was used for performing arts' costume. There were no special costumes for performing arts and it was just transformed or added for the efficiency of acrobatics. Second, the reality was improved by focusing on the historical research on costume suitable for characters and background of events in the performing arts to clearly deliver the purpose of the ceremony and quickly arouse audience's curiosity towards the performing arts' costume for the tradition of comic dramas and puppet shos in the Palgwanhoe Ceremony. Third, magical powers and symbolism were expressed through masks and performing arts' costumes. Palgwanhoe Ceremony aimed for magical powers that could protect weak human beings from threats and repel everything unfair while also symbolically showing the deified being through the performing arts' costume.
본 논문에서는 일본의 애니메이션 작가인 카와모토 키하치로의 작품을 분석했다. 카와모토는 1968년 <하나오리> 이래 1970년대 <오니>(1972년), <도조지>(1976년), <카타쿠>(1979년) 와 같이 주로 일본의 전통극에 관심을 가지고 인형 애니메이션을 제작했다. 이들 작품은 인간의 고뇌, 절망감 등을 테마로 다루며 내러티브 상 극적인 전개를 특징으로 한다. 애니메이션에서 극적인 내러티브를 화면으로 구성하는 데에는 다양한 방식이 있을 것이다. 인형의 움직임을 만들어 내거나 조명의 효과를 사용하는 등 카와모토 역시 인형의 움직임 및 조명에 의한 연출법을 사용했다. 뿐만 아니라 편집 - 쇼트와 쇼트의 관계 - 에 크게 의존하여 극적인 내러티브의 전개를 도모하고 있다고 여겨진다. 그래서 여기에서는 <오니>, <도조지>, <화택>의 세 작품을 분석하여 대체적으로 고전적 연속성의 원리를 따르며 극적인 전개를 도모하는 카와모토의 편집의 유형을 논하고자 한다. 즉, 카와모토 작품에서 연속 편집과 그 효과를 논함으로써 애니메이션과 영화 사이에 잠재된 다양한 가능성을 시사하는 것이 본 논문의 목적이다. 애니메이션 작가는 다양한 방식으로 그 가능성을 탐구할 수 있겠지만, 카와모토의 경우에는 영화 제작 현장에서 익힌 경험을 바탕으로 편집에서 고전적인 연속성의 원리를 도입하여 인형 애니메이션이라는 특수한 세계의 내러티브가 관객에게 설득력 있게 제시되도록 '영화적 표현 기법'을 시도하고 있다고 할 수 있겠다.
본 연구에서 필자는 전통인형연행에 등장하는 무언인형에 주목했다. 무언인형을 실마리로 해서 마임의 '몸을 통한 표현'에 연결될 수 있는 인형의 움직임은 물론이고, 무언의 영역을 넘어서려는 여러 방식을 함께 주목했다. 무언인형의 연행방식 고찰과 역사적 전개양상 고찰을 통해서, 필자는 두 가지 사항을 확인했다. 첫 번째 사항은 그 연행양상의 다양성을 통해 무언이라는 한계 혹은 영역을 넘어서고 있다는 점이다. 두 번째 사항은 역사의 초기 단계에서부터 지금까지 무언인형은 줄곧 존재해왔으며, 나름의 유형별 전개 양상도 보이고 있다는 점이다. 이 두 가지 사항을 종합해 보면, 무언인형은 그 탄생 이래 지속적으로 나름의 전개과정을 거치면서 그 존재이유를 확보하고 있었다고 말할 수 있다. 적어도 삼국시대부터 지금까지 무언인형이 여전히 존재하고 있다는 것은 그것이 나름의 의도를 가지고 있었기 때문이다. 그것은 무언인형은 일상에서 벗어나려는 일탈적 욕망과, 상상 혹은 관념을 통한 초월적 자유로움을 추구하는 욕망을 표출하고자 한 것으로 정리할 수 있다. 이것이 곧 무언인형의 존재이유인 것이다. 그런데 이러한 무언인형의 존재이유는 마임의 완성에 꼭 필요한 존재로 중시되는 관객의 역할, 구체적으로 관객의 욕망과 상상력을 발흥시킬 필요성 강조와 긴밀하게 연관된다는 점에서 흥미롭다. 결국 무언인형은 그 연행양상이나 역사적 전개양상을 통해서 무언을 넘어서려는 다양한 시도를 하고, 이를 통하여 '일상의 의사소통과는 다른 비일상적 의사소통 방식'을 부단히 모색하고 있었음을 말하고 있다. 또한 그 연행방식과 의미화양상을 통하여 '관객의 상상력을 극대화하기 위한 모색', '관객의 능동화를 위한 상상력 자극과 마음 속의 연행을 위한 여러 모색'을 수행해 왔음을 말하고 있다. 필자는 이것이 한국에서의 마임 활동의 활성화를 위해 무언인형이 건네는 말이라 생각한다.
The relationship of mother-child attachment and children's self-perception was assessed in 43 five-year-olds and their mothers. Attachment Q-set(Waters & Deane, 1985) was used to assess attachment security and the Puppet Interview(Cassidy, 1986) to assess global self-esteem. Data were analyzed by t-tests and Pearson's correlations. Attachment security was positively correlated with global self-esteem. Girls had more positive global self-esteem than boys.
4C-STEAM을 활용한 과학인형극 프로그램은 연구자가 지난 6년 동안 50여회의 전국 공연을 담은 학생중심의 '과학예술융합 체험 프로그램'이다. 이는 학생들에게 융합과 창의, 소통과 배려의 기회를 제공하였지만, 프로그램의 재미 요소의 차이에 따라 참가자의 반응이 엇갈리는 것을 확인하였다. 따라서 본 프로그램 속에 재미 요소를 분석하고 전략을 강화하여 학생 참여와 교육 효과를 높이고자 한다.
The purpose of this study is to investigate the metatheatricality of Harris' plays marked by the device of 'play-within-a-play' - Androcles and the Lion, Arkansaw Bear, and Punch and Judy. In his metatheatrical plays Harris shows that characters perform for themselves and others. The framework that inner performance is going on within the outer frame play is formed on the stage, and this device reminds the audience in the seats that they are representing reality but that they are only in the middle of performing on the stage. Based on this point of view, this study explores fictionality of character, and play. In Androcles and the Lion, the most-performed children's play in America, the metatheatrical elements are shown in the style of commedia dell'arte, which attacks the rigidity of characters' identity in the Roman society. Another well-known children's play, Arkansaw Bear consists of realistic frame play and fantastic inner play in the mind of a girl, both of which function as a mirror each other and help to sustain aesthetic distance to death and reality on the stage. In Punch and Judy, the structure of frame play and inner puppet play reminds that what's going on in the play is just a fictional play and reflects history of children's puppet show. Harris' unique metatheatricality, the heightened awareness of his own artistic medium, offers children educational opportunity to learn about how a play is performed on the stage and contributes to convey mature theme through children's imaginary participation in the process of playmaking on the stage.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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