서구 유럽 및 일본애니메이션에 비해 짧은 역사를 지닌 한국 애니메이션은 1950년대 후반 광고애니메이션과 문화영화의 일환으로 제작된 비상업용 단편애니메이션으로 출발하였다. 1960년대 영화법과 문화정책이 투영된 문화영화 애니메이션은 한국애니메이션의 역사에서 거의 언급되지 않고 있지만, 극장용 장편애니메이션 이전에 제작된 귀중한 문화 창작물이다. 특히 15초 내외의 짧은 CF애니메이션에 비해 4분에서 10분 내외의 단편애니메이션으로 그 당시 한국애니메이션의 수준을 가늠할 수 있는 사료적 가치가 있는 작품들이다. 1960년대에 20여편의 단편애니메이션이 제작 되었으며, 주로 근대화 정책추진과정에서 국민들을 계몽하기 위한 교육 내용을 담고 있다. 국립영화제작소에서 문화영화로 제작된 단편애니메이션은 셀을 활용한 카툰애니메이션 이외에도 페이퍼애니메이션, 퍼핏애니메이션도 제작되었다. 이러한 배경에서 본 논문은 1960년대에 국립영화제작소에서 제작된 단편애니메이션에 주목해보고자 한다. CF 이외에 초기 단편애니메이션의 연구가 거의 없는 상태에서 작품의 발굴과 분석은 의미 있는 일이라 생각하며, 이 창작과정에 참여했던 박영일감독, 한성학감독, 정도빈감독, 신동헌감독, 넬슨신감독 등이 이후 극장용 애니메이션 감독으로 활동하였기에 그 작품에 대한 분석은 한국애니메이션을 이해하는 중요한 기반 연구가 될 것이라고 본다. 논문에서는 국립영화제작소 창설의 시대적 상황 및 1960년대 국립영화제작소에서 창작된 단편애니메이션 중 감독 등 참여인력을 확인할 수 있는 10편의 작품을 중심으로 서사적 의미와 조형적 특징을 연구해보고자 한다. 이를 통해 그간 한국애니메이션역사 연구에서 간과된 비상업적 단편애니메이션에 대한 고찰과 향후 한국애니메이션사에 대한 보다 풍부한 연구가 진행되는 단초를 마련해보고자 한다.
현재 국내외 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼 형태의 진화와 함께 다변화되는 관객들의 기호에 맞춰 다양한 변화를 보여 왔으며 이러한 배경엔 컴퓨터와 네트워크의 발달이 함께 했다. 본 연구는 이러한 새로운 환경에서 탄생한 뉴미디어 플랫폼을 작품홍보를 위한 장으로 활용한 작품으로 스톱 모션 기법으로 제작된 2010 남아공 월드컵 주제가 <일어나라 대한민국>의 애니메이션 뮤직비디오 제작 사례를 분석하여, 이 작품에서 시도된 제작과 마케팅의 경제성을 살펴본다. 먼저, 총체적 비용 절감을 위해 <일어나라 대한민국>의 뮤직비디오는 일차적으로 제작과정의 단순화를 위해 하나의 퍼펫(puppet) 원형 모델을 여러 캐릭터에 중복 사용하여 모델 제작시간과 비용을 단축하였으며, 애니메이팅(animating)에 소요되는 시간을 단축하기위해 노래에 맞춰 환호하는 관객들의 동작을 반복되는 가사 "일어나라 대한민국"을 하나의 사이클로 완성해 같은 가사가 반복되는 부분마다 복사하여 사용하였다. 제작단계에서는 제작기간의 단축과 비용절감이라는 이슈 외에도 작품의 주 홍보매체인 UCC(User Created Contents)가 가지고 있는 바이럴 마케팅(viral marketing)의 효과를 기대하여 월드컵 시즌 상품으로 티셔츠를 제작 및 판매하기 위해 작품 내 캐릭터들의 의상이 디자인되었다. 이는 작품 내 캐릭터들의 의상이 매체를 통해 노출되고, 실제 인물들이 주는 친밀감이 티셔츠의 홍보와 연결되어 '크라잉 넛' 밴드의 팬을 주축으로 판매가 시도된 것이다. 결과적으로 판매 실적은 제작비를 충당할 만큼 충분치 못하였으나, 소규모 독립 애니메이션이 새로운 매체와의 결합으로 자생적 시스템을 갖출 수 있다는 가능성을 보여주었다는 점에서 이러한 시도는 주목할 만하다. 더욱이 새로운 미디어 환경에서 애니메이션 작품 내의 노출된 상품을 판매로 연결해 바이럴 마케팅(viral marketing)의 광고 효과를 적절히 활용하였다는 점에서도 국내 애니메이션제작 산업에서의 새로운 시도라 하겠다.
북한에서는 한민족의 전통 구비설화를 개작하여 아동들을 위한 동화로 활용한다. 한민족의 대표적인 설화 <해와 달이 된 오누이> 역시 그들의 사관에 따라 변형되었다. 북한 애니메이션 <오누이와 나무군>은 본래의 설화형태에서 오누이가 하늘로부터 구원되고 해와 달이 되는 결말이 다른 모습으로 대체되어 있다. <오누이와 나무군>의 각색은 북한의 문예사관이 반영된 형태이자, 북한의 옛이야기 수용문화를 잘 이해하게 한다. 이에 본고는 분단이전의 설화자료를 통해 이 설화의 원형을 파악하고, 남북의 현대적 매체로 재창작된 작품들을 대상으로 그 서사 상의 공통점과 차이점을 분석하였다. 또한 북한의 독특한 관점이 발견되는 애니메이션의 개작 범위와 그로 인해 전환된 의미에 대해 분석하여 서사적 가치에 대해서 논하였다. 이 애니메이션은 오누이가 위압적인 호랑이의 공격을 이겨내고 승리하는 과정을 충실히 담아내어, 여타 남북의 현대적 창작물에 비해 이 설화의 본래 의미를 풍요롭게 구현하고 있다. 다만 본래 설화의 결말 속 하늘의 상징성이 축소되어, 아무도 지켜주지 못할 때 오누이의 내면에서 긍정적 신념이 발동되는 가능성의 정도가 약화되는 한계점을 보인다. 그럼에도 구체적인 성공과정으로 오누이의 역량에 대해 사실적으로 이해하게 하는 특장을 지녔다는 점은 부인할 수 없으며, 오누이 성공의 또 다른 형상으로 본래 설화의 의미를 잘 담아내고 있는 색다른 작품이라고 할 수 있다. 통일된 미래사회에서 이 애니메이션은 당시 북한의 사회문화를 이해할 수 있게하는 중요한 자료이자, <해와 달이 된 오누이>의 핵심을 잘 담고 있으면서도 오누이의 성공을 실제 삶과 가까운 범위로 이해하고 능동적 실천력을 공감하게 하는 아동문학으로 활용될 수 있을 것이다.
감로탱은 수륙재를 거행할 때 거는 탱화로서 수륙화라고도 부른다. 중국 명나라 때의 보녕사 수륙화는 모두 139개의 족자에 장면들을 나누어서 그려 놓았다. 그러나 한국의 감로탱은 하나의 커다란 탱화에 모든 장면을 함께 그려 놓았다. 감로탱의 구성에서 가장 흥미로운 것은 바로 하단에 그려진 육도 윤회상이다. 육도윤회의 업을 반복해야 하는 미혹한 세계의 실상을 묘사하고 있는 하단은 아귀나 지옥고(地獄苦)뿐만 아니라 천상 인간 아수라 축생의 고통상을 인간 세상의 다양한 현실생활에 비유하여 표현하고 있다. 하단에 묘사된 인물들은 죽은 영혼들의 생전 모습을 표현한 것으로, 이들이 바로 수륙재를 통해 천도되어야 할 대상이다. 감로탱의 하단부는 사회생활, 현실생활을 묘사한 내용으로서 그 주제가 인생의 고통, 재난, 인생무상을 표현하여 사람들로 하여금 불교에 귀의하고 해탈하도록 의도하고 있지만, 오히려 당시의 사회현실을 반영하고 있다. 감로탱의 하단부에 묘사된 다양한 유랑예인집단과 그들의 연희도 현실생활의 일부를 사실적으로 반영한 결과이다. 감로탱의 하단부에는 외줄타기, 쌍줄타기, 솟대타기, 쌍줄백이(솟대타기의 일종), 땅재주, 방울 쳐올리기, 탈춤, 접시돌리기, 인형극, 사당춤, 검무 등 전통연희의 공연장면이 많이 그려져 있다. 이 중에는 솟대타기, 쌍줄백이, 쌍줄타기, 방울 쳐올리기, 검무(풍각쟁이패 연희)처럼 이제는 사라져버린 연희종목들도 있다. 감로탱에 묘사된 연희집단은 사당패, 남사당패, 솟대쟁이패, 초라니패, 풍각쟁이패, 굿중패, 서커스단 등 모두 유랑예인집단이다. 이 유랑광대들은 각지를 떠돌다가 죽은 후에 무주고혼(無主孤魂)이 된다. 감로탱에 묘사된 각종 연희 장면의 연희자들은 죽은 사람의 생전 모습을 재현한 내용 가운데 일부로서 수륙재의 천도대상이다. 이 중 솟대쟁이패 사당패 초라니패 풍각쟁이패 굿중패는 현재 존재하지 않는다. 그러므로 감로탱을 통해서 현재는 전승되지 않는 여러 연희종목들의 내용, 그리고 이미 사라져버린 유랑예인집단들의 구체적인 활동상을 살펴볼 수 있다.
Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.
본 연구는 유아 당류 줄이기 교육프로그램 개발 및 운영을 위한 기초자료를 마련하기 위하여 전국 어린이급식관리지원센터(115개)와 보육시설(646개) 총 761개소의 유아 당류 교육실태, 유아의 당류 섭취 줄이기 영양교육 요구도, 유아 당류 교육의 필요성, 프로그램의 개발과 보급의 필요성 등을 조사하였다. 유아를 대상으로 당류 섭취 줄이기를 주요 주제로 영양교육을 실시하는 비율은 어린이급식관리지원센터 14.8%, 보육시설이 31.9%로 나타났고, 영양교육의 내용 중에 일부 포함하여 교육을 실시한 경우는 어린이급식관리지원센터 47.8%, 보육시설 42.4%였다. 유아 대상 당류 영양교육의 필요성에 대한 질문에서는 센터와 보육시설 두 곳 모두 90% 이상이 필요하다는 높은 요구도를 보였다. 당류 영양교육을 실시하지 않는 경우, 그 이유에 대하여 어린이급식관리지원센터는 다른 시급한 영양교육이 많아서, 보육시설은 당류 영양교육 자료가 부족하여서의 비율이 높았다. 학부모를 대상으로 유아 당류 섭취를 주제로 영양교육을 실시한 비율은 어린이급식관리지원센터 및 보육시설 모두에서 20% 정도로 낮았고, 학부모 대상 유아의 당류 영양교육을 실시한다면 적합한 교육방법에 대한 의견에 대하여 어린이급식관리지원센터는 집단교육을 통한 강연의 비율이 높았으며, 보육시설은 영양상담의 비율이 높았다. 어린이급식관리지원센터에서 교사 또는 원장은 유아 당류 섭취를 주제로 교육을 실시한 경우는 14.8%로 낮았던 반면, 보육시설에서 유아 당류 섭취교육 관련 교사 연수가 필요하다는 비율은 68.0%로 높았다. 유아 대상 영양교육을 할 경우, 적합한 교육 실시 내용으로 두 곳 모두 '당류 섭취와 충치'와 '당류 섭취와 비만'이 높은 반면, '당류 함량이 높은 식품'과 '당류 섭취를 줄이기 위한 실천행동'은 낮았다. 효과적인 영양교육 방법으로는 '동화나 인형극을 활용한 교육'이 두 군 모두 80% 이상 높게 나타났고, 영양교육 담당자로는 센터 영양사와 보육시설 담임교사가 함께 하여야 한다는 의견이 두 군 모두에서 높았다. 바람직한 영양교육 요구 횟수에 대하여 센터는 평균 2.7회, 보육시설은 4.0회로 보육시설에서 원하는 교육 횟수가 높았고, 바람직한 교육모형으로 센터의 방문교육 후 추가적인 교육은 교재 교구 배부 후 교사들이 교육하는 방법이 두 군 모두에서 90% 정도로 높았다. 유아의 당류 섭취를 줄이기 위한 표준 교육프로그램의 개발과 필요성에 대하여 매우 필요하다와 필요하다고 답한 비율은 두 기관 모두 90% 이상의 비율을 보였다. 이상과 같이 본 연구를 통해 유아 당류 섭취에 관한 교육은 유아, 학부모, 교사 대상으로 실시하고 있는 비율이 낮으며, 수행되더라도 영양교육의 일부로 실시되고 있는 것으로 나타났으나, 교육 프로그램의 개발과 운영에 대한 요구도는 높음을 알 수 있었다. 또한 교육의 형태나 횟수, 내용, 방법 등에 대한 조사자료는 전국의 어린이급식관리지원센터와 센터회원 보육시설을 대상으로 수집된 자료이므로 어린이급식관리지원센터를 기반으로 체계적인 유아 당류 섭취 줄이기 영양교육 프로그램 개발에 적용할 수 있는 객관적인 자료로 중요하다고 생각된다. 따라서 향후 유아 당류 교육 프로그램 개발과 함께 교육 효과를 평가하는 연구가 지속적으로 수행되어 국가기관인 식품의약품안전처 산하 어린이급식관리지원센터를 중심으로 한 우리나라 영유아 당류 섭취 영양 관리 체계가 마련되어야 할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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