• 제목/요약/키워드: Prosuming

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Web1.0과 프로슈밍기반 Web2.0 서비스 가치생태계 비교 (Value Ecosystems of Web Services : Benefits and Costs of Web as a Prosuming Service Platform)

  • 김도훈
    • 한국경영과학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.43-61
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    • 2011
  • We first develop a value ecosystem framework to model the SDP(Service Delivery Process) of web services. Since the web service has been evolving from the basic web architecture (e.g., traditional world wide web) to a prosuming platform based on virtualization technologies, the proposed framework of the value ecosystem focuses on capturing the key characteristics of SDP in each type of web services. Even though they share the basic elements such as PP(Platform Provider), CA(Customization Agency) and user group, the SDP in the traditional web services (so-called Web1.0 in this paper) is quite different from the most recent one (so-called Web2.0). In our value ecosystem, users are uniformly distributed over (0, ${\Delta}$), where ${\Delta}$��represents the variety level of users' preference on the web service level. PP and CA provide a standard level of web service(s) and prosuming service package, respectively. CA in Web1.0 presents a standard customization package($s_a$) at flat rate c, whereas PP and CA collaborate and provide customization service with a usage-based scheme. We employ a multi-stage game model to analyze and compare the SDPs in Web1.0 and Web2.0. Our findings through analysis and numerical simulations are as follows. First, the user group is consecutively segmented, and the pattern of the segmentations varies across Web1.0 and Web2.0. The standardized service level s (from PP) is higher in Web1.0, whereas the amount of information created in the value ecosystem is bigger in Web2.0. This indicates the role of CA would be increasingly critical in Web2.0: in particular, for fulfilling the needs of prosuming and service customization.

프로슈밍지표를 통한 접경지역 기반 남북한 그린데탕트 실천 잠재력 분석 (Measuring the Potential of the Korean Border Area for Green Détente Practice using Prosuming-index)

  • 안진희;고경택;김영석
    • 대한토목학회논문집
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    • 제43권5호
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    • pp.675-687
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    • 2023
  • 한반도 비무장지대에 인접한 접경지역은 DMZ(DemilitarizedZone) 그린평화 지대화를 위한 그린데탕트(GreenDétent) 실천무대로 주목 받고있다. 본논문은 접경지역에 계획된 생태·환경 분야 산업·인프라 사업의 복합적 성격을 판단 할 수있는 항목으로 구성된 프로슈밍지표(Prosuming-index)를 제안하고, 이 를 통해 그린데탕트 실천 대상지로서의 잠재력과 방향성을 시각화 하였다. 그 결과, 접경 지역중 인천·강화 지역은 '물류·인적 네트워크 중심 권역이자 특화 농수산물 생산지' 로서, 경기 북부지역은 '스마트기술 활용 산업을 기반으로하는 교류 네트워크 중심권역' 으로서, 강원 서부지역과 경기 연천 지역은 '탄소 감축 기술을 골자로 하는 생산-소비 복합권역' 으로서, 강원 동부지역은 '재생에너지 산업을 통한 유휴·노후 인프라의 그린 인프라 전환권역' 으로서, 크게 4가지 권역으로 그린데탕트 실천 잠재력을 유형화 할 수 있었다.

프로슈밍 플랫폼으로서 웹2.0의 네트워크 경제학

  • 김도훈
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 추계학술대회
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    • pp.402-407
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    • 2007
  • 웹2.0이라는 개념과 트랜드는, 개방성, 사용자 참여, 집단 지성, 인간중심의 IT 서비스 등을 키워드로 하는, 플랫폼 기반 비즈니스 모델을 통칭한다. 전세계적 블로그 열풍이나, Googlization으로 불리기도하는 주요 웹포탈의 성장은 이러한 현상을 뒷받침하는 증거이며, 미래 인터넷 시장을 개척하는 엔진으로 자리잡고 있다. 그런데 웹2.0을 기술적으로(descriptive) 소개하거나 관련된 요소기술에 대한 문헌은 많음에도 불구하고, 이러한 현상을 경영/경제학적 시각에서 체계적으로 분석한 연구는 의외로 많지 않다. 본 논문에서는 기존의 웹(웹1.0)과 웹2.0 서비스 모형을 경영 경제학적 관점에서 구조화하고, 이들 서비스 모형을 Stakelberg 게임의 관점에서 분석한다. 특히 본 연구에서는 웹2.0의 다양한 국면 중에서 프로슈밍(prosuming)에 초점을 맞춘다. 분석 결과, 웹2.0에서 사용자 후생이 웹1.0에 비해 크게 증가한다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 사용자 스스로 맞춤화된 정보를 창출하는 노력과 한계편익간의 비율을 나타내는 ${\delta}_c$('고객화 요소'로 부름) 분포의 범위(파라미터 ${\delta}$)가 사회후생에 중요한 역할을 함을 발견하였다. 이는 고객화 요구의 다양성이 커짐에 따라 사용자 후생을 비롯한 사회후생도 증진됨을 의미한다.

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인터넷 커뮤니티에서 사용자 참여가 밀착도와 지속적 이용의도에 미치는 영향 (A Study on the Effects of User Participation on Stickiness and Continued Use on Internet Community)

  • 고미현;권순동
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권2호
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    • pp.41-72
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    • 2008
  • The purpose of this study is the investigation of the effects of user participation, network effect, social influence, and usefulness on stickiness and continued use on Internet communities. In this research, stickiness refers to repeat visit and visit duration to an Internet community. Continued use means the willingness to continue to use an Internet community in the future. Internet community-based companies can earn money through selling the digital contents such as game, music, and avatar, advertizing on internet site, or offering an affiliate marketing. For such money making, stickiness and continued use of Internet users is much more important than the number of Internet users. We tried to answer following three questions. Fist, what is the effects of user participation on stickiness and continued use on Internet communities? Second, by what is user participation formed? Third, are network effect, social influence, and usefulness that was significant at prior research about technology acceptance model(TAM) still significant on internet communities? In this study, user participation, network effect, social influence, and usefulness are independent variables, stickiness is mediating variable, and continued use is dependent variable. Among independent variables, we are focused on user participation. User participation means that Internet user participates in the development of Internet community site (called mini-hompy or blog in Korea). User participation was studied from 1970 to 1997 at the research area of information system. But since 1997 when Internet started to spread to the public, user participation has hardly been studied. Given the importance of user participation at the success of Internet-based companies, it is very meaningful to study the research topic of user participation. To test the proposed model, we used a data set generated from the survey. The survey instrument was designed on the basis of a comprehensive literature review and interviews of experts, and was refined through several rounds of pretests, revisions, and pilot tests. The respondents of survey were the undergraduates and the graduate students who mainly used Internet communities. Data analysis was conducted using 217 respondents(response rate, 97.7 percent). We used structural equation modeling(SEM) implemented in partial least square(PLS). We chose PLS for two reason. First, our model has formative constructs. PLS uses components-based algorithm and can estimated formative constructs. Second, PLS is more appropriate when the research model is in an early stage of development. A review of the literature suggests that empirical tests of user participation is still sparse. The test of model was executed in the order of three research questions. First user participation had the direct effects on stickiness(${\beta}$=0.150, p<0.01) and continued use (${\beta}$=0.119, p<0.05). And user participation, as a partial mediation model, had a indirect effect on continued use mediated through stickiness (${\beta}$=0.007, p<0.05). Second, optional participation and prosuming participation significantly formed user participation. Optional participation, with a path magnitude as high as 0.986 (p<0.001), is a key determinant for the strength of user participation. Third, Network effect (${\beta}$=0.236, p<0.001). social influence (${\beta}$=0.135, p<0.05), and usefulness (${\beta}$=0.343, p<0.001) had directly significant impacts on stickiness. But network effect and social influence, as a full mediation model, had both indirectly significant impacts on continued use mediated through stickiness (${\beta}$=0.11, p<0.001, and ${\beta}$=0.063, p<0.05, respectively). Compared with this result, usefulness, as a partial mediation model, had a direct impact on continued use and a indirect impact on continued use mediated through stickiness. This study has three contributions. First this is the first empirical study showing that user participation is the significant driver of continued use. The researchers of information system have hardly studies user participation since late 1990s. And the researchers of marketing have studied a few lately. Second, this study enhanced the understanding of user participation. Up to recently, user participation has been studied from the bipolar viewpoint of participation v.s non-participation. Also, even the study on participation has been studied from the point of limited optional participation. But, this study proved the existence of prosuming participation to design and produce products or services, besides optional participation. And this study empirically proved that optional participation and prosuming participation were the key determinant for user participation. Third, our study compliments traditional studies of TAM. According prior literature about of TAM, the constructs of network effect, social influence, and usefulness had effects on the technology adoption. This study proved that these constructs still are significant on Internet communities.

스마트팩토리 환경의 개인맞춤형 제품 구매의도의 영향요인에 관한 연구 (A Study on Personalized Product Demand Manufactured by Smart Factory)

  • 우수한;권순동
    • 경영과정보연구
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    • 제38권1호
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    • pp.23-41
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    • 2019
  • 스마트팩토리는 정보통신기술을 통해 최소의 시간과 비용으로 고객맞춤형제품 생산을 지향한다는 점에서 기존의 공장자동화와는 차별된다. 그러나 선행연구들은 주로 수요자가 아닌 공급자 중심에서 기술 동향 및 적용방안을 중심으로 하는 공급과정의 효율화 측면에 초점을 두었다. 스마트팩토리가 성공적이기 위해서는 단순 생산성 향상을 넘어 수요자의 필요충족과 이에 따른 기업 경쟁력 강화로 연결되어야 한다. 본 연구에서는 시뮬레이션 기반의 설문조사를 통해 스마트팩토리에서 제조된 개인맞춤형제품의 구매의도에 대해 살펴보았고, 그 구매의도에 영향을 미치는 요인으로 소비자의 독특성욕구, 혁신성, 실물확인욕구, 프라이버시 염려를 도출하여 검증하였다. 검증결과, 응답자들은 개인맞춤형제품에 대해 구매할 의사가 있는 것으로 확인되었고, 개인맞춤형제품의 구매의도에 소비자 독특성욕구와 혁신성 그리고 실물확인욕구가 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 첫째, 소비자 독특성욕구는 개인맞춤형제품 구매의도에 정의 영향 (${\beta}=0.172$)을 주는 것으로 나타났다. 스마트팩토리 방식으로 생산되는 개인 맞춤형 제품은 타인과 차별화 하고 싶은 욕구 및 자신의 선호성향이 반영된다. 따라서 독특성욕구가 높은 소비자는 스마트팩토리에서 제조된 개인 맞춤형 제품에 대한 구매의도가 높게 나타난 것이라 판단된다. 둘째, 소비자 혁신성은 개인맞춤형제품 구매의도에 정의 영향 (${\beta}=0.224$)을 주는 것으로 나타났다. 연구에 제시된 개인 맞춤형 신발은 다기능 로봇과 3D프린팅 등 최신 정보통신기술이 적용되어 만들어지는 새로운 형태의 개인 맞춤형 제품이다. 따라서 혁신적인 새로운 경험을 추구하는 사람일 수록 이 제품에 대한 구매의도가 높게 나타난 것이라 판단된다. 셋째, 실물확인욕구는 개인 맞춤형제품 구매의도에 정의 영향 (${\beta}=0.285$)을 주는 것으로 나타났다. 스마트팩토리 환경에서는 소비자의 제작참여(prosuming participation)가 가능하다. 소비자가 제품 개발 과정에 참여하여 자신의 요구사항을 제품에 반영하면 실물확인욕구를 가상적으로 충족함으로써 구매의도가 높아지는 것이라 판단된다. 넷째, 프라이버시 염려는 개인맞춤형제품 구매의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이것은 자신에게 적합한 개인 맞춤형 제품의 효용을 크게 느끼는 소비자는 집 주소, 전화번호, 신체사이즈, 선호 성향 등의 개인 정보의 노출이라는 위험을 감내할 의지가 있는 것이라 해석된다.