• 제목/요약/키워드: Promotion of Creativity

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유아 상상력을 위한 연상 인터렉티브 놀이 콘텐츠 (Associative Interactive play Contents for Infant Imagination)

  • 장은정;임찬
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권1호
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    • pp.371-376
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    • 2019
  • 창조적 사고는 언어로 표현되기 전부터 나타나며, 논리학이나 언어학법칙이 작동하기 전에 감정과 직관, 이미지와 몸의 느낌을 통해 그 존재를 드러낸다. 본 연구에서는 레고 놀이를 이미지 표현 방식으로, 이미지 프로세싱 기법을 중심으로 컴퓨터 비전을 응용한 실험적인 유아 참여형 인터렉티브 콘텐츠를 제시하고자 한다. 특히 유아의 경우 손의 소 근육 발달과 상상력을 실재로 구현하는 것은 매우 중요한 창조의 과정이다. 사물인식으로 대표되는 이미지 프로세싱 기술의 지각변동 속에서 'OpenCV 라이브러리'의 분석 알고리즘과 그것을 'Node'로써 구현한 'VVVV'로 이미지 프로세싱을 진행하고, 웹캠을 이용하여 물체를 촬영하고, 인식하고, 해당 분석에 맞는 결과를 도출해 내어 사용자가 참여함으로 완성되는 인터렉티브 콘텐츠를 제작하는 것을 목표로 한다. 연구를 통해서 아이들이 만든 레고가 어떤 작품인지 알 수 있고, 아이들은 스스로 무언가를 만들며 창의성을 기를 수 있다. 나아가, 더 많은 데이터를 기반으로 다양하고 개성적인 사람의 사고를 유추할 수 있을 것이라 기대한다.

트리즈를 적용한 가방 디자인 연구 (A Study of on the design of bags applying TRIZ)

  • 백경자
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.305-311
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    • 2022
  • 본 연구에서는 창의적 문제 해결 이론인 트리즈를 적용하여 패션디자인에서도 적용할 수 있는 가능성을 모색하고 하나의 제품 디자인이 다른 용도의 형태로 변형되도록 하는, 창의적인 가방 디자인을 개발하고자 하였다. 트리즈의 4가지 발명원리, 3번 국소적 성질, 6번 다용도, 7번 포개기, 17번 차원변경을 통해 해결안이 도출되고 적용되어 최종 디자인이 개발되었으며, 가방형태와 에이프런형태의 2가지 기능성과 활용성을 만족시키는 창의적인 디자인으로 평가되었다. 이에 발명원리 기법으로써의 트리즈가 패션디자인에서도 창의적인 활용 도구로 사용 가능함을 확인할 수 있었다. 향후 융복합 디자인 개발의 가능성을 높이고 일상생활에서도 활용도가 높은 제품을 디자인할 수 있는 기초적인 예시 자료로 활용될 수 있기를 기대한다.

사운드아트의 국내 고등교육 가능성 - 창의적 융복합 교양교과 제안을 중심으로 (The Higher Education Possibility of Sound Art in Korea - Focusing on the Proposal of Creative Fusion Liberal Arts Learning)

  • 이은영
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.443-451
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    • 2023
  • 사운드아트(Sound Art 또는 Sonic Art)는 20세기 중반부터 주로 유럽과 미대륙을 중심으로 실천되어 온 현대예술의 한 지류로 우리나라에서는 일반적으로 다원예술 분야로 간주하거나 현대음악이나 미디어아트의 하위장르(subgenre)로 인식되는 경향이 있다. 2000년대 이후 지금까지 북미와 유럽의 일부 유수 대학에서 전공으로 개설되어 이 분야를 전문적으로 연구하거나 실천적인 작가로 활동을 하는 인재들을 사회로 배출하고 있기는 하지만 아직은 비주류적 예술 분야로 간주되는 것이 실상이고, 국내의 대학에서는 아직 사운드아트를 주전공으로 개설한 학교를 찾아 보기는 어려운 것이 현실이다. 본 논문에서는 창의적 융복합 교양교과로서 실제로 국내 4년제 종합대학에서 운영하는 <현대사회의 사운드아트>라는 교양교과목 수업모형과 교수법의 소개와 함께 고등교육의 교양학습으로서 사운드아트 활용의 가능성을 논의한다.

고등학교 과학과 선수과목 이수에 대한 이공계열 대학생들의 인식 조사 (A Survey Research on Science and Engineering College Students' Perception on Completing Prerequisite Science Courses in High School)

  • 이일;곽영순;조향숙
    • 과학교육연구지
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    • 제43권2호
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    • pp.195-206
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 대학 이공계열 대학생들의 과학과 선수과목 이수에 대한 인식을 조사하고, 고등학교 과학 교과의 선택권을 실질적으로 보장하는 방안을 모색하려는 것이다. 이를 위해 516명의 이공계열 대학 재학생들을 대상으로 전공과 관련성 높은 고등학교 과학 과목에 대한 인식 및 관련 교과목 이수 실태, 학과 적응, 전공 공부에 미치는 영향 등에 관한 설문 조사를 실시하였다. 이공계 대학생들은 9개 전공 계열 중 5개 계열에서 물리를, 3개 계열에서 화학을 자신의 전공과 관련성이 높은 과학 영역으로 지목하였다. 고등학교에서 전공과 관련성이 높은 과학I, II 과목을 모두 이수한 집단이 학과 만족, 해당 과목 이수 여부가 전공 공부에 미치는 영향 등에서 가장 긍정적으로 응답하였다. 연구 결과를 토대로 과학II 과목이 개설될 수 있는 여건 조성, IT와의 연계성 제고를 통한 과학 II과목의 경쟁력 향상, 고등학교 과학과 선수과목과 대학전공 공부의 연계성에 관한 보다 실증적인 연구의 필요성 등을 제안하였다.

은유(metaphor)분석을 통한 예비유아교사들의 놀이중심교육에 대한 인식연구 (A Study on Pre-service Early Childhood Teachers' Perception of Play-oriented Education through Metaphorical Analysis)

  • 김혜윤
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.357-362
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    • 2023
  • 본 연구는 은유분석을 통해 놀이중심교육에 대해 예비유아교사들이 어떠한 인식을 하고 있는지 조사하여 예비유아교사들이 생각하고 있는 놀이중심교육의 의미를 파악하고자 하는데 목적이 있다. 연구대상은 경상남도 C시에 소재한 4년제 및 3년제 대학교 유아교육과에 재학중인 예비유아교사들로 최종 183명이 참여하였다. 연구도구로 놀이를 은유적으로 표현하고 그 이유를 서술하도록 한 질문지를 사용하였다. 수집된 자료는 체계적 은유분석 단계를 적용하여 분석하였다. 연구결과 놀이중심교육에 대한 예비유아교사들의 은유적 표현 범주에서 교수학습방법이 가장 많았으며, 환경, 즐거움·행복, 자율, 성장발달, 상호작용관계, 유아주도, 삶의 본, 흥미, 창의성, 잠재력, 가변성, 일상, 시작과 끝의 모호성, 자연스러움, 기타 순으로 분류되어 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 개정 누리과정에서 놀이중심교육을 어떻게 구현할 것인지에 대한 구체적인 예비유아교사교육 방법에 대한 시사점을 제공할 수 있을것이다.

ChatGPT를 활용한 광고카피라이팅에 대한 탐색적 연구 - 광고전공 대학생 심층면접을 중심으로- (An Exploratory Study on Advertising Copywriting Using ChatGPT - With the focus on in-depth interviews with college students majoring in advertising -)

  • 정해원;조우리
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권5호
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    • pp.751-757
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    • 2024
  • 본 연구는 인공지능 언어 모델인 ChatGPT를 활용한 광고 카피라이팅의 효과성을 평가하고, 광고 산업 내에서의 잠재적 응용과 그 한계를 분석하였다. 이 연구는 다섯 가지 주요 연구 문제를 설정하여, 부산 지역의 대학생을 대상으로 FGI(Focus Group Interview) 방법을 사용한 심층면접을 실시하였다. 연구 결과, ChatGPT가 생성한 카피와 인간 카피라이터가 작성한 카피 간에는 선호도에 큰 차이가 없는 것으로 나타났으며, 연령별 타깃팅에 있어서는 ChatGPT의 카피가 특히 효과적으로 나타났다. 그러나 성별 타깃팅과 문화적 맥락 반영에 있어서는 AI의 한계가 드러났다. 또한, AI 카피라이팅에 대한 소비자의 수용성은 대체로 긍정적이었으나, AI 카피의 창의성과 자연스러움에 대한 의문이 제기되었다. 이 연구는 AI가 광고 콘텐츠 제작에서 어떻게 활용될 수 있는지에 대한 실질적인 이해를 제공하며, 광고 산업 내에서 AI 기술의 적절한 활용 방안과 소비자의 수용성에 대한 논의를 촉진할 것이다. 또한, 연구 결과는 광고 전문가들과 학계에 중요한 시사점을 제공할 것이다.

국가혁신시스템 협력 네트워크가 기술혁신에 미치는 영향 (The Effect of Cooperation Network in National Innovation System on Technological Innovation)

  • 주성환
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.107-116
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    • 2016
  • 본 연구는 우리나라 정부가 창조경제 및 산업개혁 정책을 추진하면서 창의적이고 선도적인 경제 체질로의 탈바꿈을 시도함에 따라 이에 맞는 혁신시스템을 제안하고자 수행하였다. 이에 대표적인 지식 산업이라고 할 수 있는 우리나라 정보통신 분야 혁신시스템의 협력 네트워크 요인이 기술 혁신에 미치는 영향을 알아보았다. 본 연구를 위해 한국기업혁신조사(KIS) 데이터를 사용하였고, OECD NESTI-WPIA 방법론을 준용하여 프로빗 분석을 실시하였다. 이에 분석을 통해 다음의 연구 결과를 도출하였다. 첫째, 정보통신업에서 혁신 주체 간 협력은 대체적으로 기술혁신에 긍정적인 영향을 미친다. 둘째, 민간기관과의 협력이 기술 혁신에 중요한 역할을 미친다. 셋째, 다양한 협력은 혁신에 긍정적인 영향을 미치며, 창의성 수준이 낮은 활용적 혁신에 보다 큰 영향을 미친다. 이 결과를 통해 향후, 우리나라 기술혁신 정책이 협력촉진, 민간중심의 기술혁신, 다양한 의견을 수립할 수 있는 조합주의형 시스템 구축 등의 방향으로 나아가야 할 것으로 보인다.

시각예술 창작과 인공지능 협업의 상호작용에 관한 실증연구 (Empirical Research on the Interaction between Visual Art Creation and Artificial Intelligence Collaboration)

  • 김현진;김영조;윤동현;이한진
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권1호
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    • pp.517-524
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    • 2024
  • ChatGPT와 같은 생성형 AI는 21세기의 인간과 기계 간 상호작용에 새로운 패러다임을 제시했다. 이러한 기술의 발전이 다양한 분야에 빠르게 퍼져나가면서, AI와 꽤 멀리 떨어져 있다고 생각되었던 예술 분야에서도 AI가 어떤 역할을 할 수 있는지에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이에 본 연구는 제 4차 산업혁명의 시대에 시각예술 교육에서 생성형 AI의 활용 가능성을 탐구하고자 한다. 경북에 위치한 4년제 대학에서 진행된 실증연구는 창의적 융합모듈 수업에 참여한 70명의 학생들을 중심으로, AI와 시각예술 분야에서 협업의 영향, 그 중에서도 전공, 학년, 성별에 따른 차이점을 분석했다. 결과적으로, AI와 함께하는 시각예술 창작 활동이 학생들의 창의성과 디지털 미디어 리터러시에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하며, 이를 기반으로 더욱 효과적인 교육 전략과 방향 모색에 관해 제언한다.

정조시대의 호모 루덴스로 고찰하는 K-서비스 연구 (A Study on the K-service Considering Homo Ludens in the Era of King JeongJo)

  • 전혜정;이영관
    • 산업진흥연구
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    • 제8권3호
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    • pp.125-136
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    • 2023
  • 본 연구는 정조시대의 놀이하는 인간을 통해 한국형 놀이·여가 문화를 재조명하고 현대의 서비스문화의 통합성을 밝힘으로써 창조적 서비스 패러다임의 체계를 정립하고자 하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 창덕궁 후원의 군신동행을 통해서 정조는 참여자들의 자율과 창의성을 고취시키고 창조적 놀이로서 조선의 르네상스 시대를 이끌었다. 서비스산업의 창조적 놀이는 자유롭게 소통하는 지적 네트워크로 공동의 발전을 실현하는 혁신의 장으로 거듭난다. 둘째, 서비스와 놀이의 가치를 융합하는 예술적 놀이를 환기시키는 회갑 진찬연과 느림의 미학은 언어와 문화를 뛰어넘는 혁신의 언어이다. 예술적 놀이는 절대적인 아름다움과 미적 감수성을 기반으로 세계인들과 즐거움과 행복을 나누는 소통의 통로가 된다. 셋째, 모든 이를 존엄하게 대하는 정조는 조선의 휴머니스트였다. 이러한 인본주의 이념은 인간에게 특유의 신성한 성질이 있다고 믿는 인본주의적 종교로 이어진다. 종교적 놀이를 매개로 하는 K-서비스는 서비스의 모든 참여자가 성스럽고 고귀함을 경험하면서 치유와 행복으로의 전환점을 가진다. 본고는 놀이와 서비스를 접목하여 새로운 패러다임을 제시함으로써 선봉적인 서비스문화를 개척하고, 한민족 정체성에 뿌리를 두고 있는 K-서비스 연구를 통해 글로벌 비즈니스에서 독창적인 영역을 구축할 수 있는 토대를 마련했다는 데에 학문적·실무적 시사점이 있다.

디자인의 형태와 기능에 관한 연구 (Essay on Form and Function Design)

  • 이재국
    • 디자인학연구
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    • 제2권1호
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    • pp.63-97
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    • 1989
  • There is nothing more important than the form and function in design, because every design product can be done on the basis of them. Form and Function are already existed before the word of design has been appeared and all the natural and man-made things' basic organization is based on their organic relations. The organic relations is the source of vitality which identifies the subsistance of all the objects and the evolution of living creatures has been changed their appearances by the natural law and order. Design is no exception. Design is a man-made organic thing which is developed its own way according to the purposed aim and given situations. If so, what is the ultimate goal of design. It is without saying that the goal is to make every effort to contribute to the -human beings most desirable life by the designer who is devoting himself to their convenience and well-being. Therefore, the designer can be called the man of rich life practitioner. This word implies a lot of meanings since the essence of design is improving the guality of life by the man-made things which are created by the designer. Also, the things are existed through the relations between form and function, and the things can keep their value when they are answered to the right purpose. In design, thus, it is to be a main concern how to create valuable things and to use them in the right way, and the subject of study is focused on the designer's outlook of value and uk relations between form and function. Christopher Alexander mentioned the importance of form as follows. The ultimate object of design is form. Every design problem begins with an effort to achieve fittness between the form and its context. The form is the solution to the problem: the context defmes the problem. In other words, when we speak of design, the real object of discussion is not form alone, but the ensemble comprising the form and its context. Good fit is a desirable property of this ensemble which relates to some particular division of the ensemble into form and context. Max Bill mainatined how important form is in design. Form represents a self-contained concept, and its embodiment in an object results in that object becoming a work of art. Futhermore, this explains why we use form so freguently in a comparative sense for determining whether one thing is less or more beautiful than another, and why the ideal of absolute beauty is always the standard by which we appraise form, and through form, art itself. Hence form has became synonymous with beauty. On the other hand, Laszlo Moholy-Nagy stated the importance of function as follows. Function means the task an object is designed to fulfill the task instrument is shaping the form. Unfortunately, this principle was not appreciated at the same time but through the endeavors of Frank Lloyd Wright and of the Bauhaus group and its many collegues in Europe, the idea of functionalism became the keynote of the twenites. Functionalism soon became a cheap slogan, however, and its original meaning blurred. It is neccessary to reexamine it in the light of present circumstances. Charles William Eliot expressed his idea on the relations between function and beauty. Beauty often results chiefly from fittness: indeed it is easy to manitain that nothing is fair except what is fit its uses or functions. If the function of the product of a machine be useful and valuable, an the machine be eminently fit for its function, it conspicuously has the beauty of fittness. A locomotive or a steamship has the same sort of beauty, derived from the supreme fittness for its function. As functions vary, so will those beauty..vary. However, it is impossible to study form and function in separate beings. Function can't be existed without form, and without function, form is nothing. In other words, form is a function's container, and function is content in form. It can be said that, therefore, the form and function are indispensable and commensal individuals which have coetemal relations. From the different point of view, sometimes, one is more emphasized than the other, but in this case, the logic is only accepted on the assumption of recognizing the importance of the other's entity. The fact can be proved what Frank Hoyd wright said that form and function are one. In spite of that, the form and function should be considered as independent indivisuals, because they are too important to be treated just as the simple single one. Form and function have flexible properties to the context. In other words, the context plays a role as the barometer to define the form and function, also which implies every meaning of surroun'||'&'||'not;dings. Thus, design is formed under the influence of situations. Situations are dynamic, like the design process itself, in which fixed focus can be cripping. Moreover, situations control over making the good design. Judging from the respect, I defined the good design in my thesis An Analytic Research on Desigh Ethic, "good design is to solve the problem by the most proper way in the situations." Situations are changeable, and so is design. There is no progress without change, but change is not neccessarily progress. It is highly desirable that there changes be beneficial to mankind. Our main problem is to be able to discriminate between that which should be discarded and that which should be kept, built upon, and improved. Form and Function are no exception. The practical function gives birth to the inevitable form and the $$\mu$ti-classified function is delivered to the varieties of form. All of these are depended upon changeable situations. That is precisely the situations of "situation de'||'&'||'not;sign", the concept of moving from the design of things to the design of the circumstances in which things are used. From this point of view, the core of form and function is depended upon how the designer can manage it efficiently in given situations. That is to say that the creativity designer plays an important role to fulfill the purpose. Generally speaking, creativity is the organization of a concept in response to a human need-a solution that is both satisfying and innovative. In order to meet human needs, creative design activities require a special intuitive insight which is set into motion by purposeful imagination. Therefore, creativity is the most essential quality of every designer. In addition, designers share with other creative people a compulsive ingenuity and a passion for imaginative solutions which will meet their criteria for excellence. Ultimately, it is said that the form and function is the matter which belongs to the desire of creative designers who constantly try to bring new thing into being to create new things. In accordance with that the main puppose of this thesis is to catch every meaning of the form and function and to close analyze their relations for the promotion of understanding and devising practical application to gradual progression in design. The thesis is composed of four parts: Introduction, Form, Function and Conclusion. Introduction, the purpose and background of the research are presented. In Chapter I, orgin of form, perception of form, and classification of form are studied. In Chapter II, generation of function, development of function, and diversification of function are considered. Conclusion, some concluding words are mentioned.ioned.

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