Service-learning is a form of experiential education in which students participate in organized activities and develop a sense of civic responsibility while acquiring content knowledge of the discipline. The purpose of this study was first, to examine the underlying theories and principles of service-learning, and second, to present a case of systemic implementation of problem-based service-learning into a Product Innovation and Management class in higher education. The New Product Development for an E-Commerce Small Business project was developed for a community partner, BevShots, reflecting the needs of the firm, and was tightly woven into the course content. Students' participation in the project had a significant effect on increasing their awareness of the needs in the community and identifying their roles as citizens as well as enhancing their content knowledge learning. The community partner also received benefits for his business by participating in the project. Through this study, we aim to inspire fashion design and merchandising educators to implement service-learning projects/classes in the curriculum.
This study aimed to discover the affective ability of students by applying a thematic project model concerning the marine field unit of science for third grade middle school students from among diverse methods of realizing STEAM education. Also, based on this, STEAM education is a new type of learning including the process of exploring by oneself, presenting, discussing and mutually evaluating by becoming an independent person in learning As the results of the study are as follows: First, the STEAM class applied with a thematic project model was discovered to promote a learning attitude toward science by learners. Second, the STEAM class applied with a thematic project model was shown to be effective in improving the self-directed learning characteristics of learners. Third, STEAM education applied with a thematic project model was found to promote learners' motivation for learning science. This may be an effective method for learners who have felt difficulty in the science curriculum or have not been interested in the curriculum by triggering voluntary motivation.
최근 웹 기반 프로젝트 학습(Web-Based Project Learning)에 대한 관심이 고조되고 있다. 이에 본 연구에서는 초등 학생을 위한 웹 기반 프로젝트 학습 과정을 '프로젝트 주제 제안', '프로젝트 계획', '프로젝트 수행', '웹 출판', '프로젝트 평가'의 5단계로 제시하고, 이에 따른 웹 기반 프로젝트 학습 시스템을 '사용자 인터페이스', '학습자 모듈', '관리자 모듈' 및 그에 관련된 데이터베이스를 구성하여 설계.구현하였다. 이 시스템을 대구광역시내 초등학교 학생들에게 실험 적용한 결과, 웹 기반 프로젝트 학습 시스템을 적용한 학습이 전통적인 수업 방식에 비해 학습자의 정보통신기술활용 능력과 학업 성취도에서 더 긍정적인 효과를 가져왔다.
Power electronics Is an emerging technology New applications are added every year as well as the power handling capabilities are steadily increasing. The demands to the education of engineers in this field are also increasing. Basically the content of the curriculum should be more expanded without extra study time. This paper present a teaching approach which makes it possible very fast for the student to get in-deplh skills in this important area which is the problem-oriented and project-based learning. The trend and application of power electronics are illustrated. The necessary skills for power electronic engineers are outlined followed up by a discussion on how problem-oriented and project-based learning are implemented. A complete curriculum at Aalborg University is presented where different power electronics related projects at different study levels are carried out.
본 연구의 목적은 코로나-19로 인한 비대면 상황가운데 프로그래밍 과목을 프로젝트법으로 운영한 교수자의 교육과정 운영에 대한 사례연구를 통하여 시사점을 도출하는 데에 있다. 1학년 신입생 학생들을 대상으로 프로젝트 실시 전에 학생들의 학습상태를 판단하고자 설문을 실시하였다. 설문결과를 바탕으로 개인별 면담을 진행하여 교육에 대한 니즈를 파악 후, 프로젝트 구성을 위한 기본 문법과 프로젝트의 각 단계를 분절하는 강의를 구성하였다. 주간 퀴즈를 통한 반복학습을 유도하였으며 프로젝트 마감까지 시간을 미리 부여하여 피드백을 주었다. 23명(전체 학생 40명)은 프로젝트에 대한 수행을 완료하였고, 17명은 시험은 응시하였으나 프로젝트는 미완성하였다. 본 연구의 목적은 코로나-19로 인한 비대면 상황가운데 공대 실기과목을 프로젝트법으로 운영하면서 수업설계와 실행, 상호작용을 거쳐서 프로젝트를 수행할 수 있는가를 연구하였다는 점에서 의의가 있다.
본 논문은 이론과 실기 교육, 학계와 산업계의 융합 교육을 지향하는 게임 교과목 교육의 효과적이고 체계적인 학습 방법론을 제안하는 것을 목적으로 한다. 특히 교수자 중심 교육에서 학습자 중심 학습 환경으로 변화하고 있는 시대적 흐름을 반영하여 4PBL 모델을 제시하고자 한다. 4PBL 모델은 학습 접근 방식을 기반으로 하는 3P 모델과 문제기반학습(Problem based Learning) 방법론을 보강, 발전시킨 모델로 개인지(Personal based Learning), 문제기반학습(Problem based Learning), 프로젝트기반학습(Project based Learning), 실행기반학습(Performance based Learning)으로 구성된다. 본고에서는 구체적인 게임 교과목 교육 사례를 들어 각 단계별 PBL의 개념과 특징을 설명하였다. 이와 같은 시도는 변화하는 교육 패러다임 속에서 게임 기획과 개발에 대한 지식을 주체적으로 구조화할 수 있는 학습 환경을 제시할 수 있다는 점에서 유의미한 가치가 있다고 할 수 있다.
STEAM 교육은 과학 기술 공학 예술 수학 교과의 연계 지도를 통해 학습자의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결능력을 배양할 수 있도록 주제 중심의 학습 내용으로 교육과정을 재구성하여 가르치는 것이다. 따라서 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 STEAM 교육과정을 프로젝트 기반 학습 형태로 설계하고 운영에 필요한 교수 학습 자료를 제작하였다. 또한 STEAM 교육에서 IT 기술이 모의실험 도구로 활용될 수 있는 방안을 모색하여 프로젝트 기반 학습의 교육 효과를 높이고자 안드로이드 기반에서 애플리케이션을 개발하였다.
This paper deals with the practical experience and lessons to develop the criteria for evaluating projects in Computer Science & Information Engineering. In engineering education, project-based learning is different from problem-based learning. Project tasks are closer to professional reality. And self-direction is stronger in project work. In this paper, the development of project evaluation criteria is introduced with consideration of these differences. It is explained through running examples of basic project courses in Computer Science & Information Engineering.
본 연구는 이질적인 속성을 가진 학문분야들을 통합하여 하나의 교육과정으로 운영하는 프로젝트 중심 교육과정에 대한 운영 방안을 제안하고 있다. 통합교과의 의미는 게임 현장에서처럼 게임 기획, 프로그램, 그래픽과 같은 이질적인 분야의 학습자들을 대상으로 실제적인 하나의 결과물을 만들어낼 수 있도록 하는 것을 의미한다. 본 연구에서 제시되는 프로젝트 중심의 교육과정에 대한 운영방안은 국내에서 2008년도부터 A 교육기관에서 진행해온 게임 프로젝트 교육과정을 토대로 실증 및 분석을 하였다. 본 연구의 결과로는 통합교과를 기반으로 하는 프로젝트 교육과정에 대한 운영 방안의 기준을 제시하고 있으며, 크게 두 가지 형태로 내용을 분류하여 구성하고 있다. 첫 번째는 학생들이 교육과정을 통해 "책임감" 및 "협업 능력"과 같이 학습되어지는 내용들에 대한 부분들을 정리하고 있으며, 두 번째로는 성공적인 프로젝트 교육과정을 운영하기 위해 단계별로 진행되는 팀 구성, 프로젝트 계획, 팀 운영 및 협업, 중간 및 기말 발표, 그리고 평가 부분에 대한 운영 방법론을 제시하고 있다. 이러한 제안된 운영방안이 통합 교과로서의 프로젝트 교육과정을 운영하는데 있어서 하나의 밑거름 및 가이드라인이 될 것으로 기대한다.
본 연구에서는 이러한 웹 자료의 조직적이고 통합적인 웹 기반 프로젝트 학습 시스템에 대한 개념을 설명하고 그 특성을 살려 학습자 중심의 웹 기반 프로젝트 시스템의 기본 구조를 제안한다. 본 연구의 웹 기반 프로젝트 학습 시스템은 학습자들이 시간과 공간의 제약을 받지 않는 인터넷상의 다양한 정보들을 이용할 수 있도록 한다. 그리고 프로젝트 시스템에서 수시로 교사와 전문가의 도움도 받고 다른 팀의 동료학생들로부터 도움과 평가를 받으면서 교실중심에서 벗어나 일상 생활 경험을 바탕으로 한 관심과 흥미, 주제 중심, 활동 중심, 문제 중심의 프로젝트 활동을 할 수 있도록 구현함으로써 학습자 중심의 프로젝트 학습이 되도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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