• 제목/요약/키워드: Programming problem

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블록 대각 구조를 지닌 2단계 확률계획법의 분해원리 (A Decomposition Method for Two stage Stochstic Programming with Block Diagonal Structure)

  • 김태호;박순달
    • 한국경영과학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.9-13
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    • 1985
  • This paper develops a decomposition method for stochastic programming with a block diagonal structure. Here we assume that the right-hand side random vector of each subproblem is differente each other. We first, transform this problem into a master problem, and subproblems in a similar way to Dantizig-Wolfe's Decomposition Princeple, and then solve this master problem by solving subproblems. When we solve a subproblem, we first transform this subproblem to a Deterministic Equivalent Programming (DEF). The form of DEF depends on the type of the random vector of the subproblem. We found the subproblem with finite discrete random vector can be transformed into alinear programming, that with continuous random vector into a convex quadratic programming, and that with random vector of unknown distribution and known mean and variance into a convex nonlinear programming, but the master problem is always a linear programming.

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두리틀을 이용한 프로그래밍 수업이 창의성, 문제해결력, 프로그래밍 흥미도 향상에 미치는 영향 (Effects of a Programming Class Using Dolittle on Enhancing Creativity, Problem Solving Ability, and Interest in Programming)

  • 유정수;이민희
    • 정보교육학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.443-450
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    • 2009
  • 초등학교에서 실시하고 있는 컴퓨터 재량활동 수업 시간을 활용하여 5학년을 대상으로 아동의 문제해결력과 창의성 향상에 도움이 되는 두리틀을 이용한 프로그래밍 수업을 실시하였다. 이를 통해 프로그래밍 수업과 아동의 문제해결력과 창의성, 프로그래밍에 대한 흥미도 향상의 상관관계를 연구함으로써 컴퓨터 교육을 개선할 수 있는 방향을 모색하였다.

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문제중심 스토리텔링 프로그래밍 학습이 학습동기 및 문제해결능력에 미치는 효과 (The Effect on Motivation and Problem Solving Ability of Problem Based Storytelling Programming Learning)

  • 구정모;박정호;송정범;배영권;안성훈;이태욱
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.23-32
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    • 2009
  • 현 사회는 치열한 국제 경쟁 속에서 부가가치가 높은 아이디어를 창출해 낼 수 있는 문제해결능력을 갖춘 인재를 필요로 하고 있다. 프로그래밍은 문제해결능력 신장에 효과적이지만 초등학생에게 지도하기 위해서는 동기를 유발할 수 있는 전략이 동반되어야 한다. 본 연구에서는 초등학생의 프로그래밍에 대한 동기 및 문제해결능력 향상을 위해 문제중심학습과 스토리텔링을 결합한 프로그래밍 학습 모형과 학습지원시스템을 개발하고 현장에 적용하였다. 8주간의 실험 처치 후 프로그래밍에 학습동기 및 문제해결능력 모두에서 실험집단이 비교집단에 비해 유의미한 결과를 얻었다.

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최소절단손실(最小切斷損失)에 의한 최적생산(最適生産)길이의 선정(選定)에 대한 동적계획법응용(動的計劃法應用) (An Application of Dynamic Programming to the Selection of Optimal Production Lengths Based on the Minimum Cutting Loss)

  • 조규갑
    • 대한산업공학회지
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    • 제4권2호
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    • pp.77-81
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    • 1978
  • The assortment problem with deterministic demand has been formulated so that a dynamic programming can be applied to find optimal production lengths that will minimize the sum of cutting losses. The original minimization problem can be reformulated as the maximization problem with a different objective function. This problem can be solved by the dynamic programming technique. A numerical example illustrates this approach. The ratio of computation amount of emumeration method to that of this dynamic programming is approximately n to 1.

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확장된 일반상한제약을 갖는 최대최소 선형계획 배낭문제 (The Maximin Linear Programming Knapsack Problem With Extended GUB Constraints)

  • 원중연
    • 한국경영과학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.95-104
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    • 2001
  • In this paper, we consider a maximin version of the linear programming knapsack problem with extended generalized upper bound (GUB) constraints. We solve the problem efficiently by exploiting its special structure without transforming it into a standard linear programming problem. We present an O(n$^3$) algorithm for deriving the optimal solution where n is the total number of problem variables. We illustrate a numerical example.

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문제 중심 학습을 적용한 스크래치 프로그래밍 교수 학습 모형 (A Problem Based Teaching and Learning Model for Scratch Programming Education)

  • 배학진;이은경;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.11-22
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    • 2009
  • 스크래치는 교육용 프로그래밍 언어 중 하나로 풍부한 멀티미디어 프로그래밍 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 한국어를 지원하고 있어 초 중등학교 학습자들의 프로그래밍 교육에 유용하게 활용되고 있다. 그러나 프로그래밍 과정은 복잡한 문제해결과정으로 논리적 사고 및 추상적 사고와 같은 고차원적인 인지 능력을 요구하기 때문에 여전히 어린 학습자들에게 인지적 부담을 유발할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 프로그래밍 학습에 관한 학습자의 흥미와 내적 동기를 유발하고 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치 활용의 효과를 최대화하기 위한 교수 학습 방법으로 문제 중심 스크래치 프로그래밍 교수 학습 모형을 개발하였다. 해당 모형은 기존 문제 중심 학습을 기반으로 프로그래밍 활동에서 다루어지는 문제와 문제해결의 특성을 반영하고, 초등학교 학습자라는 학습자 특성을 반영하였다. 개발한 프로그램을 실제 초등학교 5학년 학습자들에게 적용한 결과, 해당 모형을 적용한 집단이 일반적인 스크래치 프로그래밍 교수 학습을 진행한 집단에 비해 논리적 사고력 및 문제해결력이 유의하게 높게 나타났다.

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확장된 일반상한제약을 갖는 이차원 선형계획 배낭문제 연구 (On a Two Dimensional Linear Programming Knapsack Problem with the Extended GUB Constrain)

  • 원중연
    • 대한산업공학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.25-29
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    • 2001
  • We present a two dimensional linear programming knapsack problem with the extended GUB constraint. The presented problem is an extension of the cardinality constrained linear programming knapsack problem. We identify some new properties of the problem and derive a solution algorithm based on the parametric analysis for the knapsack right-hand-side. The solution algorithm has a worst case time complexity of order O($n^2logn$). A numerical example is given.

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FUZZY GOAL PROGRAMMING FOR MULTIOBJECTIVE TRANSPORTATION PROBLEMS

  • Zangiabadi, M.;Maleki, H.R.
    • Journal of applied mathematics & informatics
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    • 제24권1_2호
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    • pp.449-460
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    • 2007
  • Several fuzzy approaches can be considered for solving multi-objective transportation problem. This paper presents a fuzzy goal programming approach to determine an optimal compromise solution for the multiobjective transportation problem. We assume that each objective function has a fuzzy goal. Also we assign a special type of nonlinear (hyperbolic) membership function to each objective function to describe each fuzzy goal. The approach focuses on minimizing the negative deviation variables from 1 to obtain a compromise solution of the multiobjective transportation problem. We show that the proposed method and the fuzzy programming method are equivalent. In addition, the proposed approach can be applied to solve other multiobjective mathematical programming problems. A numerical example is given to illustrate the efficiency of the proposed approach.

An interactive weight vector space reduction procedure for bicriterion linear programming

  • Lee, Dongyeup
    • 경영과학
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    • 제13권2호
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    • pp.205-213
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    • 1996
  • This paper develops a simple interactive procedure which can be efficiently used to solve a bicriteria linear programming problem. The procedure exploits the relatively simple structure of the bicriterion linear programming problem. Its application to a transportation problem is also presented. The results demonstrate that the method developed in this paper could be easily applicable to any bicriteria linear program in general.

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