• Title/Summary/Keyword: Programming Knowledge

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생물다양성 자료의 데이터베이스화와 온라인 관리시스템 및 분석도구 구축에 관한 연구 (A Study on the Construction of Database, Online Management System, and Analysis Instrument for Biological Diversity Data)

  • 백기열;정종철;박선주;이종욱
    • 한국환경과학회지
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    • 제14권12호
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    • pp.1119-1127
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    • 2005
  • The management of data on biological diversity is presently complex and confusing. This study was initiated to construct a database so that such data could be stored in a data management, and analysis instrument to correct the problems inherent in the current incoherent storage methods. MySQL was used in DBMS(DataBase Management System), and the program was basically produced using Java technology Also, the program was developed so people could adapt to the requirements that are changing every minute. We hope this was accomplished by modifying easily and quickly the advanced programming technology and patterns. To this end, an effective and flexible database schema was devised to store and analyze diversity databases. Even users with no knowledge of databases should be able to access this management instrument and easily manage the database through the World Wide Web. On a basis of databases stored in this manner, it could become routinely used for various databases using this analysis instrument supplied on the World Wide Web. Supplying the derived results by using a simple table and making results visible using simple charts, researchers could easily adapt these methods to various data analyses. As the diversity data was stored in a database, not in a general file, this study makes the precise, error-free and high -quality storage in a consistent manner. The methods proposed here should also minimize the errors that might appear in each data search, data movement, or data conversion by supplying management instrumentation on the Web. Also, this study was to deduce the various results to the level we required and execute the comparative analysis without the lengthy time necessary to supply the analytical instrument with similar results as provided by various other methods of analysis. The results of this research may be summerized as follows: 1)This study suggests methods of storage by giving consistency to diversity data. 2)This study prepared a suggested foundation for comparative analysis of various data. 3)It may suggest further research, which could lead to more and better standardization of diversity data and to better methods for predicting changes in species diversity.

발명 교사 교육 표준 개발 -발명 내용학 내용 표준을 중심으로- (The Development of Invention Teacher Education Standard - Invention Contents Standards -)

  • 김용익;최유현;노진아;강종표;김지숙;남현욱;문성환;유영길;이상봉;이명훈;이정균;정진우;임윤진;이은상
    • 대한공업교육학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.275-297
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    • 2013
  • 발명 교사 교육 표준은 발명 내용학 내용 표준과 발명 교육학 내용 표준으로 구분된다. 이 연구는 발명 내용학 내용 표준을 개발하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위한 연구의 방법으로 연구팀 회의, 문헌 고찰, 내용 분석, 개발 연구, 조사 연구, 타당성 검증을 이용하였다. 연구의 결과 개발된 발명 내용학 내용 표준 체계는 10가지의 대영역 발명의 개념과 특성, 발명과 사회, 생활 속의 발명, 창의성 계발, 발명과 설계, 발명 문제 해결, 융합 지식과 발명, 발명 프로젝트, 지식 재산과 특허 출원, 발명과 기술 경영로 구성된다. 그리고 10가지의 대영역은 20가지의 핵심내용(중영역), 90가지의 하위요소로 구성된다. 발명 내용학 내용 표준은 추후 교재를 개발하는데 학문적 기반을 마련해 주었을 뿐만 아니라 향후 발명 교육을 전개할 경우 참조적 표준으로 가치가 충분하다.

게임엔진 활용으로 게임 그래픽 교육 효율성 제고: 유니티3D(Unity3D)와 토크(Torque) 엔진을 중심으로 (The raise the efficiency of game graphics design education using game engine : In focus of Unity3D and Torque)

  • 김치훈;박성일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.151-172
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    • 2012
  • 대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득 재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작 사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.

다양한 Open API 타입들을 지원하는 시맨틱 기반 매쉬업 개발 툴 (A Semantic-Based Mashup Development Tool Supporting Various Open API Types)

  • 이용주
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.115-126
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    • 2012
  • 최근에 매쉬업은 미래 IT 융합 서비스의 효과적인 구현 방법으로써 그 관심도가 점점 높아지고 있으며 그들의 활용도 매우 다양하다. 그렇지만 이러한 높은 관심에도 불구하고 Open API들을 매쉬업 속으로 결합할 때 여러 가지 이슈들이 있을 수 있다. 첫째, 포털사이트들은 매쉬업에서 사용 가능한 수많은 API들을 제공하고 있는데, 이들에 대한 적합한 API들을 수동으로 탐색하고 발견하는 것은 매우 힘들고 많은 시간이 소비되는 작업이다. 둘째, 현존하는 어떠한 매쉬업 포털 사이트들도 전통적인 SOAP 기반 웹 서비스 분야에서 보였던 것처럼 API들을 찾고 통합하는데 시맨틱 기법을 활용하는 사이트는 없다. 세째, 적합한 API들을 발견하였더라도 특별한 기술적 훈련 없이 값어치 있는 매쉬업을 생성하기란 현실적으로 어려운 일이다. 본 논문에서는 위와 같은 이슈들을 해결하기 위해 먼저 기존의 SOAP 기반 웹 서비스 분야에서 사용된 시맨틱 기반 기술 및 알고리즘들을 최소의 수정만으로 재사용할 수 있음을 보인다. 다음으로, 조합 가능한 API들을 발견하기 위해 어떻게 API 특성들이 신택틱하게 정의되고 시맨틱하게 묘사될 수 있는지 보인다. 그러고 이러한 신택틱/시맨틱 정보들이 어떻게 Open API들의 발견과 조합에 도움을 줄 수 있는지 보인다. 마지막으로, 동적 Open API 조합을 위한 대화형 목표 지향 접근 방법을 제안한다. 여기서 최종 매쉬업은 API들의 순차적 접근 방법에 의해 점차적으로 각 단계에서 하나씩 새로운 API가 조합에 첨가된다.

인터넷상의 동영상 메일을 재생하기 위한 실시간 연출 기법 연구 (A Study on a Real Time Presentation Method for Playing of a Multimedia mail on Internet)

  • 임영환;이선혜
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.877-890
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    • 1999
  • 본 논문은 기존이 텍스트 위주였던 인터넷 한 단계 넘어 동영상, 음향, 그래픽 등 다양한 멀티미디어 데이터를 이용한 프리젠테이션 메일을 제안한다. 이를 개발함에 있어 가장 큰 문제점은 프리젠테이션 메일을 구성하는 요소가 일반적으로 거대한 용량을 가지는 멀티미디어데이터라는 것이다. 거대한 용량의 멀티미디어 데이터는 전송 및 저장에 있어서 많은 문제점을 갖게 되는데, 이를 극복하기 위해 실제 데이터 부분과 제어 데이터를 분리시켜 제어 프로그램만을 전달하고 실제 데이터는 보낸 사람의 컴퓨터에 있거나 고속 접속이 가능한 원격지 서버에 저장되어 실제 연출할 때에 서버로부터 전송하는 방식을 취한다. 이러한 상황에서 젱 프로그램에 포함된 하이퍼프리젠테이션을 인터넷상에서 실시간으로 재생하기 위한 버퍼관리 및 쓰레드 스케줄링 기법을 제안하였다. 그리고 또 다른 문제는 멀티미디어 연출을 제어하는 방법은 일반 사람들이 사용할 수 있을 정도로 쉬워야 한다는 점이다. 본 논문은 제어 프로그램을 제작하는 도구로써 VIP(Visual Interface player)를 이용하였으며 그것을 LAN기반엣 구현하고 실험한 결과를 제시하였다.

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공공도서관 이용자의 소비자건강정보(CHI) 리터러시 향상을 위한 교육프로그램 개발 및 성과측정연구 (The Development and Performance Measurements of Consumer Health Information(CHI) Educational Programs to Improve Health Literacy among Public Library Users)

  • 노영희
    • 한국비블리아학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.391-414
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    • 2012
  • 국민들의 건강정보에 대한 관심이 증가하고 있으나 정확하고 신뢰할 수 있는 건강정보원을 탐색할 수 있는 이용자의 비율은 매우 낮은 것으로 분석되고 있다. 일반 이용자들과 최접점에 있는 공공도서관은 그들의 건강정보활용능력을 향상시키기 위한 교육프로그램을 제공함으로써, 공공도서관 이용자들이 건강정보탐색능력과 분석능력, 정보원의 정확성과 신뢰성을 판단할 수 있는 능력, 올바른 건강관련 의사결정을 내릴 수 있는 능력을 갖출 수 있도록 해야 한다. 이에 본 연구에서는 국내 공공도서관 이용자에게 적합한 건강정보활용 교육프로그램을 개발하고 이를 현장에 적용함으로써 그 효과를 측정하고자 하였다. 그 결과, 공공도서관 이용자의 CHI관련 용어에 대한 친숙도 증가, 건강관련 정보를 인터넷에서 찾을 수 있는 능력 향상, 건강관련 사이트 및 정보원에 대한 지식 향상 등의 측면에서 유의한 수준의 교육효과가 나타났다. 또한 공공도서관에서 다양한 건강정보원에 대한 세미나를 제공해 주기를 요구한다고 응답하였으며, CHI관련 교육을 공공도서관의 정규교육과정으로 포함할 것을 요구하였다. 그러나 본 연구는 공공도서관 이용자들을 대상으로 하여 수행된 국내 최초의 CHI관련 교육프로그램으로서 강사진 구성, 주제의 다양성, 방법론 등에서 한계가 있었다. 향후 보다 다양한 CHI관련 이용자교육프로그램이 개발되어 현장에 적용될 수 있기를 바란다.

모바일 한자 학습 애니메이션 생성 (Animation Generation for Chinese Character Learning on Mobile Devices)

  • 구상옥;장현규;정순기
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권12호
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    • pp.894-906
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    • 2006
  • 모바일 기기의 성능 및 화면, 무선 네트워크의 속도 등의 제약으로 모바일 컨텐츠 개발에는 많은 어려움이 있다. 단순히 유선 웹상에서 기존에 서비스 되던 컨텐츠의 가시적인 축소만으로는 양질의 컨텐츠 제작이 어렵다. 빠르게 변화하는 모바일 컨텐츠 시장에 적응하기 위해서는 컨텐츠 특성에 최적화된 데이타 표현 기법 및 저작 도구의 개발이 이루어져야 한다. 본 논문에서는 모바일 기기 상에서의 한자 학습을 위한 적은 용량의 모바일 컨텐츠 및 저작 도구를 개발하였다. 본 연구에서 개발한 모바일 컨텐츠는 단순히 한자 이미지와 설명 정보를 보여주는 것이 아니라, 한자 획순으로 붓으로 쓰는 것과 같은 애니메이션 효과를 줄 수 있다. 또한 저작 도구는 사용자가 그래픽이나 한자, 모바일 프로그래밍에 관한 전문가가 아니더라도 쉽고 빠르게 컨텐츠를 생성할 수 있는 개발 환경을 제공한다. 본 논문은 트루타입 폰트로부터 글자 모양을 획득하여, 간단한 사용자 입력으로 획 분할 및 획 순서 정보를 얻고, 자동으로 획의 방향을 추출, 각 획마다 붓으로 쓰는 효과의 애니메이션을 생성한다. 다음으로 모바일 기기에서의 효율적인 글자 애니메이션을 위해 애니메이션 데이타를 압축한다. 본 논문은 한자뿐 아니라, 한글 또는 다른 형태의 그래픽에도 이용될 수 있으며, 향후 획 분할 및 획 순서 결정을 자동화하는 방법을 연구하고자 한다.

개념 망 구조를 기반으로 한 문항 관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Question Management System based on a Concept Lattice)

  • 김미혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.412-425
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    • 2008
  • 이-러닝을 통한 교육에 있어 학습자의 학업 성취도를 향상시킬 수 있는 중요한 요인 중의 하나는 다양한 평가문항을 제공하여 학습자가 원하는 주제의 문제들을 용이하게 검색하여 학습할 수 있도록 지원하는 것이다. 그러나 평가문항을 위한 시스템은 주로 구문해석에 기반 한 키워드 검색과 영역별 단원 중심의 계층적인 분류체계에만 의존하고 있어 영역별 연관 관계에 의한 통합된 유형의 문항 검색에는 어려움을 지닌다. 본 논문에서는 C언어 프로그래밍 학습을 위한 문항을 웹상에서 쉽게 관리하고 유지할 수 있는 더불어 관리된 문항들을 효과적으로 검색하여 활용할 수 있는 문항관리 및 검색 시스템을 설계하고 구현 하였다. 제안된 문항 검색 시스템은 사용자 질의가 가지는 의미로부터 문항간의 개념적 연관 관계에 의한 검색을 가능하게 함으로써 단일 주제의 문항뿐만 아니라 영역별 연관 관계에 의한 통합된 유형의 문항들을 편리하게 검색하여 학습에 활용할 수 있도록 하였다. 따라서 제안된 시스템은 교과의 기본적인 원리, 개념의 이해뿐만 아니라 종합적인 지식 활용 및 문제 해결 능력 향상을 지원하는 시스템으로 기대된다.

가정과 교육에서의 청소년문제 예방교육을 위한 기초 연구 (II) -청소년관련 신문기사분석을 통해 본 청소년 문화 - (A Study on the Preventive Education for Adolescents′s Problems in Home Economic Education (II) - Adolescents′Culture Analyzed with Newspaper Articles Concerning Adolescents -)

  • 배영미
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.131-144
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    • 1998
  • The lack of characteristical understanding of the Home Economics Education will have difficulty in achieving the goal of the Home Economics Education. To allow the Home Economics Education class in school contribute toward the enhancement of the quality of life, it is inevitable to reinforce the recognition of the importance and necessity of the Home Economics Education and to newly propose a directional guidance forward the coming 21st century. The purpose of this study was to provide basic data for planners of the future Home Economics Education by surveying research administrators in charge of programming the overall school curriculum. This study was conducted under the following procedure to have the outcome as follows ; 1. Answers from respondents of age over 50 or careers over 16 years tended to grasp the goal of Home Economics Education in relation to the enhancement of quality of life rather than to the accumulation of knowledge, skill or capacity. 2. Of all the surveyed, 9.64% regarded Home Economics Education as an essential part of school education and the positive ratio was higher with younger respondents. 3. To the question asking if the high school Home Economics Education could have influence on one's capacity, 97.2% of the answerers said yes. The respondents with career under 15 year showed 100% of positive agreement in this matter and of age under 40 marked much higher ratio of 98.84% than the elders. 4. The overall recognition of the necessity for separate sections in Home Economics Education programmed in accordance with the 6th Revision of High School Curriculum displayed a considerably high ratio, with a little differences among age and job groups. The purpose of this study is to analyze and understand adolescents'culture, thereby to provide fundamental information for Preventive Education for Adolescents'Problems in Home Economic Education. 745 articles collected in computer communication service were used for the analysis. The data were analyzed by frequency and percentage using the SPSS/PC+computer program. The most important results of this study were as follows ; 1) Concerning 'Adolescent's Problems's, problems such as violence, homicide and robbery were treated with the greatest frequency. It was also analyzed that the older generations are highly inclined to understand adolescents'culture as a negative one, for example, 'delinquency'or 'immaturity'. 2) Although the area of 'Adolescents'Education'was treated most frequently reflecting the high educational concern in our society, the significant part of those articles were on wrongful educational administration. As much as 70.6% of the articles analyzed were on 'Education'and 'Problems'. Thereby it may be concluded that the other areas such as health, activities, worries, values and harmful environments ere treated respectively as only a 'subculture'or'fragmentary culture'. The articles containing correlations and interactions among them and certain alternative proposals were very rare. 3) The areas such as 'Worries and Counselling'and 'Health'were occupying only a small portion of the articles. The articles which were treating the practical worries and their resolutions were even rarer. 4) 'Values'of the adolescents tended to be viewed by the older generations very negatively. It was also found that the older generations gave the tendency to see the 'consumption culture'of the adolescents as a kind of 'counter culture'or'subculture'.

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메이커 역량 모델 개발 및 초·중등 교육 현장에서의 메이커 교육 방안 탐색 (Developing Maker Competency Model and Exploring Maker Education Plan in the Field of Elementary and Secondary Education)

  • 윤지현;김경;강성주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권5호
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    • pp.649-665
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    • 2018
  • 이 연구에서는 메이커 교육의 본질 및 속성을 탐색하기 위하여 중요사건기법 분석과 행동사건면접 분석을 통해 메이커들이 지니고 있는 핵심 역량을 추출하였고, 이를 바탕으로 메이커 역량 모델을 개발하였다. 연구 결과, 6개의 역량군과 23개의 하위 역량을 추출할 수 있었다. 즉, '분석적 사고', '직관적 사고', '시각적 사고', '경험적 사고'의 4개 역량으로 구성된 통합적 사고 역량군, '공유', '의사소통', '갈등관리', '주도성'의 4개 역량으로 구성된 협업 역량군을 확인할 수 있었다. 또한 '다양한 영역에 대한 관심', '도전 의식', '실패 관리', '메이킹 과정의 즐거움'의 4개 역량으로 구성된 메이킹 마인드 역량군, '인류애', '사용자 지향'의 2개 역량으로 구성된 인간중심 역량군, '관찰', '일상 속 불편함의 인식'의 2개 역량으로 구성된 문제 발견 역량군을 확인할 수 있었다. 마지막으로, '제작 도구에 대한 이해', '전기에 대한 이해', '프로그래밍에 대한 이해', '계획수립', '손 지식', '정보 탐색', '직접적인 실행'의 7개 역량으로 구성된 메이킹 수행 역량군을 확인할 수 있었다. 이에 대한 교육적 시사점에 대해 논의하였다.