프로그래밍 교육은 컴퓨터 관련학과 뿐만 아니라 공학과 자연과학분야에 걸쳐서 모두 요구되고 있다. 더욱이 최근에는 초등학교와 중등학교에서도 소프트웨어 교육의 중요한 부분으로 프로그래밍 교육이 강조되고 있다. 프로그래밍 능력은 국가의 경쟁력을 이루는 필수적인 요소로 이해되고 있어, 이를 위한 학습시스템이 요구되고 있다. 본 논문에서는 구글에서 개발한 Blockly graphic 툴을 이용해서 웹상에서 실행하는 webc 프로그래밍 융합 학습시스템을 구현하였다. 또 학습시스템 안에는 문제 중심의 학습에 이용할 수 있는 초보자용 문제세트가 내장되어 있다. 이 문제세트는 20여년 동안 현장에서 검증받은 문제들로 학습자들이 최단 시간 내에 초보를 탈출할 수 있게 해주는 문제세트 들이다. Blockly webc 프로그래밍 융합 학습시스템은 이미 개발된 Simple Visual Language2 프로그래밍 학습시스템과 함께 초보자를 위한 프로그래밍 학습시스템으로 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.
컴퓨터 언어를 배우는 학습자는 텍스트 기반으로 된 프로그래밍을 매우 어렵다고 생각하며, 객체 지향 프로그래밍 학습에서도 어려움을 호소한다. 이러한 문제를 해결하기 위한 방법이 객체 지향 시각 프로그래밍을 프로그래밍 교육에 도입하는 것이다. 이 논문에서는 프로그래밍 교육에서 이러한 문제를 해결하기 위해 객체지향 모델링을 지원하기 위해 UML을 도입하고 시각 프로그래밍 방법론으로서 객체지향 프로그래밍을 지원하는 LabVIEW OOP를 사용하여 학습자들에게 프로그래밍 교육을 수행하는 방법을 제시한다. 또한, 이 교육 방법론을 내장형 프로그래밍 교육에 적용하는 방안을 제안하며, 제시된 프로그래밍 교육 방법에 대해 설문조사를 실시하여 교육적인 효과를 분석한다.
국가와 사회적 요구에 따라 정보 교과 교육과정이 개정되었음에도 불구하고 아직도 많은 사람들이 정보 교육에 대해 부정적이거나 무관심한 태도를 보이고 있다. 본 연구에서는 이러한 잘못된 인식을 바로잡기 위해 프로그래밍 수업을 통해 프로그래밍 교육의 필요성과 효과를 자발적으로 인식하고 의식변화를 얻을 수 있다는 가설을 중심으로 실험연구를 실시하였다. 비전공 예비교사 130명을 대상으로 사전설문조사, 12차시에 걸친 프로그래밍 수업, 사후설문조사 총 3단계를 거쳐 예비교사들의 인식이 변화됨을 살펴보았다. 참가자들은 프로그래밍의 개념과 필요성에 대해서 대다수가 인식하지 못하고 있었다. 하지만, 프로그래밍 수업을 통해 참가자들의 프로그래밍의 개념과 프로그래밍 교육의 필요성에 대한 인식이 통계적으로 유의미하게 변화되었음을 알 수 있었다.
프로그래밍 초보자는 C언어를 처음 배울 때 여러 가지 면에서 어려움을 겪는다. 그 이유 중의 하나는 C 언어 문법 이해에 대한 학생들의 학습 부담이 크고, 문제 해결보다는 문법에 치중하는 경향이 있다. 또한 소프트웨어 개발에 대한 흥미를 유발시킬 수 있는 프로그래밍 도메인이 필요하다. 본 논문에서는 문제 해결 중심의 C언어 교육을 지원하는 프로그래밍 환경을 제시한다. 이를 위하여 첫째, NXT 로봇프로그래밍용 간단한 비주얼 프로그래밍 언어 Tiny-VPL을 정의하고, Tiny-VPL로 로봇프로그래밍을 할 수 있는 환경을 제시하며, 둘째 간단한 C 언어인 Mini-C언어를 사용하여 NXT 로봇 프로그래밍을 할 수 있는 환경을 제시한다. 그리고 Tiny-VPL을 Mini-C로 변환하며, 변환결과를 대화형으로 제공하는 그래픽 인터페이스를 제시한다. 개발된 프로그래밍 환경은 로봇 프로그래밍을 통하여 학생들의 흥미를 유발할 수 있고, 비주얼언어와 C언어 사이의 관계를 그래픽으로 제공하여 문제 해결 중심의 C 언어 교육에 효과적으로 활용될 수 있다.
컴퓨터가 일상생활에 널리 사용됨에 따라 프로그래밍은 필수 기술로 떠오르고 있다. 프로그래밍 교육을 지원하기 위해서 우리나라는 2018년까지 프로그래밍 정규 과목을 개발할 계획을 추진하고 있다. 하지만 대부분의 프로그래밍 언어가 영어를 기반으로 하고 있기 때문에 우리나라의 프로그래밍 교육은 어려워지고 있으며 학생들도 집중력을 쉽게 잃을 수 있다. 이 논문에서는 우리나라 학생들의 프로그래밍 교육에 효과적인 한글 프로그래밍 언어 새싹을 제안하고 있다. 새싹은 Java를 바탕으로 개발하였으며, 객체지향 프로그래밍과 람다 식을 지원한다. 새싹의 교육 적합성을 평가하기 위해서 우리는 새싹을 다른 한글 프로그래밍 언어와 세 가지 측면에서, 즉 문법적 특성, IDE 지원, 한국어 오류 메시지 측면에서 비교하였다. 비교 결과, 새싹이 다른 한글 프로그래밍 언어보다 더 교육에 적합함을 알 수 있었다. 특히, IDE 기능과 한글로 출력되는 오류 메시지는 프로그래밍 초보자에게 도움이 많이 될 것으로 예상된다.
This paper proposes a two-phase mathematical programming approach by considering classification gap to solve the proposed credit scoring problem so as to complement any theoretical shortcomings. Specifically, by using the linear programming (LP) approach, phase 1 is to make the associated decisions such as issuing grant of credit or denial of credit to applicants. or to seek any additional information before making the final decision. Phase 2 is to find a cut-off value, which minimizes any misclassification penalty (cost) to be incurred due to granting credit to 'bad' loan applicant or denying credit to 'good' loan applicant by using the mixed-integer programming (MIP) approach. This approach is expected to and appropriate classification scores and a cut-off value with respect to deviation and misclassification cost, respectively. Statistical discriminant analysis methods have been commonly considered to deal with classification problems for credit scoring. In recent years, much theoretical research has focused on the application of mathematical programming techniques to the discriminant problems. It has been reported that mathematical programming techniques could outperform statistical discriminant techniques in some applications, while mathematical programming techniques may suffer from some theoretical shortcomings. The performance of the proposed two-phase approach is evaluated in this paper with line data and loan applicants data, by comparing with three other approaches including Fisher's linear discriminant function, logistic regression and some other existing mathematical programming approaches, which are considered as the performance benchmarks. The evaluation results show that the proposed two-phase mathematical programming approach outperforms the aforementioned statistical approaches. In some cases, two-phase mathematical programming approach marginally outperforms both the statistical approaches and the other existing mathematical programming approaches.
많은 나라들에서 최근 초중고생에게 컴퓨터 프로그래밍 교육을 의무적으로 실시하고 있다. 일반적으로 컴퓨터 프로그래밍이 초중고생이 배우기 어렵기에, 게임 프로그래밍을 프로그래밍 수업에 적용해 학생들의 수업 동기와 만족도가 높아졌다는 기존 연구들이 다수 발표되었다. 우리는 중학생의 컴퓨터 프로그래밍 수업에 앱 인벤터 게임 작성을 활용하고 그 학습 효과를 분석하는 연구를 진행했다. 본 논문에서는 우리가 수업 시간에 활용했던 앱 인벤터 게임들의 명세 및 우리의 수업 모델을 기술한다. 또한 게임 프로그래밍을 활용한 프로그래밍 수업이 컴퓨팅 사고력, 창의적 사고력 및 프로그래밍에 대한 인식에 미치는 변화를 분석했다. 분석 결과, 중학생들의 이들 능력 및 긍정적 인식이 크게 개선됨을 알 수 있었다. 또한 짝 학습인 하브루타(Havruta) 학습을 프로그래밍 수업에 적용해 이것이 일반 빙식에 비해 학습 성과를 높임을 알 수 있었다.
The course timetabling problem is a problem assigning a set of subjects to the given classrooms and different timeslots, while satisfying various hard constraints and soft constraints. This problem is defined as a constraint satisfaction optimization problem and is known as an NP-complete problem. Various methods has been proposed such as integer programming, constraint programming and local search methods to solve a variety of course timetabling problems. In this paper, we propose an iterative improvement search method to solve the problem based on constraint programming. First, an initial solution satisfying all the hard constraints is obtained by constraint programming, and then the solution is repeatedly improved using constraint programming again by adding new constraints to improve the quality of the soft constraints. Through experimental results, we confirmed that the proposed method can find far better solutions in a shorter time than the manual method.
Arduino makes it easy to connect objects and computers. As a result, programming learning using physical computing has been proposed as an effective alternative to SW training for beginners. In this paper, we propose an Arduino-based physical computing education method that can be applied to basic programming subjects. To this end, we propose a basic programming training method based on Arduino analog signals. Currently, physical computing courses focus on digital control when connecting input sensors and output devices in Arduino. However, the contents of programming education using analog signals of Arduino boards are insufficient. In this paper, we proposed and tested the teaching method used for programming education using low-cost materials used for Arduino analog signal-based computing.
본 논문에서는 정보교육과정의 "문제해결방법과 절차" 영역에 필요한 알고리즘적 사고 문제 모델을 활용하고, 두리틀 프로그래밍 내용 요소를 적용하여 두리틀 프로그래밍 알고리즘적 사고 문제를 제안하였다. 그리고 개발된 두리틀 프로그래밍 알고리즘적 사고 문제들에 대해 실험수업을 실시하여 알고리즘적 사고에 따른 답안들의 다양성과 효율성 및 개발된 문제들의 난이도 적절성에 대한 분석을 통해 본 논문에서 제안된 문제들에 대한 두리틀 프로그래밍 알고리즘적 사고 문제로서의 적합성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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