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TV화면 대형화에 따른 문자그래픽 표현 연구 -시각인지도 분석 기반- (A Research of Character Graphic Design on Larger Television Screens -Based on Analysis of its Visual Perception-)

  • 이국세;문남미
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.129-138
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    • 2009
  • TV방송에서의 문자그래픽(방송자막)은 영상정보에 대한 시청자의 이해를 돕고 프로그램의 가치를 높여주는 영상구성 요소로써의 역할이 확대되고 있다. 본 논문은 TV화면의 대형화와 영상의 고품질화에 적합한 글자 표현을 위해 방송문자의 글꼴, 크기, 색상, 이동속도 등 문자의 속성에 변화가 필요한 점을 찾고 그 개선 방법에 관한 연구이다. 논문에서는 이론적 고찰과 함께 전문가 그룹을 대상으로 한 델파이조사를 기반으로 TV화면의 분자가 지닌 제 특성요소와 시각적 인지도가 어떤 연관을 가지고 있는지를 고찰하고 OSMU(One Source Multi Use) 환경에서의 각 매체별 특성을 고려한 개선안을 제안한다.

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방송CG 활용 사례 분석과 그래픽디자이너의 역할에 관한 연구 (A Study on the use Case Analysis of Broadcasting CG and the role of Graphic Designer)

  • 조풍연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.728-737
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    • 2021
  • 그동안 방송CG는 해체·변화·왜곡의 과정을 거듭하면서, 방송프로그램에서의 방송CG는 '시간성'과 '조형성'이라는 확대된 배경을 활용한다. 이를 통해 전달하고자 하는 의미를 입체적으로 표현함으로써 인간의 공감각에 호소하는 시청각적 언어를 창조하는 것이다. 방송CG가 단순한 지시적, 정보 전달적인 방송그래픽의 운용을 넘어, 가독성과 조형성을 고려한 영상의 순수한 미적가치와 감성을 증대시키고, 이를 통한 방송프로그램의 시청각정보 완성미를 도출하며 매우 중요한 요소로 작용한다. 따라서 본 논문에서는 기존의 지역방송사에서의 방송CG제작과 활용방법에서 나타난 결과물들을 살펴보고 방송프로그램 유형별 사례분석 통해 그동안 불가피하게 직면했던 지역 방송사들의 CG제작 및 활용의 한계점들을 파악하고, 이를 보완하기 위한 절충선이 되는 모델을 도출하고자 한다. 그리고 지역 방송프로그램에 보다 적극적이고 실용적으로 적용될 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 이러한 문제해결을 위해 본 연구에서는 먼저 "방송프로그램에서의 방송CG제작 활용 사례분석"에 대해서 살펴보고, 그 다음으로 "지역 방송사들의 방송CG제작 방법과 활용의 문제점 파악을 통해 보다 효율적인 방송CG제작기법 및 적극적인 활용방법 등을 제언"하고자 한다. 또한 본 연구의 결과가 지역방송사들의 방송프로그램제작의 기술적인 관점과 방송CG제작을 담당하고 있는 방송그래픽디자이너들에게 새로운 역할과 실용적인 방송CG제작모델 정립에 기여할 것으로 기대된다.

얼굴 표정을 이용한 코딩 스타일 점수 시각화 (Coding Style Score Visualization Using Facial Expression)

  • 지정훈;이윤정;우균
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제37권7호
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    • pp.578-583
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    • 2010
  • 본 논문에서는 소스코드의 코딩 스타일을 검사하고 코딩 스타일 점수를 얼굴 표정을 이용해 시각화하는 시스템인 StyleVisualizer 를 제안한다. StyleVisualizer 는 스타일 평가 점수에 따라 몇 가지 얼굴로 표현한다. 웃는 표정은 소스코드가 코딩 표준을 잘 준수했음을 의미한다. StyleVisualizer 의 효과를 알아보기 위해 두 분반의 실용 컴퓨터 교과목 수강생을 대상으로 실험을 진행하였다. 실험에서는 StyleVisualizer 를 사용한 분반과 사용하지 않은 분반에 대해 코딩 표준 준수에 대한 오류 비율을 비교했다. 실험결과, StyleVisualizer 를 사용한 경우 30% 이상 오류 비율이 감소하였다. 논문에서 제안하는 시스템은 학생들에게 자신들의 프로그램에 대한 시각화된 결과를 피드백해 줌으로써 코딩 표준을 준수하고 가독성이 높은 프로그램을 작성하는 능력을 기르는 데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

초등학생 대상 영양교육 웹사이트의 활용효과 (Evaluation of a Nutrition Education Website for Children)

  • 김선희;현태선
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.218-228
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    • 2006
  • This study was carried out to evaluate the usefulness and the effectiveness of the nutrition education website 'ifood(http://ifood.or.kr)', for children. A total of 262 children (5th and 6th graders) participated in the self-education program using the website which consisted of 4 sessions every two weeks. In each session, they were asked to answer some questions on the comprehensiveness of each topic while navigating the website. Nutrition knowledge (20 items), dietary attitudes (7 items), and dietary behaviors (10 items) were evaluated using questionnaires before and after the education. After the education, the usefulness and readability of the website was also evaluated. Most (97.2%) of the responders reported that the education using this website was helpful, 97.3% thought that the contents were reliable, 90.1% responded that the contents were easy to understand, and 88.8% answered that they would revisit 'ifood'. The menus they liked best were 'Interesting games' for 35.8%, 'How can I cook?' for 17.8%, 'How can I become slim' for 16.4%. This website might be more attractive by providing a 'greater variety of contents in detail', 'more music, motion pictures and images', 'more interesting games'. After the education, there was a significant increase in nutrition knowledge scores from 10.9 to 13.1. Although the total scores of dietary attitudes and dietary behaviors did not improve, there was a significant increase in each of some questions. These results showed that 'ifood', a nutritional education website, was desirable in reliability, aesthetics and enjoyability, and was effective in improving nutrition knowledge and some of dietary attitudes and behaviors in children.

모바일 시대의 기사 길이에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Proper Length of Article in Mobile Era)

  • 정연구;정예현;곽아기;이푸름
    • 한국언론정보학보
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    • 제79권
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    • pp.140-164
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    • 2016
  • 컴퓨팅과 이동통신이 결합되면서 완전히 새로운 취향의 콘텐츠가 만들어지고 있는 모바일 시대에 맞는 기사 길이는 어느 정도일까? 지금까지 고급 저널리즘의 기준으로 인식되기도 한 긴 기사가 여전히 모바일 시대에도 적절할까? 인터랙티브와 검색 기능을 이용한 짧은 기사의 조합이 가독성과 정보량이라는 가치를 만족시켜줄 수 있지 않을까? 이런 문제에 대한 해답을 찾고자 하는 것이 이 연구의 목표다. 연구 방법으로는 현장 실험(field experiment)을 채택했다. 사전 조사를 통해 모바일 기기에서 '손을 쓰지 않고 한 눈에 볼 수 있는' 346자의 기사부터 신문과 방송 뉴스에서 자주 쓰이는 633자, 1033자, 1368자의 기사를 만들었다. 자극물은 길이만 다를 뿐 주요취지는 똑같아지도록 처치했다. 이를 성별, 계열, 학년을 동수로 할당한 대학생 샘플 384명을 대상으로 조사했다. 신문대판 혹은 모바일 페이지를 통해 자신에게 주어진 네 종류 중 하나의 기사를 접촉하고 선호도, 기사질 평가, 기억회상에 관련한 답을 하도록 했다. 분석결과 신문에서는 1033자와 346자의 기사가 고르게 좋은 평가를 받았다. 모바일에서는 손을 거의 움직이지 않고 볼 수 있는 346자와 633자가 고르게 좋은 평가를 받았다. 앞으로 점차 모바일 기계에 의존해 뉴스를 읽는 수용자가 늘어날 경우를 대비한다면 신문 지면의 기사도 346~633자를 기본으로 하는 다양한 전략을 고려해볼 필요가 있을 것으로 보인다.

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