• 제목/요약/키워드: Production Informatization

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이상탐지 활용 전자집단민원 추정 방법론에 관한 탐색적 연구: 창원시 시민의 소리 사례를 중심으로 (An Exploratory Study of Collective E-Petitions Estimation Methodology Using Anomaly Detection: Focusing on the Voice of Citizens of Changwon City)

  • 정하영
    • 정보화정책
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    • 제26권4호
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    • pp.85-106
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    • 2019
  • 최근 전자민원시스템에 집단민원을 제기하는 사례가 늘어나고 있으나 이에 대한 효율적인 관리시스템이 아직 마련되어 있지 않아 행정 업무량 증대와 사회적 갈등 양산 등의 부작용이 우려되고 있다. 이에 본 연구에서는 이상탐지와 코퍼스 언어학 기반의 내용분석을 활용한 전자 집단민원 추정 방법론을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 1)집단민원의 개념에 대한 이론적 고찰과 2) 비모수적 비지도 학습에 기반 한 이상탐지를 활용한 전자 집단민원 추정과 3) n-gram 코사인 각도 거리를 활용한 민원의 내용 유사도 분석방법론을 제안하고 4) 창원시 시민의 소리에 대한 사례분석을 통하여 제시한 방법론의 유용성과 정책적 시사점, 향후 과제를 검토하였다.

미국, 싱가포르 사례를 통한 한국의 상업용 부동산 정보체계 구축 방안 연구 (A Study on the Establishment of Commercial Real Estate Information Framework in Korea compared with the Case of USA and Singapore)

  • 이태리;조정희;최진;권건우
    • 정보화정책
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    • 제24권4호
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    • pp.44-67
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    • 2017
  • 시장 여건의 변화 속에 상업용 부동산이 국가경제에서 차지하는 비중이 높아지고 있고, 기관 및 개인의 상업용 부동산 관련 직접투자 및 관심도가 증가함에 따라 객관적이고 정확한 투자정보를 제공하여 합리적 의사결정 및 투명성이 높은 시장을 이끌어야 할 것이다. 본 연구는 상업용 부동산시장을 둘러싼 여건변화에 부합하고 우리나라 상업용 부동산시장을 선진국 수준의 투명성과 경쟁력을 갖춘 선진시장으로 유도하기 위해, 한국 상황에 맞는 상업용 부동산 정보체계를 구축 방안을 도출하고자 하였다. 이러한 연구 목표를 위해 먼저 우리나라 상업용 부동산 정보를 수집 생산 활용이라는 단계로 구분하여 고찰하였으며, 해외사례로 민간주도로 운영되는 미국의 NCREIF와 공공주도로 운영되는 싱가포르의 URA를 유형별로 분류하여 검토 비교하였다. 향후에도 구축한 상업용 부동산 정보체계는 모니터링 체계를 구성하여 효율적으로 관리되어야 할 것이며, 정보체계 단계적으로 확대하여 정보체계 이용자의 접근성과 활용성이 제고되어야 할 것이다.

4차 산업혁명시대 부동산 산업을 위한 교육플랫폼 연구: Smart Space EduPlatform 제안 (Education Platform for Real Estate Industry on the Fourth Industrial Revolution : Proposing the Smart Space EduPlatform)

  • 이진경
    • 정보화정책
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    • 제26권1호
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    • pp.46-61
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    • 2019
  • 4차 산업 혁명은 산업도 교육도 대변혁을 예고하고 있다. 본 연구는 부동산 산업을 위한 교육플랫폼 제안연구로써 부동산의 최유효활용을 위해 Smart Space를 구현하는 인재교육을 목적으로 부동산 산업 인재들이 갖추어야 할 기본 RETech(Real Estate Technology)을 학습할 수 있는 SSEP(Smart Space EduPlatform)을 제안하였다. 우선, SSEP의 생태계는 지속가능성이 확보될 수 있는 기부시스템, 콘텐츠 제작도구 및 학습참여도구 등 다양한 기술적 기능, 학습자 교수자 조력자 형태의 자유로운 학습행위체계로 움직인다. 다음으로 SSEP의 서비스는 학습범주 즉, 계획 및 설계, 의사결정, 관리, 경제, 건설, 설비 6개 범주 하에 17개 중요한 RETech 강의학습 서비스와 PBL(Project-Based Learning)기반의 교육과정서비스를 제공한다. 강의서비스는 동영상 학습 콘텐츠, 부가학습자료, 학습관리 서비스가 제공되고 교육과정서비스는 교수자 워크숍, 학습자 모집 및 등록 관리, 교육과정운영 서비스들이 제공된다.

제조 분야 사이버 물리 시스템(CPS) 연구 동향 분석 (Analysis of Research Trends of Cyber Physical System(CPS) in the Manufacturing Industry)

  • 강형묵;황경태
    • 정보화정책
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    • 제25권3호
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    • pp.3-28
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 국내 및 해외 공히 국가 차원에서 중요한 혁신 의제로 추진하고 있는 제 4차 산업혁명, 인더스트리 4.0, 스마트 제조 등에서 중요한 위치를 차지하고 있는 사이버 물리 시스템(Cyber Physical System: CPS) 분야의 연구 동향을 분석하고, 향후 연구 방향을 제시하는 것이다. 본 연구에서는 (1) 인더스트리4.0과 스마트 제조의 개념, CPS의 기본 개념과 역할 등을 정리하고, (2) 이 분야의 문헌을 분석하여 향후 연구 방향을 제시할 수 있는 분석 기준들을 설정하고, (3) 제조 CPS 관련 주요 연구 결과를 분석하고 향후 연구 방향을 제시한다. '구글 학술검색'을 통해서 식별된 2013년부터 2017년까지 발간된 제조 CPS에 대한 74 개의 해외문헌과 8개의 국내 문헌을 분석한 결과를 정리하면 다음과 같다. (1) 기존에 제시된 다양한 관점의 방법론과 프레임워크를 바탕으로 제조 CPS분야에 대한 공통의 방법론과 프레임워크를 제시하는 연구가 필요하다. (2) 제조 CPS 분야의 성숙도를 높이기 위해서는 기존의 시스템을 포함하여 CPS 시스템을 실제로 구현하고 운영하는데 관한 연구가 필요하다. (3) 제조 CPS 시스템을 진단하고 개선 방향을 제시할 수 있는 진단 방법론에 관한 연구가 필요하다. (4) 세부 모델 및 툴 측면에서는 CPS의 특성을 감안한 SCM 및 생산계획 모델과 인간 기계 협업에 관한 연구에 대한 강화가 필요하다.

비대면 상황에서 신입생 대학생활적응을 위한 3차원 가상현실 캠퍼스 투어시스템 개발연구 - 시야초점의 움직임을 활용한 캠퍼스주변 환경의 자유로운 이동과 대학정보안내화면 GUI설계 - (A Study on the Development of 3D Virtual Reality Campus Tour System for the Adaptation of University Life to Freshmen in Non-face-to-face Situation - Autonomous Operation of Campus Surrounding Environment and University Information Guide Screen Design Using Visual Focus Movement -)

  • 임장훈
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권3호
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    • pp.59-75
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    • 2021
  • This study aims to establish a foundation for autonomous driving on campus and communication of abundant university information in the HCI environment in a VR environment where college freshmen can freely travel around campus facilities. The purpose of this study is to develop a three-dimensional VR-style campus tour system to establish a media environment to provide abundant university information guidance services to freshmen in non-face-to-face situations. This study designed a three-dimensional virtual reality campus tour system to solve the problem of discontinuity in which VR360 filming space does not lead to space like reality, and to solve many problems of expertise in VR technology by constructing an integrated production environment of tour system. We aim to solve the problem of inefficiency, which requires a large amount of momentum in virtual space, by constructing a GUI that utilizes the motion of the field of view focus. The campus environment was designed as a three-dimensional virtual reality using a three-dimensional graphic design. In non-face-to-face situations, college freshmen freely transformed the HMD VR device, smartphone, FPS operation mode of the gyroscope sensor. The design elements of the three-dimensional virtual reality campus tour system were classified as ①Visualization of factual experiences, ②Continuity of space movement, ③Operation, automatic operation mode, ④Natural landscape animation, ⑤Animation according to wind direction, ⑥Actual space movement mode, ⑦Informatization of spatial understanding, ⑧GUI by experience environment, ⑨Text GUI by building, ⑩VR360, 3D360 Studio Environment, ⑪Three-dimensional virtual space coupling block module, ⑫3D360-3D Virtual Space Transmedia Zone, ⑬Transformable GUI(VR Device Dual Viewer-Gyro Sensor Full Viewer-FPS Operation Viewer) and an integrated production environment was established with each element. It is launched online (http://vautu.com/u1) by constructing a GUI for free driving mode and college information screens to adapt to college life for freshmen, and designing an environment that can be used simultaneously by current media such as PCs, Android, and iPads. Therefore, it conducted user research, held a development presentation, a forum on excellence in university innovation support projects, and applied it as a system on the website of a particular university. College freshmen will be able to experience university information directly from the web and app to the virtual reality campus environment.

스마트제조 고도화를 위한 기술표준 정책영역 발굴 및 우선순위 도출: 전문가 AHP와 IPA를 중심으로 (Technology Standards Policy Support Plans for the Advancement of Smart Manufacturing: Focusing on Experts AHP and IPA)

  • 김재영;정두엽;진영현;강병구
    • 정보화정책
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    • 제30권4호
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    • pp.40-61
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    • 2023
  • 제조업의 경쟁력 제고와 성장을 위한 전략으로 도입된 스마트공장 및 스마트제조는 미래의 국가 경쟁력이며, 국가 산업구조를 혁신하기 위한 제반 활동이라 할 수 있다. 한국 정부는 산업부의 제조업 혁신 3.0 전략부터 지속적으로 스마트제조혁신 정책을 추진하였다. 본 연구는 스마트공장 및 스마트제조산업에 대해 기술표준을 기반으로 정책영역을 발굴하고자 한다. 국제 기술표준에 부합하는 국내표준의 정립과 지원이 요구되는 현시점에 정책적 영역에 대한 분석 및 제조업 분야의 스마트제조 공정영역별 우선순위를 살펴봄으로써 국제표준화가 많이 이루어진 영역에 대해 맹목적인 국제표준화를 추진하기보다는 기술표준 정책영역을 구분하고 정책적 우선순위를 도출하는 것은 스마트제조 고도화를 위한 중요한 정책적 결정을 위한 근거가 될 수 있다. 이를 위해 전문가 인터뷰를 기반한 계층화분석방법과 5대 공정영역에 대한 중요도-성능 분석을 통해 국제표준화가 많이 이루어진 영역에 대한 정책 추진보다는 데이터와 보안 영역 등 신기술에 대한 탐색을 기반으로 선도적인 표준화 참여가 요구되며, 탄소배출과 에너지 비용 등과 관련된 국제환경대응에 따른 글로벌 정세에 따른 수출과 디지털 통상에 대한 정책적 고려가 필요하다.

산업융합환경에서 조직의 보안성 향상을 위한 센싱시스템 구축 연구 (A Study on Construction of Optimal Wireless Sensor System for Enhancing Organization Security Level on Industry Convergence Environment)

  • 나원철;이효직;성소영;장항배
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.139-146
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    • 2015
  • 융합환경의 대표적인 도구인 WSN은 환경 구성의 기본 인프라에서부터 기업의 재고-생산-유통 관리에 이르는 비즈니스 모델까지 다양한 방향으로 활용되고 있다. 그러나, 안전하게 보호되어야 할 조직의 고유정보가 WSN과 같은 ICT와 융합되어 정보화 되면서 외부로 손쉽게 유출될 수 있는 위험에 놓여져 있다. 이에 따라, 안정적인 기업의 비즈니스를 위하여 보안성 있는 센서노드의 배치 전략이 필요한 시점이다. 조직의 보안현황을 고려하지 않은 단편적인 보안성 강화전략의 수립은 보안사고 발생 시 조직의 비즈니스 연속성에 큰 영향을 미친다. 그러나 그간의 조직의 보안성 진단을 위한 보안 수준평가 모형들은 대부분 기술적 중심의 측정방법이 진행되고 있으며, 관리적 요인과 환경적 요인에 대한 연구는 매우 부족한 상태이다. 따라서, 본 연구에서는 보안성 있는 센서노드 배치전략을 수립하기 위하여 융합환경을 기반으로 조직의 보안성을 진단하고 이에 따르는 전략수립방안을 연구하고자 한다.

창조산업 내 ICT기반 혁신의 경제적 파급효과 분석 (An Analysis on the Economic Impact of ICT Based Innovation within Creative Industries in South Korea)

  • 이영주;김병채;이연우
    • 기술혁신연구
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    • 제23권3호
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    • pp.341-372
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    • 2015
  • 창조경제는 새정부 출범과 함께 제시된 새로운 경제발전의 패러다임이다. 정부가 창조경제 정책을 추진한지 3년째를 맞이하고 있으나 창조경제의 규모와 추진 성과에 대한 실감형 분석체계는 부족한 편이다. 이에 본 연구에서는 창조경제 정책 추진의 경제적 파급효과를 정량적으로 추정하기 위한 새로운 방법을 제안한다. 먼저 국내외 창조경제 문헌 검토를 통해 문화 콘텐츠, SW 산업 등 외국에서 정의되었던 창조경제의 범위를 협의의 창조산업군으로 정의하고, 우리 정부에서 제시한 고기술 첨단제조업, 과학기술서비스업 등을 추가적으로 포괄하여 광의의 창조산업군을 정의하였다. 다음으로 각 산업군 별로 창조경제의 핵심 동인 중 하나인 ICT기반 혁신에 따른 투입-산출의 연도별 증감액을 추정하고 산업 연관분석을 통해 창조산업 내 ICT 기반 혁신이 전체 산업에 미치는 경제적 파급효과를 추정하였다. 분석 결과 2013년 이후 전반적인 경기 하락세에서도 광의의 창조산업에서의 ICT기반 혁신이 전 산업의 생산, 부가가치 및 고용유발효과의 상승세를 견인하고 있음을 확인할 수 있었다. 그러나 협의의 창조산업군에서는 ICT기반 혁신의 경제적 파급효과의 증가가 미미한 것을 확인하였다. 본 연구는 크게 두 가지 관점에서 이론적, 정책적 의의가 있다. 첫째로 기존의 창조경제 성과지표가 투입 역량 중심으로 되어 있어 가시적 효과를 산정하기 어려운 상황에서 산업연관분석을 통한 산출 중심의 성과를 추정하는 새로운 방법론적 토대를 제공하였다. 두 번째로 기존의 창조산업 파급효과가 단순히 해당 산업군의 규모 추정에 그쳐 추상적이고 모호하였다면, 본 분석에서는 창조산업의 전체 규모 중에서 ICT기반 혁신활동이 설명하는 파급효과를 구체적으로 산출하여 효과 산정의 타당성과 신뢰성을 높였다는 점이다.

메타버스 해석과 합리적 개념화 (Explication and Rational Conceptualization of Metaverse)

  • 송원철;정동훈
    • 정보화정책
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    • 제28권3호
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    • pp.3-22
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    • 2021
  • 개념 정리도 되지 않은 채, 언론과 업계에서는 메타버스에 대한 다양한 논의가 진행 중이다. 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 '스노우 크래쉬(Snow Crash, 1992)'에서 용어가 처음 사용된 이래로, 미국의 미래가속화연구재단(Acceleration Studies Foundation: ASF)이 2007년 메타버스 개념을 처음 정리했지만 이후 메타버스는 오랫동안 주목을 받지 못했다. 그러나 2020년 가을 엔비디아(NVIDIA)가 실시간 3D 시각화 협업 플랫폼 '옴니버스(Omniverse)'를 소개하며 제2의 인터넷으로 메타버스를 설명하고, 로블록스(Roblox)가 기업공개(IPO)를 하며 자사의 서비스를 메타버스로 설명하면서, 메타버스는 현실과 가상의 경계를 넘나드는 새로운 세상으로 인식하게 됐다. 이 연구는 어느새 미디어와 콘텐츠를 넘어 새로운 삶의 공간으로 그려지는 메타버스에 대한 다양한 논의를 정리하고, 메타버스에 대한 새로운 정의를 제안하고자 한다. 메타버스의 의미를 설명하기 위해서 ASF가 제안한 두 개의 축과 네 개의 시나리오를 중심으로 가상세계, 거울세계, 증강현실, 라이프로깅의 의미를 다양한 연구를 통해 연구를 통해 정리한 후에, 메타버스 설명의 문제점을 비판하고 대안으로 인간 중심, 사용자 중심의 메타버스 정의로 인간 커뮤니케이션, 현실, 비현실 경험, 그리고 확장현실을 제안하며, 메타버스에 대한 재개념화를 시도했다.

ICT 산업이 생산 및 경제성장에 미치는 영향 - 4차 산업혁명 관련 산업을 중심으로 (The Impact of ICT Sector on Economic Output and Growth)

  • 이명수;남수중
    • 정보화정책
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    • 제26권2호
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    • pp.24-45
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    • 2019
  • 본고는 정보통신기술(ICT) 산업을 ICT 생산 산업과 ICT 이용 산업으로 구분하고 각 산업의 경제성장 기여도를 추정하였다. 이를 통해 ICT 생산 산업이 전체 경제성장에 미치는 직 간접적인 영향의 크기를 분석하였다. 한편, 이러한 산업별 성장기여도 분석은 각 산업이 전체 경제성장에서 차지하는 비중의 크기를 사후적으로 보여줄 수는 있어도, 특정 산업이 전체 경제에 영향을 미치는 파급 원인 및 그 과정에 대하여는 파악할 수 없다는 단점이 있다. 이러한 단점을 극복하고자 본고는 ICT 생산 산업 재화의 가격변화에 초점을 두고 ICT 생산 산업 재화의 상대가격, ICT 이용 산업에 투입되는 ICT 생산 재화의 비중, 경제 전체의 생산 간에 장기적으로 안정적인 관계가 존재하는지 여부를 실증분석 하였다. 분석 결과 경제 전체의 성장은 지속적으로 둔화되고 있으나 ICT 관련한 산업의 전체 경제 성장에 기여하는 정도가 꾸준히 증가한 것으로 나타났다. 특히, ICT 생산 산업이 전체 경제성장에 직접 기여한 것 보다는 ICT 이용 산업을 통해 간접적으로 기여한 효과가 더 큰 것으로 나타났다. 한편, ICT 생산 산업 재화의 상대가격과 ICT 이용 산업에 투입되는 ICT 생산 재화의 비중 간에 장기적으로 안정적인 부(-)의 관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 ICT 생산 산업 재화의 상대가격 하락이 ICT 이용 산업에 투입되는 ICT 생산 재화의 비중을 증가시키고 이를 통해 경제 전체의 생산도 증대시키는 것으로 나타났다. 이는 ICT 생산 산업의 가격하락이 여타 산업의 생산효율을 증가시켜 경제전체의 성장에 직 간접적으로 영향을 주는 것으로 해석될 수 있다.