건설현장에 숙련공 부족문제와 생산성 저하 문제가 지속적으로 제기되고 있으며, 이것에 대한 해결책의 하나로 건설자동화 기술도입이 검토되어 왔다. 이러한 배경에서 다양한 형태의 장비 및 시스템 개발이 이루어져 왔고, 특히 다수 및 다종의 건설장비가 투입되는 토공작업을 위한 개발이 많이 수행되었다. 하지만 개발된 장비나 시스템이 상용화 수준에 도달한 것은 매우 제한적이다. 그나마 단품 형태로 개발된 토공장비의 경우에는 현장에서 적용되고 있는 사례를 볼 수 있으나, 시스템 형태로 개발된 것은 각종 기능이 유기적으로 통합된 것이 아니라서 현장 테스트 단계에 머무르고 있다. 이러한 제약사항을 극복하고 제한된 예산과 연구기간을 고려할 때 어떤 기술분야의 어떤 요소기술들을 우선적으로 개발을 해야 하는지 전략이 필요하다. 본 연구에서는 상용화 수준의 토공시스템 개발을 위하여 필수적인 요소기술 분야와 세부 요소기술들을 설정하고 개발 우선순위를 결정하였다. 아울러 현재까지 개발이 완료된 토공시스템을 분석하고 이것에 근거하여 세부적인 개발방향을 제시하였다. 연구결과는 제한된 예산과 기간동안에 우선적으로 개발해야 할 기술을 설정하는데 사용될 수 있을 것이다.
인간이 갖는 죽음과 사후 세계에 대한 두려움과 호기심은 많은 상상력을 낳았다. 차사형 인물 역시 이러한 상상력의 산물이다. 인간의 상상력 속에서 멀고 먼 이승과 저승을 연결하는 존재가 필요했기 때문이다. 이런 차사형 인물은 서사무가 속에서 구체적인 형상으로 드러난다. 서사무가에서 그려지는 차사형 인물은 첫째, 염라대왕과 같은 상위 신격이 부여한 임무를 수행하는 인물이다. 둘째, 이승과 저승을 오고 갈 수 있는 능력을 가진 인물이다. 셋째, 망자를 저승으로 데려가는 역할을 수행하는 인물이다. 넷째, 인간의 혼만 빼내거나, 명부를 수정할 수 있는 능력을 갖춘 인물이다. 다섯째, 인정에 약하고, 절대적인 위력을 갖지 못한 인간적인 면모도 함께 갖는 인물이다. 이러한 차사형 인물의 특성은 현대 콘텐츠에서도 활발하게 수용되고 있다. 가장 대표적인 작품은 <49일>, <신과 함께>, <도깨비> 등이 있다. 이들 작품은 차사형 인물이 갖는 기본적인 다섯 가지 특성들을 잘 살려 수용하였다. 모든 작품에서 차사형 인물이 이승과 저승을 오고 가며 망자를 천도하는 인물로 등장하기 때문이다. 현대 콘텐츠임에도 저승과 사후세계가 수용되며, 차사형 인물 역시 중요한 역할로 자리한 것이다. 물론 이 과정 속에서 다양한 현대적 변용이 일어나기도 한다. 즉, 기능적인 측면과 성격적인 양상은 기존의 캐릭터를 유지하면서도 그것을 둘러싼 외형과 배경은 현대적 감각에 맞게 변개된 것이다. 이와 같은 과거와 현재의 만남을 통해 차사형 인물은 새로운 캐릭터로서의 의미를 창출하고 있다 하겠다.
본 연구는 그룹 음악심리치료에 참여한 게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기 인식 변화를 탐구하고자 실시한 사례연구이다. 그룹 음악심리치료 프로그램은 회기당 60분씩 총 6회기 시행되었고, 연구 참여자는 게임 과몰입 청소년 5명이었다. 연구 자료는 세션에 참여하면서 나타난 참여자의 음악적·언어적 반응, 프로그램에서 작업한 가사와 세션 종결 후 사후 인터뷰를 통해 수집한 참여자의 언어 보고이다. 자료분석 결과 참여자들은 공감되는 가사에 대해 토의하면서 자신의 내재된 부적 정서와 관계적 어려움에 대해 직면할 수 있었고, 가사 창작 작업을 하면서 게임에 몰입했던 과거의 동기에 대해 인식할 수 있었다. 이와 같은 음악중재를 통해 참여자들은 자신의 게임 과몰입 행동에 대해 인식함과 동시에 게임 과몰입 행동 조절이 어려운 이유를 이해할 수 있었다. 또한, 이러한 자각이 게임 이용에 대한 인식 변화에 도움이 되었고, 실제 게임 이용 행동에 있어 변화가 있었다고 참여자들은 사후 인터뷰에서 보고하였다. 치료사는 치료회기에서 완성한 음악 창작물을 일상에서도 활용하도록 제공하였는데, 이로 인해 참여자들은 게임행동 조절이 용이했다고 보고했다. 연구 결과 그룹 음악심리치료 프로그램이 게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기에 대한 인식을 가능하게 했고, 게임이용 행동 변화에도 긍정적 영향을 미쳤음을 시사한다.
이 연구의 목적은 식민지 조선에서 만문만화가 수용·형성된 배경에 관한 '재고(再考)'다. 만문만화의 등장을 일본의 식민지 언론 탄압이라는 정치적 산물로만 해석한 기존의 논의에 의문을 제기하고, 안석영의 행보와 대중문화 유입이라는 식민지 조선의 상황을 고려해 또 다른 가능성을 엿본다. 이 과정에서 '만문만화' 용어의 등장이 1927년 안석영이 아니라 『신여성』 1925년 1월호의 '은(銀)파리'임을 밝히고, 글의 성격을 분석한다. 또한 안석영의 도쿄 유학과 귀국 이후의 행보를 통해 그가 만문만화에 관심을 가지게 된 배경과 의미를 추적한다. 만문만화가에게 "필치와 필법"을 강조했던 것으로부터 '문학성을 갖춘 만화', '글을 쓸 줄 아는 능력을 갖춘 만화가'의 탄생은 문자 위주의 텍스트에서 이미지텍스트로 재편되는 1920-30년대의 문화장을 만문만화라는 독특한 양식의 출현으로 보여준다. 이 연구는 '만문만화'라는 용어가 처음 등장했던 시기를 바로 잡고, 독자 확보라는 저널리즘의 재편과 대중화 전략으로 문(文)과 화(畵)의 절합으로 나타났던 시대적 상황을 고려하여 만화(漫畵)와, 만문(漫文), 만화(漫話)와 같은 잡문과의 연관성 속에서 만문만화(漫文漫畵)의 수용을 다각적으로 살펴보고 있다. 이처럼 만문만화와 만문만화 내에서의 문(文)과 화(畵)의 형식 실험은 단순히 만화장 내에서뿐만 아니라 근대 매체의 이미지 텍스트로의 재편이라는 식민지 문화장을 구성하는 한 징후로써 포착할 수 있다.
본 논문은 공급 업체(Supplier), 소매 업체(retailer) 및 고객(Cuistomer)으로 구성된 2 단계 공급망(Supply Chain)에서 소매 업체의 경제적 주문량(로트 크기)에 대한 문제를 분석하고자 한다. 이와 같은 2 단계 공급망에서 공급 업체는 경쟁 기업과의 가격 차별화 전략으로 소매 업체가 지불해야 할 상품 구입비용에 대해 일정 기간 지불 유예를 허용하기도 한다. 또한 식품, 곡물 등의 소비재의 경우 일반적으로 최종 고객의 수요는 소매 업체의 진열된 재고 수준에 따라 종속적으로 나타나는 것을 흔히 볼 수가 있다. 따라서 본 연구에서는 이와 같은 관점에서 공급업체가상품 구입비용에 대해 소매 업체에 일정 기간 지불 유예를 허용하는 경우에 고객의 수요가 소매 업체의 재고 수준에 크기에 따라 증가하는 함수라는 가정 하에 소매 업체의 재고 문제를 분석 해 보고자 한다. 공급 업체가 허용하는 지불 유예 기간이 소매 업체의 재고 정책에 미치는 영향을 분석하기 위하여 몇 가지 지불 유예 기간에 대한 소매 업체의 경제적 주문량을 결정 해 봄으로써 상품 구입비용에 대한 지불 유예 기간의 길이가 소매 업체의 재고 정책에 미치는 영향에 대하여 계량적으로 분석 해 보고자 한다.
Purpose: With the rapid changes in the technical development and the trend of consumption trend, the convenience store industry is facing an unprecedented competitive situation in the consumption environment where the boundary between online and offline is broken due to the stagnation of offline distribution channels and the spread of online shopping. The biggest innovation strategy of the major convenience store brands in recent years are introducing the O2O (Online to Offline) platform and presenting new products and services beyond the boundaries of online and offline to transform themselves into Omni Channel stores. The study is designed to analyze the effect of innovativeness of convenience store as a stimulus in O2O platform which customers perceive on store loyalty, the final response to external stimuli, through customer engagement with convenience store brands. Specifically, the innovativeness of convenience stores was divided into types of core activities in corporate marketing and focused on innovations in services, products(proposals), promotions and experiences. Research design, data, and methodology: Various hypotheses have been developed to achieve this research purpose. The data were collected from 1,128 questionnaires the age between 15 and 60 who had experience using retail store apps and delivery apps and were analyzed using SPSS 22.0 and SmartPLS 3.3.7 program. Measurement model analysis was carried out to assess convergent and discriminant validity. Also, common method bias was tested using the values of VIF (variance inflation factor). The hypotheses were tested using structural equation modeling with SmartPLS 3.3.7 program. Results: First, service innovation has a positive effect on cognitive engagement. Second, product, promotion and experience innovation have a positive effect on cognitive and affective engagement. Third, cognitive influences affective engagement. Finally, both cognitive and affective engagement affect store loyalty, but affective engagement has a stronger effect on store loyalty than cognitive engagement. Conclusions: All four types of innovation and cognitive engagement have a positive effect on emotional engagement, which has a stronger effect on store loyalty than cognitive engagement. Thus, while innovation can build loyalty through emotional engagement, innovation strategies must be designed and pursued with caution in terms of impact through cognitive engagement may not achieve the planned goals.
여수항은 화물기능이 광양항으로의 이전 완료됨에 따라 우리나라의 해양관광 거점 항만으로 거듭하는 비전을 수립하였으며, 크루즈육성을 통한 해양관광 산업 활성화가 주요 전략으로 인식되고 있다. 국내 주요 크루즈 관광 항만(부산항, 제주항, 인천항)은 2016년 수립된 '제1차 크루즈산업 육성 기본계획'에 부응하여 항만 크루즈 육성 기본계획을 수립하여 적극적으로 추진하고 있는 반면에 여수항은 크루즈 육성에 관한 계획 수립이 미흡한 상황이다. 코로나-19로 인해 침체기에 처해 있는 크루즈 관광업은 위드 코로나 및 포스트 코로나에 따라 회복될 것으로 예상되며, 여수항은 이에 대비하기 위한 크루즈산업 활성화를 선두로 추진할 필요가 있다. 이에 본 연구는 선행연구와 전문가 의견 수렴을 통해 여수항 크루즈산업 육성에 대한 평가항목을 도출하고 IPA(Importance Performance Analysis) 기법을 활용하여 여수항 크루즈산업에 관한 문제점 파악과 육성 방안을 제시하고자 한다. IPA 분석결과에 따르면 대분류 항목 중에는 크루즈 인프라 조성과 지원 체계 구축이 약점항목(중요도가 높으나 만족도가 낮은 항목)으로 평가되었으며, 두 대분류에 해당하는 소분류 항목(크루즈 선석 확장에 따른 운영 계획 수립, 연안/엑스포터미널 시설 개선 또는 크루즈터미널 신축, 전담조직 신설 및 담당인력 확보 외 4개)이 약점항목으로 도출되었다. 이러한 분석결과를 토대로 여수항 크루즈산업 육성 방안을 크루즈 인프라 조성, 노선확대 및 관광상품 개발, 지원체계 마련 등으로 제시하였다. 본 연구는 여수항이 크루즈산업의 육성, 나아가 한국 해양관광 거점 역할을 강화하기 위한 정책을 수립할 때 유용한 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.
Objectives: The study aim was to identify changes in the nutritional status of older adults during the COVID-19 pandemic according to household income and demographic characteristics. Methods: Study participants were 2,408 adults aged 65 and over who participated in the 2019-2020 Korea National Health and Nutrition Examination Survey (KNHANES). To examine changes in nutrient intake levels resulting from COVID-19, data of 2019 and of 2020 were compared. Study participants were divided into three groups based on household income level to compare these changes. The changes were compared according to household income level, age group, and household type. Results: Percentages of recommended intakes for energy, protein, and most micronutrients were the lowest for the low-income group of both males and females in 2020. The Mean Adequacy Ratio (MAR) score was the lowest for the low-income group in both years. When comparing nutrient density for 2019 and 2020 by income group, the male low-income group experienced a decrease in nutrient densities of vitamin A, thiamine, calcium, and iron. For the same group, a decreased percentage for energy intake from protein was noted. Fruit intake was lowest in the low-income group for both males and females. Low-income males had the lowest intake levels for meat, fish, eggs, and legumes in both 2019 and 2020 and the lowest milk and milk product intake levels in 2020. Older adults living alone or single older adults with children had lower MAR scores than those living with a spouse. Older adults living alone experienced decreases in energy and thiamine and iron intake levels in 2020 compared to their intake levels in 2019. Conclusions: Because of the COVID-19 pandemic, nutrition intake levels worsened for older adult males in the low-income group and older adults living alone. This finding shows the need for a more systematic nutritional support strategy for the vulnerable older adults population in national disaster situations.
이 연구는 상품을 알리는 마케팅 측면에서 유용한 수단인 소셜미디어와 소비자를 설득하는 커뮤니케이션 측면에서 유용한 수단인 게이미피케이션 기법을 결합한 새로운 마케팅 트렌드를 심도 있게 살펴보고자 한다. 게이미피케이션은 오래전부터 다양한 분야에서 활용된 기법이나 고전적 게이미피케이션 기법과 소셜미디어 상에서의 게이미피케이션 기법에는 차이가 존재한다. 따라서 소셜미디어와 게이미피케이션에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 소셜미디어와 게이미피케이션의 결합 현상의 배경과 특징을 살펴보았다. 그리고 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅 사례분석을 통해 사용자의 마케팅 참여 정도와 방법에 따라 일반참여형, 주도적 참여형, 창조행위형, 관계형, 체험형으로 기업의 마케팅을 유형화했다. 이를 통해 소셜미디어와 게이미피케이션이 결합할 때 나타나는 변화양상을 고전적 게임기법과 비교하였는데, 경쟁-성취-관계가 오늘날의 소비자에게 좀 더 유의미한 영향을 주는 요인으로 파악되었다. 이 연구는 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅의 변화된 게임기법을 연구하여 마케팅 전략에 도움이 되는 기반을 마련했다는 점에 의의가 있다.
일본 도쿄전력의 후쿠시마 원전 오염수 해양방류에 대해 한일해엽 연안 5개 지자체(제주, 전남, 경남, 부산, 울산)는 합동 대책위원회를 운영하고 있다. 본 연구는 제주연구원, 부산연구원, 울산연구원에서 일본 후쿠시마 원전 오염수 해양방류에 따른 대응 방안 연구의 일환으로 수행한 시민 설문조사, 대응 전략, 세부실천과제 등을 비교 분석하여 향후 타 연안도시 정책 입안자들이 실효성 있는 방안 마련을 위한 기초자료를 제시하는데 목적이 있다. 인식조사 결과 모든 지자체 시민들은 과학적 연구결과에 상관없이 해양방류에 대해 부정적 인식이 강한 것으로 나타나 향후 수산업, 관광업계의 피해가 클 것으로 예상된다. 지자체별 대응전략에서는 모든 지자체 공통으로 컨트롤 타워 구축이 가장 시급한 과제로 나타났다. 이는 실효성 있는 대응을 위해 공무원 조직 한계인 직제 중심에서 탈피하여 기능 중심 대응이 필요하기 때문이라고 판단된다. 또한 대응방법에 있어 제주와 부산은 분야별 대응방안을 수립한 반면, 울산시는 방류시점에 따른 단계별 대응방안으로 실질적 대응에 초점을 맞추고 있다. 내용적으로는 수산물 방사능 검사체계 구축, 국민의 불안감 해소를 위한 홍보가 중요한 것으로 나타났다. 향후 2030년까지 지속적으로 후쿠시마 원전 오염수의 해양방류가 예정되어 있는 만큼 지자체 연구기관 간 연구결과 및 성과 공유를 위한 네트워크강화가 필요할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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