• 제목/요약/키워드: Product Customization

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지역축제와 연계한 관광문화상품 디자인 개발에 관한 연구 - 강원도 인제군 목공예산업을 중심으로 - (A Study on the Development of Design for Travel Souvenir Connected with a Local Festival - Focusing on the Wood-Craft Industry of Inje-county in Gangwon-province -)

  • 최기;신수길;박정순
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.303-314
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    • 2005
  • 본 연구는 강원도 인제군 향토축제의 활성화와 목공예산업의 동반 육성을 궁극적인 목적으로 하고 있으며, 이에 따라 'DESIGN HOSPITAL' 의 운영, '퍼즐(Puzzle)식 레이저 목재상감 기법'을 접목시킨 모듈화 생산공정 구축을 통한 지역고유성을 상징하는 목공예 관광기념품의 디자인 개발 및 축제와 연계한 생산 유통계획을 수립하여 제시하였다. 연구방법으로서 문화컨텐츠화를 목표로 추진된 타 시 군 지역축제의 관광기념품 개발 성공사례를 분석, 벤치마킹을 통해 인제군의 여건에 적합한 관광문화상품 개발계획을 수립하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 우선, 가칭 '문화상품 DESIGN HOSPITAL'의 운용으로 생산업체에 디자인 아웃소싱을 실시, 디자인 전문 브레인을 무상 공급하여 인력난 해소 및 단기간의 제품개발 능력을 확보할 수 있도록 하였다. 이를 토대로 첨단 디지털 제작기술의 도입 및 활용에 의한 대량맞춤(Mass Customization) 생산을 적용하여 축제의 특성에 적합한 문화상품 생산유연성을 확보 가능토록 했으며, 차별화 된 마케팅 전략, 관광기념품 공모전을 통한 제품의 디자인파워 제고, 캐릭터 개발 등의 세부계획 실천으로 관내 목공예업체의 수익성 제고와 지역 문화/경제의 발전 가능성을 동시에 획득할 수 있도록 최적안을 제시하고자 하였다.

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항노화 상품의 신뢰형성요인 척도 개발과 실증연구 (Development of Scale and Empirical Study of Trust-Forming Factors for Anti-aging Products)

  • 맹지혜;장형유
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.408-422
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    • 2021
  • 본 연구는 항노화 상품의 신뢰형성요인을 발굴하고 측정변수를 개발하여 결과변수인 신뢰와 구매의도 간의 영향관계를 실증적으로 검증하였다. 기존의 신뢰형성요인인 지각된 품질, 지각된 평판, 브랜드 인지도, 맞춤화에 더하여 새롭게 발굴된 요인은 '공인된 인증'이다. 우리나라의 항노화산업은 소비자 건강에 직접 영향을 미치는 산업이기 때문에 기존의 신뢰형성요인이 소비자 신뢰 구축에 한계가 있는 것으로 판단하여 새로운 척도를 발굴하였다. 본 연구는 항노화 상품 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하여 문항의 견실성과 관계성을 분석하였다. 분석결과, 항노화 상품 신뢰형성요인 가운데 지각된 품질, 브랜드 인지도, 맞춤화, 공인된 인증이 신뢰에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 지각된 평판은 신뢰에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 후행변수인 신뢰와 구매의도 간에는 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 전략적으로 실효성 높은 유의미한 신뢰형성요인 발굴과 측정문항을 개발하여 실증적, 실무적으로 검증함으로써 신뢰형성요인과 신뢰와의 유의미한 관계를 입증하였다. 동시에 항노화 산업의 마케팅에 중요한 신뢰형성 핵심요인 발굴을 통해 향후의 항노화 상품관련 마케팅전략 수립에 본 연구가 상당부분 기여할 것으로 판단된다.

제품 아키텍처가 추격 성과에 미치는 영향에 대한 탐색연구: 우리나라의 공작기계 수치제어장치 개발 사례를 중심으로 (An Exploratory Study on the Effect of Product Architecture on Catch-up Performance: The Development Case of Numerical Controllers in Korea)

  • 곽기호;김원준
    • 기술혁신연구
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    • 제24권2호
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    • pp.21-56
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    • 2016
  • 그간 우리나라 등 후발주자의 추격과 그 성과에 대해 다양한 연구가 수행되었으나, 후발주자가 개발한 제품의 아키텍처가 추격 성과에 미친 영향에 대한 논의는 극히 부족하였다. 또한 공작기계의 움직임을 자동으로 제어하는 핵심 부품인 수치제어장치 분야에서 우리나라는 반도체, 조선, 자동차 산업과 달리 과거 40년에 가까운 기간 동안 다양한 개발체제 운영과 정부 지원에도 불구하고 제한적인 추격 성과를 보이거나 추격에 실패하였다. 이에 따라 본 연구에서는 우리나라 공작기계 수치제어장치 개발 사례를 중심으로 제품 아키텍처가 추격 성과에 미친 영향을 탐색적으로 고찰하였으며, 이를 위해 동 분야의 후발주자임에도 불구하고 세계 선도 기업으로 성장한 일본 화낙의 수치제어장치 아키텍처 진화 사례에 대한 심층 분석을 병행하였다. 연구결과 일본 화낙은 1980년대 중반 이후 수치제어장치 아키텍처의 개방형 모듈화를 달성함으로써 다양한 공작기계 생산 기업의 요구 사항에 부응하면서 대량 생산을 통한 원가 절감이 가능한 수치제어장치를 개발 생산하는 데 성공하였다. 이를 통해 화낙은 시장 점유율 확대 및 뛰어난 성과를 달성하였음을 발견하였다. 반면 우리나라는 1970년대 말 이후 약 40년 간의 추격 노력에도 불구하고 수치제어장치 아키텍처의 개방형 모듈화를 달성하지 못함으로 인해 다양한 수요 기업이 생산하는 공작기계에 채택되는데 실패하였으며, 결과적으로 제한된 추격 성과에 그치고 말았다. 또한 이러한 제한적인 추격 성과는 개발 주체의 파산과 매각, 폐쇄 등으로 이어지면서 기술적 지식의 누적에 큰 어려움을 겪었으며, 이로 인해 수치제어장치 아키텍처의 개방형 모듈화를 달성할 수 있는 만큼의 기술을 축적하거나 설계 역량을 확보하지 못했음을 발견하였다. 본 연구 결과는 제품 아키텍처 관점에서 후발주자의 추격 성과를 규명하고, 성공적인 기술 추격에도 불구하고 시장추격에 실패하는 원인을 규명할 수 있는 이론적 기반을 구축하는 데 그 의의가 있다.

제조 데이터 가시화를 위한 모바일 대시보드 시스템 개발 (Development of Mobile Dashboard System for Manufacturing Data Visualization)

  • 조현제;김철;조용주
    • 한국정밀공학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.311-317
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    • 2014
  • As products have been more complex and customer's demands of personalized products are increasing, manufacturing system has been changed from mass production to mass customization production that makes small quantity but different kinds of product. In addition, it becomes important that manufacturers quickly respond to variable customer's demands and characteristic regulations in each country. Therefore, three prerequisites are essential for manufacturers to response agilely. First, manufacturing data should be monitored in real time, second, information is extracted from the data, and finally, the information is used to make manufacturing strategy. In this paper, the mobile dashboard system is presented. It visualizes manufacturing data on mobile devices, and measures performance of the shop floor through the information. The proposed system is composed of server and client, and is running on the R - the open source software for statistics. Four kinds of template are given for easy visualization through the system.

소비자 행동 경향에 따른 플래그십스토어 계획 요소에 관한 연구 - 코오롱스포츠 플래그십스토어를 중심으로 - (A Study on the Flagship Store design element based on the Change of the Customer Behavior - Focused on the kolongsport Flagshipstore -)

  • 안현정
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권2호
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    • pp.72-84
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    • 2011
  • In accordance with an active development, we now enjoy web 2.0 generation centering bilateral participation through the web 1.0 environment mainly providing the offering information and take a step web 3.0 understanding information by itself. The same time of digital technic development, consumption market arrived at market3.0 generation, also passed by market 1.0 and went via market 2.0 based on bilateral participation and understanding. This change have the marketing implement index changed as well. Nowadays, 7C is generalized of making up sensibility, emotion, communication, relationship, customization and interactive built as a major strategy from the day of 3p focused on customer environment, service process and 4P focused on physical quality of product. It isn't that brand and merchandise create life and experience like as past. It is focused on embodiment of a way of life, culture and creative experience from consumers' own. This treatise, therefore, fixes the object as flagship store positively reflecting the change and examine the change of a marketing code element and social factor stimulating customer behavior change. As a condition of this study, It fixes Maslow Motivation Theory as the main index of customer behavior, and 7C as the marketing code. This treatise ultimately studies the index of flagship store discussion based on domestic outdoor brand cases.

Programming of adaptive repair process chains using repair features and function blocks

  • Spocker, Gunter;Schreiner, Thorsten;Huwer, Tobias;Arntz, Kristian
    • Journal of Computational Design and Engineering
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    • 제3권1호
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    • pp.53-62
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    • 2016
  • The current trends of product customization and repair of high value parts with individual defects demand automation and a high degree of flexibility of the involved manufacturing process chains. To determine the corresponding requirements this paper gives an overview of manufacturing process chains by distinguishing between horizontal and vertical process chains. The established way of modeling and programming processes with CAx systems and existing approaches is shown. Furthermore, the different types of possible adaptions of a manufacturing process chain are shown and considered as a cascaded control loop. Following this it is discussed which key requirements of repair process chains are unresolved by existing approaches. To overcome the deficits this paper introduces repair features which comprise the idea of geometric features and defines analytical auxiliary geometries based on the measurement input data. This meets challenges normally caused by working directly on reconstructed geometries in the form of triangulated surfaces which are prone to artifacts. Embedded into function blocks, this allows the use of traditional approaches for manufacturing process chains to be applied to adaptive repair process chains.

인터넷 의류제품 쇼핑 시 기업-소비자 간 상호작용성이 관계의 질과 관계성과에 미치는 영향 (The Effect of Interactivity on Relationship Quality and Performance in Internet Apparel Product Shopping)

  • 배강미;박재옥
    • 한국의류학회지
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    • 제34권9호
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    • pp.1538-1545
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    • 2010
  • Relationship marketing can be one of the most efficient strategies that enable a company to achieve business success in the marketing environment of tough competition and the desire of consumers for diverse products. Using relationship marketing instead of mass marketing can help a company increase profits. For. proper research in relationship marketing, it is indispensable to study interactivity. This study investigates the effects of interactivity on relationship marketing. The results are as follow: The enterprise-consumer interactivity had a significantly positive effect on relationship quality (trust, satisfaction, and commitment). Especially enterprise-consumer interactivity appeared as the most positive effect on satisfaction and customization benefit appeared to be the most positive effect on trust. The enterprise-consumer interactivity had a significantly positive effect on relationship performance (long-term relationship orientation, repurchase intention, and word of mouth). Especially, enterprise-consumer interactivity appeared as the most positive effect on long-term relationship orientation. Internet shopping malls should enhance the interaction between the company and customers with the feedback system to share important information, and maintain a reliable technological environment. The company can deal with customer requirements by supplying proper products and content. The findings of this study provide both industry and academic researchers with a guide to increase customer satisfaction in the relationship marketing process.

3D 프린팅 기술을 적용한 맞춤형 슈즈디자인 특성에 관한 연구 (A Study on the Customization of Shoes Design Characteristics with 3D Printing Technology)

  • 박준홍;이준상
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.516-517
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    • 2019
  • 3D 프린팅 기술은 가상 혹은 평면에 설계된 디자인을 입체적으로 출력이 가능하다는 점에서 핵심적 기술로 주목받아 오고 있다. 본 연구는 슈즈에 관한 개념을 1차적으로 정리하여 일반적 제조과정을 분석하고, 3D 프린팅이 적용된 슈즈제작과정을 제시하고, 생산되는 슈즈 사례들을 브랜드별(스포츠 브랜드, 디자이너 브랜드)로 구분하여 맞춤형 제작 특성을 연구하였다. 사례 분석을 통해 3D 프린팅 슈즈의 4가지 디자인 제작 특성을 도출했다. 따라서 본 연구는 향후 3D 프린팅을 활용한 슈즈디자인 영역에서 보다 심화된 창조적 발상의 근거를 제시할 것으로 사료된다.

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Exploring How Gamification Design Drives Customers' Co-Creation Behavior in Taiwan

  • CHEN, Tser-Yieth;HUANG, Yu-Chen;LI, Pei-Fang
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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    • 제9권4호
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    • pp.109-120
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    • 2022
  • This study has incorporated the mechanics-dynamics-emotions (MDE) and two behavioral learning paths to investigate the customers' co-creation behavior in Taiwan. The intuitive path begins with a gamification design that reflects the customers' proactive and innovative behavior; the cognitive path begins with persuasion knowledge remarks based on rational and reactive reasoning. These two paths conclude what forms user co-creation. The study collects data of 505 active social media users in Taiwan and employs structural equation modeling. The empirical findings demonstrate persuasive knowledge and gamification design are significantly associated with self-reference, and in turn, positively associated with co-creation. It indicates that cognitive behavior plays the main role in forming co-creation. Participants are more drawn to co-creation behaviors by the marketing contents that prompt reactive behaviors than proactive ones. Therefore, marketing managers can use appropriate stimuli to enhance co-creation behavior. Companies can design activities related to users, and more accessible for reactive, instead of proactive behavior, i.e., asking for their initiatives. It also suggests that companies' marketing campaigns should involve key opinion leaders matching the product image and the target audience's preferences. The novelty of this study is to introduce a novel augmented MDE framework to extend the "dynamics" into the incubation and implementation stage.

순환 패션 시스템을 위한 테크놀로지제이션의 전략적 특성 (Strategic Characteristics of Technologization for Circular Fashion System)

  • 김미경;임은혁
    • 한국의류학회지
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    • 제46권6호
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    • pp.1039-1057
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    • 2022
  • The fashion system has been criticized for relying on a linear economy to reduce short-term costs and increase profits. Meanwhile, the circular economy strives to expand the value chain through a closed loop for companies, society, and the environment by separating consumption from resources. This study aims to elucidate the strategic characteristics of the technological measures that fashion companies and brands are trying to innovate into a sustainable fashion system on the basis of the circular economy concept. Thus, we conducted case studies by dividing the value chain of the fashion system into design, production, and consumption to identify the technological development of the circular fashion system from a technologization perspective that incorporates technological values. First, design appeared to strengthen emotional durability, design and process with circulation in mind, and fashion product digitalization. Second, production manifested itself as material development for the new fiber economy, improvement of non-environmental processes, and customization of demand-driven, responsive production. Third, consumption was the spread of the environmental consumption culture through the sharing economy platform, the realization of a virtual wearing experience to prevent rapid disposal, and the provision of information on sustainable consumption.