Korean medicine has traditionally provided a lot of medical care for the treatment of infertility. The combination treatment of Korean medicine and Western medicine can be effective for infertility to improve the problems caused by the extremely low fertility rate and the aging of pregnant women. In relation to female infertility, we reviewed the evidence for Korean medicine treatment for polycystic ovary syndrome, which has recently been increasing interest in female infertility, and the evidence for the collaboration between Korean and Western medicine in the treatment of polycystic ovary syndrome and infertility. Because polycystic ovary syndrome is closely related to metabolic diseases related to endocrine abnormalities, hormone treatment alone has limited therapeutic effects and has side effects. In domestic and international research, herbal medicine and acupuncture in the treatment of infertility have shown good clinical effects based on the hypothesis of various mechanisms of effect, and many cases of successful pregnancy have been reported. Although continuous research through large-scale randomized clinical studies is needed to prove efficacy, the importance of combined treatment of Korean medicine and Western medicine in infertility treatment is increasing in order to solve the extremely low fertility rate. Combining artificial insemination or in vitro fertilization with Korean medicine treatment is highly likely to be effective in increasing pregnancy success and fertility rates. In women with polycystic ovary syndrome, which is recognized as a metabolic disease due to endocrine abnormalities among the causes of female infertility, Korean medicine treatment can increase the pregnancy rate with herbal medicines and acupuncture, etc. Although well-designed large-scale clinical studies are currently lacking and meta-analysis has not provided sufficient evidence, the combination treatment of Korean medicine and Western medicine is more active to increase the pregnancy rate for solving the problem of low fertility.
본 연구는 간호학생이 시뮬레이션 실습교육 과정을 통해 문제 해결능력을 향상시키면서 경험하는 성취의 본질을 밝히고자 하는 목적으로 진행되었다. 연구대상은 4학년 간호학생 13명으로 시뮬레이션 실습 후 성취경험에 대한 개별 인터뷰를 통해 자료수집하였다. 자료분석은 질적연구 방법인 내용분석에 따라 자료를 코딩, 범주화, 주제화 단계로 분석되었다. 본 연구의 결과로 도출된 간호학생의 시뮬레이션 실습을 통한 성취 경험에 대한 결과는 '개선을 통해 자신감을 확인하는 과정', '변화를 확인하는 과정', '간호의 효능감을 경험', '임상이라는 목표에 가까워짐' 이었다. 또한 간호학생이 성찰을 통한 지식의 내면화 과정을 확인하고 시뮬레이션실습을 통한 통합적 학습이 이루어질 수 있도록 다방면의 면밀한 설계를 통한 효율적인 운영과 평가도구를 적용하는 시도가 진행되기를 제언한다.
본 연구는 청소년의 건강 체중관리를 통한 창의·융합역량 강화를 위해 건강 체중관리 융합인식과 체중관리 관련 식행동 및 창의·융합역량 요인과의 관련성을 살펴보고자 대구·경북과 경기지역 청소년 430명을 대상으로 2020년 11월에서 12월까지 5점척도의 자기기입식 설문조사로 실시되었다. 건강 체중관리 융합인식, 창의성, 융합적 사고력, 자기효능감, 운동, 식이다양성 요인은 남학생의 평균점수가 여학생보다 높은 반면, 체중관리 관련 절제 식행동과 탈억제 식행동 점수, 체중감량 시도경험은 여학생이 남학생보다 높았다. 체중관리 관련 절제 식행동과 탈억제 식행동 점수와 체중감량 시도경험은 비만 청소년이 저체중 청소년보다 높았지만, 식사량관리, 체중감량 신념과 관심은 저체중 청소년이 비만 청소년에 비해 높았다. 건강 체중관리 융합인식 요인에는 체중관리 관련 절제 식행동, 융합적 사고력, 문제해결력, 운동, 식이다양성 요인이 양의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 체중관리 관련 절제 식행동 요인에는 건강 체중관리 융합인식, 운동, 식사량관리, 정크푸드관리, 체중감량 신념, 체중감량 시도경험 요인이 양의 영향을 미치는 반면, 체중감량 관심 요인은 음의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 체중관리 관련 탈억제 식행동 요인에는 융합적 사고력, 체중감량 시도경험, 비만도 요인이 양의 영향을 주는 반면, 자기효능감, 식사량관리, 정크푸드관리, 체중관리 지식요인은 음의 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 청소년기의 지속가능한 건강 체중관리 교육은 체중관리 지식과 융합적 사고력 및 인식을 기반으로 하여 건강 체중관리라는 문제해결능력을 창의적으로 함양할 수 있도록 자기효능감을 증진하는 방향으로 성별의 특성을 고려하여 창의·융합교육과 연결되어 이루어진다면 일석이조의 효과를 기대할 수 있을 것이다.
본 연구는 국내의 만성적인 신체질환을 가진 환자를 대상으로 임파워먼트 중재 연구 특성 및 효과를 조사하기 위해 체계적 문헌고찰을 수행하였다. PICOT-SD (Participants, Intervention, Comparison, Outcomes, Timing of outcome measurement, Setting, Study design) 전략이 적용되었다. 2000년 1월부터 2020년 4월에 발표된 총 19편의 논문을 선택하였다. 연구 대상자는 류마티스관절염 환자, 혈액투석 환자, 뇌졸중 환자, 당뇨병 환자, 만성폐질환자, 고혈압 환자, 암환자, 만성신부전 환자, 신장이식 환자 등이었다. 17편의 문헌에서 개념적 기틀이 제시되었다. 임파워먼트 전략은 참여, 대화, 경험 지지, 상호작용, 지지, 문제해결 등이었다. 자기관리(n=13), 임파워먼트(n=10), 자기효능감(n=7), 우울(n=5)이 많이 측정되었다. 대상자의 자기관리, 임파워먼트, 자기효능감을 측정한 문헌의 60% 이상에서 유의한 개선이 보고되었다. 본 연구에서의 고찰 결과, 임파워먼트 중재 연구는 만성적인 신체질환을 가진 환자의 건강 증진에 기여할 수 있는 효과적인 중재라고 생각된다. 추후 다양한 변수의 효과를 검증하는 임파워먼트 중재 프로그램을 개발할 필요가 있다.
본 연구는 대학에서 직・간접적으로 수행하고 있는 창업교육, 창업지원제도, 창업멘토링의 매개가 창업의지에 어떻게 영향을 미치는가를 살펴보고 창업효능감의 조절효과와 대학생의 창업 가능성을 높일 수 있는 프로그램 개발과 방향성을 제시하는 데 있다. 본 연구는 대학생의 대학 창업교육 만족도, 창업지원제도인식, 창업멘토링이 창업의지에 미치는 영향에서 창업효능감이 창업의지에 어떻게 영향을 미치는지에 대해 분석하였다. 창업지원제도인식은 정부창업지원정책과 대학창업지원사업으로 창업멘토링은 멘토링 기능(문제해결 기능, 네트워킹 기능, 의사소통 기능, 동기부여 기능)과 멘토 신뢰(인지적 신뢰, 정서적 신뢰)로 구분하였으며, 독립변수인 대학 창업교육 만족도, 창업지원제도인식, 창업멘토링과 종속변수인 창업의지 사이에서 창업효능감을 조절변수로 지정하여 실증분석을 실시하였다. 연구결과로는 첫째, 창업교육 만족도는 대학생의 창업의지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 창업지원제도 중 대학창업지원사업은 대학생의 창업의지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 창업효능감이 창업지원제도인식 중 대학창업지원사업과 대학생의 창업의지의 관계에 있어 조절작용을 하는지 검증한 결과, 창업효능감은 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 분석결과를 토대로 다음의 시사점을 도출할 수 있다. 첫째, 창업교육의 만족도를 높일 수 있도록 창업교육에 대한 꾸준한 개선 노력이 필요할 것이다. 둘째, 대학생들의 창업의지를 극대화하고 실전창업으로 확산될 수 있도록 대학 내외 창업 관련 정보 제공, 창업아이템을 실체화 시킬 수 있는 프로그램의 연계, 창업아이템 검증, 창업멘토링 제공, 상시상담이 가능한 창업상담창구 구축 및 운영이 필요할 것이다. 대학 내 창업상담창구 운영을 통해 대학에서 지원하는 교육제도 및 창업의 간접경험을 수행할 수 있는 대학창업지원사업과 자금을 지원하는 정부창업지원정책을 인식할 수 있을 것이다. 셋째, 대학 내 교수, 직원, 선배창업자 등 창업 분야의 멘토와의 연결을 통해 창업멘토링을 제공할 수 있는 프로그램 개설이 필요할 것이다. 넷째, 창업의 준비과정에 대한 철저한 교육과 선배창업자의 창업실패경험을 간접적으로 체험할 수 있는 창업특강, 대학생의 전공별, 개인별 성향에 따른 맞춤형 창업교육의 프로그램 개발이 필요하다.
최근 페이스북이 오픈 플랫폼을 통해 다면시장을 형성함으로써 게임 분야에 소셜이 본격적으로 등장하기 시작하였다. 그중 가장 크게 주목을 받고 있는 분야는 소셜 네트워크를 기반으로 발전한 SNG 분야이다. SNG란 Social Network Game으로 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)의 인맥 관계를 기반으로 제작한 게임을 말한다. SNG의 가장 큰 특징은 게임 실력보다는 네트워크를 통해 이루어진 이웃간의 교류가 게임의 가장 큰 요소로 작용하는 것이다. 이러한 소셜 네트워크 게임의 빠른 성장과 함께 연구되어야할 분야는 인간과 인간, 인간과 게임, 게임과 게임 간의 소통이라 볼 수 있다. 본 연구는 SNG을 플레이하는 유저들의 심리가 소셜을 기반으로 하는 게임 속 캐릭터에 어떠한 영양을 미치는지에 대한 것을 알아보고자 한다. 연구방식은 성격 특성의 상관관계를 검증하는 방식으로 심리학적 성격 5요인 특성(Big Five Factor Model)과 리커트(likert) 척도를 사용하여 유저가 생성한 캐릭터와 성격 5요인 특성을 대입하는 방식을 사용 하였다. 본 논문을 통해 게임을 플레이하는 유저들의 심리상태를 파악하는 방식이 연구되어짐으로써 미래의 소셜 네트워크 게임이 어떠한 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 준거점 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 청소년쉼터에 입소한 가출위기청소년의 자립생활준비에 관해 살펴보고 가출위기청소년의 개인적 특성과 자립에 영향을 주는 자립의 촉진요인과 저해요인을 파악하여 이들의 건강한 성장을 위한 경제적 자립, 교육적 자립, 심리적 자립, 사회적 자립의 다차원적 관점에서 가출위기청소년의 자립에 대한 의식과 욕구수준을 파악하고 성공적인 자립을 위한 필요요인을 확인하여 자립생활 준비를 위해 개입할 수 있는 근거를 확립하고자 하였다. 본 연구의 자립생활준비에 영향을 미치는 변인을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 미시체계 변인이 자립생활 준비에 미치는 영향을 살펴본 결과 진로준비행동에 문제해결능력, 자기효능감이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 중시체계 변인이 자립생활 준비에 미치는 영향을 살펴본 결과 진로준비행동에는 자립준비프로그램 참여, 시설지원이 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 가출위기청소년의 진로성숙에는 교사와의 관계, 자립준비프로그램 참여만이 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 셋째, 거시체계 변인이 자립생활 준비에 미치는 영향을 살펴본 결과 진로준비행동에는 지역사회조직 참여, 서비스 연계가 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 가출위기청소년의 진로성숙에는 지역사회조직 참여만이 영향을 미치는 예측변인으로 나타났다. 넷째, 진로준비행동에 영향을 미치는 생태체계변인을 살펴본 결과 가출위기청소년의 진로준비행동에는 중간변인과 거시변인이 가장 강력한 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 이에 정책적 개입으로 가출위기청소년들의 자립생활준비를 위해 문제해결능력과 직업능력개발과 역량강화 교육이 필요하고 쉼터교사의 전문인력이 확대, 배치가 필요하다. 쉼터의 특성을 고려한 자립준비프로그램이 적극적이고 실질적인 프로그램개발확대가 필요하고, 지역사회의 인적자원과 서비스 프로그램 등을 활용하여 지역사회와의 지지망을 구축하는 것이 필요하다. 가출위기청소년들의 가출을 독립을 위한 전단계로 사회가 이해하고 성인이 될 때까지 사회에 안정적인 정착을 위해 주택지원이 주택복지차원에서 필요하다. 가출위기청소년의 건강한 성장을 위한 건강, 심리, 학습, 자활활동을 위한 맞춤교육으로 전문인을 양성하는 직업진로교육의 지원이 필요하다.
본 연구의 목적은 만화 읽기가 창의성 향상에 도움이 된다는 것을 밝히는 데 있다. 오랜 역사 속에서 만화의 부정적 인식이 최근에 긍정적으로 변하였다고는 하나, 어린이 만화가 학습을 위한 도구로서만 활용되고 있는 점에서는 그 사회적 인식을 개선할 근거가 필요한 것이다. 서론에서는 선행연구의 한계로 만화 읽기에 대한 실증적인 연구가 부족함을 지적하였고, 그 실증적 연구 방법으로 설문조사를 통해 만화읽기와 학교공부와 창의력테스트의 비교분석방법을 제시하였다. 2장 이론적 배경에서는 첫째, 창의성에 관한 이론 중 문제해결능력에 중점을 둔 창의성이론이 갖는 의의를 강조했다. 둘째, 창의성 개발에서 '재미'와 '흥미'가 갖는 의미를 근대교육이론의 전개과정과 맞물려 이론적으로 살펴보았다. 셋째, 만화읽기의 특성이 '재미'와 '흥미'로 출발하며, 감정이입과 몰두과정을 통해 캐릭터가 낯선 세상을 헤쳐 나가는 과정을 통해 현실인식을 확장하는 과정이며, 창의력과 연관 있음을 강조했다. 넷째, 만화와 창의력 관계를 실증적으로 연구할 설문지 모형을 제시하였다. 3장 설문조사결과분석에서는 첫째, 공부 잘하는 아이들은 만화를 많이 읽는다는 결과를 알 수 있었다. 또 공부 역시 창의력 향상에 도움이 되며, 결국 만화읽기와 공부와 창의력 향상은 서로 부정적 관계라기보다는 서로 상호보완적인 관계임을 알 수 있다. 둘째, 만화읽기와 창의성의 관계가 공부와 창의성의 관계보다 높은 결과가 나왔다. 이는 만화읽기가 공부보다 도리어 창의력 향상에 효과적일 수 있다는 것이다. 이러한 결과를 토대로 본 연구에서는 만화읽기가 공부, 창의력 향상에 긍정적 효과가 있음을 결론 내었다. 이러한 결론을 토대로 앞으로 학년별 만화읽기 교육방법개발과 추천만화목록을 제시할 필요가 있음을 제언하였다.
이 연구는 2015 교육과정에 따라 개발된 고등학교 지구과학 I의 '지질 구조' 내용 요소를 드론과 구글어스와 같은 3차원 데이터를 활용한 웹기반의 전문가시스템을 활용하여 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 적용하였을 때 고등학생의 창의적 문제해결력, STEAM에 대한 태도 및 수업 만족도 향상에 효과가 있는지를 알아보는 데 그 목적이 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램을 적용한 후 고등학생의 창의적 문제해결력이 p <.001 수준에서 의미 있는 결과를 나타내었는데, 이는 지질 투어 자료를 직접 제작하고 발표하는 웹기반의 자료를 활용하는 수업 활동이 고등학생의 창의적 문제해결력에 도움이 된 것으로 판단한다. 둘째, STEAM 태도에서는 p <.001 수준에서 유의미한 값을 나타내어 고등학생의 STEAM에 대한 태도에 긍정적 영향을 준 것으로 확인하였다. 드론과 구글어스를 통한 웹기반의 수업 활동이 학습자의 지식에 대한 자아 효능감과 유용성에 대한 가치인식 등의 융합적 사고에 도움을 준 것으로 판단한다. 셋째, STEAM 프로그램에 대한 고등학생의 수업 만족도는 3.251로 다소 높은 평균을 나타내었다. 이는 드론과 구글어스 등 웹기반의 수업 활동이 학습자의 수업 만족도에 긍정적 영향을 준 것으로 판단한다. 다만 수업 시간 부족이 학습자의 수업 흥미를 높이는 데 한계가 있었다. 이 연구의 제언은 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램에서 이루어지는 발표 자료 제작 및 실습 등을 감안하여 블록 타임 또는 수업 전 수업 이해를 위한 사전지도 등의 활동이 필요하다. 둘째, 고등학교 교육과정에서 STEAM 교육이 활성화되기 위해서는 고교학점제에서 적용할 수 있는 다양한 융합교육 프로그램의 개발에 대한 정성적 연구 및 정량적 연구가 필요할 것으로 판단한다.
본 연구는 전래놀이 활동이 유아의 사회적 능력과 회복탄력성에 미치는 효과를 알아보고자 유아 44명을 대상으로 실험집단과 통제집단으로 나누어 주2회 7주간 전래놀이 활동 프로그램을 실시하였다. 그 결과 전래놀이 활동을 실시한 실험집단 유아의 사회적 능력은 일반적인 바깥놀이 활동을 한 비교집단 유아보다 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 사회적 능력의 하위요인인 주도성과 협조성, 사교성에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며 이는 전래놀이 활동이 일반적인 바깥놀이 활동보다는 유아의 사회적 능력에 긍정적인 효과를 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한 전래놀이 활동을 실시한 실험집단 유아의 회복탄력성은 일반적인 바깥놀이 활동을 한 비교집단 유아보다 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 전래놀이 활동이 유아의 회복탄력성 증진에 긍정적인 효과를 끼치고 있음을 알 수 있다. 그러나 회복탄력성의 하위요인인 정서조절력에서만 유의한 차이가 나타났으며 충동억제력, 낙관성, 문제해결력, 공감능력, 자기 효능감, 적극적 도전성에 있어서는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 즉, 전래놀이가 유아의 사회적 능력과 회복탄력성의 하위요인인 정서조절에 긍정적인 효과가 있음을 시사한 것이라 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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