아이디어를 개발하고 창의적으로 문제를 해결하는 디자인적 자질은 초등학교의 일반교과과정에서부터 개발되는 것이 바람직하다. 개념적 사고와 인지능력을 발달시키는 초등학교 디자인 교육은 '디자인을 위한 교육(education for design)'이 아니라, '디자인에 의한 교육(education by design)'의 성격을 가진다. 이것은 디자인의 기본 개념을 학생들이 자연스럽게 이해하고 그 행위과정을 경험할 수 있도록 도와주는 개념이다. 따라서 초등학교 디자인 교육계에서는 디자인 관련 행위(Design-related activities), 또는 디자인을 기초로 한 교육(Design-Based Education)이라는 용어를 사용하고 있다. 이러한 개념에서의 디자인 교육은 미술 뿐 아니라 수학, 기초 과학, 음악, 역사 등 다양한 주제 내용에 응용될 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 디자인 교과과정을 구성하기 위한 틀로서 '내용 영역'과 '행동 유형'을 살펴본다. 이것은 미적.상징적, 실용적.기능적, 과학적.공학적 영역 등과, '알다', '인지하다', '탐구하다' 등의 행동 유형으로 고찰되며, 이를 바탕으로 하여 국내 초등학교 디자인 교육의 현황을 교과서와 설문조사를 통해 분석한다. 이에 대한 발견점은 문제해결과 관련된 과학적.공학적 영역의 내용과 탐구 행동 관련 내용이 상대적으로 적으며, 창의적 표현의 기회와 수용에 대한 수업계획 및 교육방법에 문제점 등이 제기되었다. 초등학교 디자인 교육은 미술교육의 한 부분을 넘어 다양한 영역과 행동들을 포괄하는 협동적 개념의 교육으로 구성되어야 한다.
본 연구는 융합인재교육(STEAM)을 적용한 초등 수학영재교육 프로그램을 개발하고, 그 적용 효과를 알아보기 위하여 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 문헌 고찰을 통해 프로그램을 개발하였고, 프로그램 적용 효과를 알아보기 위해서는 리커트 척도(Likert scale)에 의한 양적자료 수집과 함께 개방형 질문을 포함하였다. 또한, 질적 자료를 수집하여 혼합모형설계(mixed-model design)를 하였다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 융합인재교육(STEAM)의 융합접근 모형을 만들고 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 영재 프로그램을 개발하였다. 둘째, 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 영재 프로그램에 대하여 만족도를 설문을 통하여 분석한 결과, 학습 내용과 학습 활동에 대한 만족도는 높았으나 학생용 수업자료의 구성에 대한 만족도는 낮다는 것을 알 수 있었다. 셋째, 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 영재 프로그램 학습내용 중 흥미로웠던 부분과 어려웠던 부분에 대한 질의에는 영재학생들 모두 'STEAM 학습 내용의 수학적 원리'라고 응답하였다. 넷째, 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 영재 프로그램의 수업에 대한 질적 증거 자료를 수집하여 분석한 결과, 학생들이 수학적 영역 중 각과 속도에 관한 부분에서 창의력과 문제해결능력이 증진된 것으로 확인 되었다. 특히 앵그리버드 게임의 수학적 원리가 어려움에도 불구하고, GeoGebra 환경에서 학생들 자신이 만든 '앵그리버드 게임'에 대해 자신감과 만족감을 나타내는 것을 확인 할 수 있었다.
영재들이 가지고 있는 잠재력이 최대한 계발될 수 있으려면 그들의 특성에 맞는 교육이 제공되어야 한다. 이에 따라, 영재들의 잠재적인 지적 능력을 학문적이고 전문적이며 성숙된 성취 수준으로 구현시킬 수 있는 영재 교육과정을 개발하고, 이를 기초로 하여 교육과정의 내용과 성격을 잘 구현할 수 있는 교수-학습 자료의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 초${\cdot}$중등 영재들을 대상으로 하는 영재 교수-학습 자료를 개발하기 위해 영재 교수-학습과 관련된 다양한 이론적 모형들을 종합적으로 검토하여 영재 교수-학습 모형을 구축하였다. 이러한 영재 교수-학습 모형은 영재를 위한 교육과정 중 심화학습에 적절하다. 본 연구에서는 이 모형을 적용하여 초${\cdot}$중등 자료를 개발하였고, 영재 심화 교수-학습 자료 모형의 활용방안과 영재 교수-학습 자료를 통해 영재교육이 보다 성공적으로 우리 교육에 정착되기 위해서 고려해야할 점을 제시하였다.
이 논문에서는 기존 정보검색모델에서의 문제점을 살펴보고 그 대안을 제시하고 있다. 정보환경의 변화에 따라 '개념'중심의 새로운 정보조직인 온톨로지와 소셜태깅은 탐험적 발견행위를 가능하게 해줄 수 있다. 이들을 통해 어느 한 이용자의 머릿속에 있는 생각을 인터넷상의 수많은 사람의 머릿속에 있는 생각을 연결해주고 있다. 이러한 상호작용을 통한 연결고리를 통해서 이젠 이용자들이 탐험적으로, 적극적으로 정보를 찾아 나서고 있다. 이에 본 연구의 목적은 질적인 연구방법론으로 온톨로지와 소셜태깅에서 제공되는 수많은 탐색촉진제의 존재를 밝힌 후, 하나의 탐험적 발견행위 모델을 만들어내는 것이다. 그 결과는 먼저 3개의 상위그룹이 형성되었다. 첫째, 브라우징 및 모니터링으로 어떤 대상을 인지 및 집중하는 단계, 둘째, 의미부여로 적극적인 참여 및 공유하는 단계이며 셋째는 더 적극적으로 생각을 확장시켜나가면서 스스로 사회적 학습을 하는 단계였다. 제일 첫 그룹에는 정보요구인지, 소셜공간에서 도움 필요성인지, 도움을 받을 수 있는 자료 발견, 일단 멈춤, 그 대상에 집중등의 단계가 있었다. 두 번째 그룹에는 적극적 의미형성, 소셜 북마킹 및 태깅, 소셜 네트워크에서 나눔, 처음 정보요구를 더 구체화하는 단계가 있었다. 세 번째는, 발견적인 소셜학습, 우연한 정보 발견, 창조적 생각을 유발, 문제 해결 능력향상 등의 총 13단계를 발견하게 되었다. 이 모델은 이용자들이 탐험적 발견행위를 할 수 있는 능력을 향상하게 시키는 정보시스템 디자인에 공헌할 수 있을 것이다.
본 연구는 우리나라 누리과정의 수학교육과 미국의 CCSS 및 뉴저지 주 Preschool Standards 수학교육과정을 비교 분석함으로써 누리과정 수학교육내용에 필요한 것이 무엇인지 시사점을 도출하여 향후 누리과정 수학교육의 개정 및 발전을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 분석준거는 선행연구를 참고하여 목표, 내용범주 및 내용, 세부 내용 및 특징으로 정하였다. 그 결과 첫째, 우리나라 누리과정은 수학적 지식을 구성하고 이를 바탕으로 일상의 문제를 해결하는 능력을 강조한 포괄적 목표를 제시한 반면 미국의 수학교육 목표는 유아들이 습득해야 할 수학적 내용 및 개념을 중심으로 구체적으로 제시하고 있다. 둘째, 한국과 미국의 내용범주 및 내용은 두 나라 모두 수와연산의 기초, 측정, 공간 및 도형 등에 대한 것을 다루고 있다. 우리나라 누리과정 수학교육은 자연탐구영역에서 1개의 내용범주를 제시하고 있고, 미국 CCSS의 내용범주는 주요 수학적 개념 5개이며 Preschool Standards 내용범주는 4개로 제시 되어있다. 셋째, 두 나라 유아수학교육은 유 초 연계를 포함한 연령 및 학년별 연계성과 기술방법에 차이점이 있다. 이를 통해 누리과정 유아수학교육 내용 개선 시 고려해야 할 점을 살펴보았다.
본 연구의 목적은 학습자 역량을 선별, 그 역량에 대한 중요도-수행도 인식 차이를 알아보고, 교육요구도를 분석하여 학습지원 프로그램의 방향성을 제고하고자 함이다. 설문도구를 활용하여 온라인 방식(이메일 발송)과 오프라인 방식(서면 설문)을 병행하여 수합된 159부를 최종 분석에 사용하였다. 기술통계, 대응표본 t-검정(paired t-test), Borich 공식을 활용한 교육요구도 분석을 실시하였다. 연구결과, 1) 3개 영역, 10개 역량별 역량 중요도와 역량 수행도 인식 차이에 있어 모두 유의미한 결과를 확인하였고, 2) Borich 공식을 활용하여 10개 역량별 전체 교육요구도를 살펴본 결과, '전공분야 지식'이 1순위, '창의성'이 2순위, '문제해결력'이 3순위, '글로벌 역량'이 4순위, '테크놀로지 역량'이 5순위 등의 순으로 나타났다. 본 연구결과는 대학생 학습지원 프로그램을 기획 설계하는 측면에서 고려해야 할 학습자의 역량과 교육요구도에 따른 주제의 우선순위를 결정하고, 실행 평가하는 측면에서 프로그램 효과성을 판단하는데 실제적 준거로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
2005년 정부가 첫 해양교육 정책인 「청소년 해양교육계획(2005~2010)」을 발표한지 16년이 지났다. 정부의 노력으로 해양교육 중요성에 대한 국민의 공감대는 형성되었지만, 그동안 수립한 정책이 국민을 비롯해 사회경제에 미친 영향을 객관적으로 분석하지는 못하였다. 따라서 본 연구는 해양교육 서비스에 개인들이 부여하는 가치의 정확한 정의와 측정 지표를 개발함으로써 해양교육 참여집단과 비참여집단 간 해양에 대한 인식과 행동의 차이를 파악하고 해양교육의 효용성을 분석하고자 하였다. 이를 위하여 첫째, 해양교육의 가치를 정의하고 국민 개인에게 제공할 수 있는 가치 항목에 대해 분류하였다. 둘째, 분류된 가치 항목들을 측정할 수 있는 지표 개발을 위해 다양한 전문가의 의견을 수렴할 수 있는 델파이조사를 실시하였다. 셋째, 각 항목별 내용타당도(Content Validity Ratio, CVR)를 측정하여 최종 지표와 설문 문항을 도출하였다. 전문가 델파이 분석 결과 32개의 지표 항목 중 CVR값 0.6 이상인 18개의 항목이 최종 채택되었다. 인지적 가치 범주에는 개인의 해양 지식 수준과 인식 변화, 문제해결 역량 등을 파악할 수 있는 지표들이 선정되었으며, 행동적 가치 범주에는 좀 더 구체적으로 해양을 바라보는 태도와 관계, 책임감 있는 행동 변화를 판단할 수 있도록 지표로 확장하였다. 본 연구는 정부가 국민에게 제공하는 해양교육서비스의 가치를 직접적으로 판단할 수 있는 근거를 제시한다는 점에서 의미를 가진다. 이와 같은 분석 결과들은 정부가 해양교육 정책을 지속적으로 추진하는데 있어 안정적인 예산 확보 및 인적자원 확대의 당위성을 확보하는데 기여할 것으로 기대한다.
AI 기술의 발달은 우리 삶의 큰 변화를 가져왔다. 생활에서부터 사회, 경제에 이르기까지 AI의 영향력이 커짐에 따라 AI와 데이터 교육에 대한 중요성이 함께 커지고 있다. 이에 OECD 교육 연구 보고서 및 다양한 국내 정보과 교육과정 연구에서 데이터와 데이터 리터러시를 다루고 필수 역량으로 제시하고 있다. 하지만 국내외 관련 연구를 살펴보면 데이터 리터러시에 대한 정의와 구성 요소의 내용과 범위가 연구자에 따라 다른 것을 알 수 있다. 이에 데이터 리터러시 관련 주요 연구의 정의와 구성 요소에 활용된 단어 빈도 분석과 함께 Word2Vec 딥러닝 자연어 처리 방법을 통해 단어의 관계와 의미 유사도를 분석하여 객관적이고 포괄적인 정의와 구성 요소를 제시하였다. 그리고 전문가 검토를 통해 수정 보완하여 데이터 리터러시를 '문제를 해결하기 위해 데이터를 수집하고 분석 및 활용하여 정보로 처리하는 지식 구성과 의사소통의 기초 능력'으로 정의하였으며, '지식, 기능, 가치와 태도'로 각각의 구성 요소를 범주화하였다. 본 연구를 통해 도출된 데이터 리터러시의 정의와 구성 요소가 AI 교육 체계화와 학생들의 미래 역량 관련 교육 연구에 좋은 기초 자료가 될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 평생교육자의 핵심역량과 성인학습자의 생애능력의 관계에서 창의성의 매개효과 영향을 살펴보는 데 그 목적을 두었다. 본 연구 대상은 경기도 지역의 평생교육기관에서 평생교육 프로그램에 참여하고 있는 성인을 대상으로 진행하였으며, 최종적으로 총 520부가 연구분석에 사용 되었으며, AMOS 22.0 프로그램의 구조방정식 모형을 통해 연구가설을 검증하였으며, 부트스트래핑 방법을 이용하여 성인학습자의 창의성에 대한 매개효과를 검증하였다. 본 연구의 주요결과는 첫째, 성인학습자의 생애능력 중 문제해결능력이 평생교육자의 핵심역량의 하위요인인 기획역량, 실행역량, 지원역량과 상관이 가장 높은 것으로 나타났으며, 성인학습자의 창의성 중 독창적 유연성이 성인학습자의 생애능력과 가장 상관이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 평생교육자의 핵심역량과 창의성은 성인학습자의 생애능력에 74.6%의 영향력이 있었고, 이중 창의성이 평생교육자의 핵심역량보다 성인학습자의 생애능력에 가장 많이 미치는 변인으로 나타났다. 셋째, 평생교육자의 핵심역량과 성인학습자의 생애능력의 관계에서 창의성의 매개효과를 살펴 본 결과, 창의성을 생애능력에 미치는 영향력이 검증되어 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 성인학습자의 창의성은 생애능력을 향상시키기 위한 중요한 변인으로 나타났으며, 평생교육자의 핵심역량을 기반으로 성인학습자 창의성에 대해 질적 향상이 이루어져야 한다고 볼 수 있다. 본 연구의 시사점으로는 생애능력에 미치는 영향 요인이 핵심역량보다 창의성이 높다는 점을 통해 평생교육 성인학습자의 창의성을 높일 수 있는 실무적 방안을 통하여 성인 학습자 자신의 삶의 질을 높이고 성공적인 삶을 모색할 수 있는 교육환경과 기회가 제공되어야 한다는 점을 시사하고 있다.
본 논문에서는 통합보안관제에 인공지능 기술을 적용하고, 기존 보안관제와 인공지능 보안관제의 대응절차를 일원화한, 개선된 통합보안관제 절차를 새롭게 제안하였다. 현재의 사이버보안관제는 사람의 능력 수준에 의존도가 매우 높다. 그래서 사람에 의해 여러 이기종 장비에서 발생하는 다양한 로그를 분석하고, 급증하는 보안이벤트를 모두 분석·처리한다는 것은 사실상 무리가 있다. 그리고 문자열과 패턴 일치로 탐지하는 시그니처 기반의 보안장비는 APT(Advanced Persistent Threat)와 같은 고도화·지능화된 사이버공격을 정확히 탐지하기에 기능상 부족한 면이 있다. 이러한 문제들을 해결하기 위한 방안으로 인공지능 지도·비지도학습 기술을 사이버공격 탐지 및 분석에 적용하고, 이를 통해 수 없이 많이 발생하는 로그와 이벤트의 분석을 자동화하여, 고도화된 사이버공격의 지속적인 발생을 예측·차단할 수 있도록 하여 전반적인 측면에서 대응수준을 높였다. 그리고 보안관제에 인공지능 기술을 적용한 후 AI와 SIEM의 중복 탐지 등의 문제점을 일원화 된 침해대응 프로세스(절차)로 통합·해결함으로써 개선된 통합보안관제 서비스 모델을 새롭게 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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