• 제목/요약/키워드: Pretty You

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생육속도가 빠른 장미 신품종 '프리티유' (A New Rose Cultivar, 'Pretty You' with Vigorous Growth Habit)

  • 이영순;정윤경;이상덕;박미옥
    • 한국육종학회지
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    • 제43권6호
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    • pp.524-527
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    • 2011
  • '프리티유' 품종은 경기도농업기술원에서 2008년도에 육성한 절화용 장미 신품종이다. 이 품종은 2005년도에 화색이 적색이며 꽃잎수가 많은 스탠다드 장미 'Red Sandra'를 모본으로 하고 분홍색 스탠다드 장미 'Mira Bai'를 부본으로 교배하여 2006년도에 실생을 양성하였다. 화색과 화형이 우수한 27계통을 예비선발 하였으며 2006~2008년에 1, 2, 3차 특성검정과 품평회 결과 절화특성이 우수한 KR05-2-1계통(Gyeonggi R1-15)을 최종 선발하였다. 화색은 분홍색 꽃잎에 바깥쪽 가장자리가 적색인 복색(주요색 Red Group 52B, 2차색 Red Group 50A)이다. 스탠다드 형태로 개화하고 화형은 반고심형이다. 화폭은 11.7 cm이며 화고가 5.0 cm로 대형화이고, 꽃잎수는 32.1매이며 향기는 중간정도이다. 생육속도가 매우 빨라 개화소요일수는 평균 45.1일이며 엽색은 녹색(Green Group 139A)이며 엽 광택은 약한 편이며 줄기의 가시 발생 정도는 중간정도이다. 흰가루병 발생정도는 중간 정도이고 년간 절화수량은 142.8 본/$m^2$이고 절화장은 69.2 cm이며 줄기직경은 6.8 mm이고 절화중이 41.2 g이다. 엽수는 10매이며 절화수명은 12.3일이다.

머신러닝 기반의 유튜브 먹방 콘텐츠 인기 예측 모델 (A Machine Learning-based Popularity Prediction Model for YouTube Mukbang Content)

  • 서범근;이한준
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.49-55
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    • 2023
  • 본 연구에서는 유튜브 먹방 콘텐츠의 인기를 예측하는 모형을 제안하고 사후 분석을 통하여 먹방 콘텐츠의 인기에 영향을 주는 요인들을 식별하였다. 이를 위해 API와 Pretty Scale을 활용하여 구독자수 상위 먹방 채널들로부터 22,223개 콘텐츠의 정보를 수집하고 Random Forest, XGBoost 및 LGBM 등의 머신러닝 알고리즘을 기반으로 조회수와 좋아요수 예측모델을 구축하였다. SHAP 분석 결과 조회수 예측 모형에서는 구독자수가 예측에 가장 큰 영향을 미치는 반면, 좋아요수 예측 모형에서는 크리에이터의 매력도가 중요변수로 도출되는 등 콘텐츠 조회와 좋아요 반응에 대한 선행요인이 다름을 확인할 수 있었다. 본 연구는 대량의 온라인 콘텐츠를 분석하여 실증 분석을 진행하였다는 점에서 학술적 의의가 있으며 먹방 크리에이터들에게 시청자들의 콘텐츠 소비 경향을 알려주고 상품성 높은 콘텐츠 제작의 가이드를 제공한다는 점에서 실무적인 의의를 지닌다.

의복형태와 물방울무늬 공간변화에 따른 이미지의 시각적 평가 (A Study on the Visual Interpretation of the Clothing Image as Clothing m Form and Dot Space Variation.)

  • 문삼련;이경희
    • 한국의류학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.3-14
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    • 1994
  • This study is intended to identify the clothing mage as clothing form and dot space variation. This study consists of pre-experiment for setting the space between dot which shows the difference of the image and main experiment and also is made of factorial design for two variables-clothing form(H-line, A-line, V-line, X-line) dot (dot 1.0, dot 2.2, dot 3.4, dot 5.8) Qestionaire consists of 21 semantic differential scale expressing clothing form and .dot. Data is obtained from 50 female students maforing clothing and textile. The results of this study are as follows. 1) The image by the clothing form and the space dot variation is composed 5 factors' attention, activity, attraction, maturity, boldness. 2) The image by variation in clothing form dot has significant differences in attractive and attention factors, especially shows remarkable differences in attention. By choosing narrow space dot for attentive image, broden space dot for attractive image, you would be able to create the image you want. 3) The image by variation in dot clothing form has almost signific and differences in all factors, especially shows remarkable differences in activity. By choosing A-line for active image, V-line for mature and fashionable image, X-line for attractive, pretty and delicate mage, you would be able to create the image you want. 4) The interaction effect between clothing form and space dot was in attraction and maturity factor, V-line, X-line, dot 3.4 and dot 5.8 intensify attractive image, V-line and dot 1.0 mature image, X-line and dot 5.8 young image.

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흑백게임의 역사와 수학적 모델링 (History of mathematical modeling on the Black-Out Game)

  • 김덕선;류창우;송영무;이상구
    • 한국수학사학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.53-74
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    • 2009
  • 흑백게임은 흑 또는 백색의 돌이 가득 찬 일정한 크기의 바둑판 위에서 하는 게임으로, 하나의 돌을 클릭하면 자기 자신과 자신의 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽의 버튼의 색이 모두 같이 변하는 규칙을 가지고, 선택적으로 돌을 골라 클릭하여 바둑판 위의 모든 돌이 한 가지 색으로 통일되면 이기는 게임이다. 이는 컴퓨터게임의 형태로도 소개되어 규칙에 따라 버튼을 선택적으로 누름으로서 모든 버튼을 하나의 색으로 통일하는 게임으로 잘 알려져 있다. 이 단순한 게임 안에는 다양한 수학적 모델링 이론이 포함되어 있고, 많은 사람들이 흑백게임의 일반적인 승리전략을 얻기 위하여 다양한 시도를 해왔다. 이 과정에서, 흑백게임은 다양한 이름을 가지게 되었고, 외국에서는 Blackout, Lights Out, Merlin Game, ${\sigma}$+Game등 다양한 이름으로 불리며, 현재도 활발하게 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 흑백게임의 발전과정과 국내외 연구결과를 분석하며, 기존의 미해결 문제에 대한 답을 제공하고, 교육적 활용에 대하여 연구한다.

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베트남인 한국어 학습자와 한국인의 한국어 겹받침 발음 비교 연구 (A Comparative Study on the Pronunciations of Korean and Vietnamese on Korean Syllable Final Double Consonants)

  • 장경남;유광복
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.637-646
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    • 2022
  • 본 논문은 한국어의 겹받침 발음에 대하여 베트남인 한국어 학습자와 한국인을 비교 연구하였다. 언어학적인 연구를 통하여 조사하고 분석한 겹받침 발음에 관한 여러 오류와 제시한 교육 방법에 대하여 공학적 특히 음성 신호처리의 분석 방법을 활용하여서 이런 연구 결과를 확인하였고 이에 우리는 본 논문에서 새로운 교육 방법을 제시하였다. 인공지능의 기계 학습에 많이 활용되고 있는 서포팅 벡터 머신 (supporting vector machine, SVM)을 사용하여서 베트남인 학습자의 발음과 한국인의 발음을 비교하였다. SVM의 초결정 평면을 구할 수 있다는 것은 베트남인 학습자의 겹받침 발음이 한국인의 발음과 차이를 보인다는 것이고, 그 반대라면 발음을 잘하고 있다는 것이다. 본 논문에서 우리가 제시한 새로운 교육 방법은 쓰기와 듣기로만 구성하는 것이 아닌 음성 신호의 시간 영역에서 파형과 그것에 대응하는 신호의 에너지 등과 같은 피교육자에게 보일 수 있는 것들을 포함하는 효율적인 발음 교육 방법이다.

텍스트 마이닝을 활용한 Youtube 광고에 대한 소비자 인식 분석 (A Study on Analysis of consumer perception of YouTube advertising using text mining)

  • 엄성원
    • 경영과정보연구
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    • 제39권2호
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    • pp.181-193
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    • 2020
  • 본 연구는 최근에 이슈가 되고 있는 텍스트마이닝을 활용하여 소비자 인식을 분석한 연구이다. 이를 위해 삼성갤럭시 Youtube 광고에 대한 소비자 리뷰 분석을 통해 소비자들이 가지고 있는 삼성 갤럭시에 대한 인식을 분석하였다. 분석을 위해 Youtube 광고의 소비자 리뷰 1,819개를 추출하였다. 이를 데이터 전처리 과정을 거쳐 광고와 관련된 키워드를 명사, 형용사, 부사로 분류하여 추출하였다. 이후 빈도 분석 및 감성 분석을 실시하였으며 마지막으로 구조적 등위성 분석을 통한 군집화를 실시하였다. 본 연구 결과를 간략히 요약하면 다음과 같다. 첫 번째 가장 많이 언급된 단어는 갤럭시 노트(n=217), 좋음(n=135), 펜(n=40), 기능(n=29) 등으로 나타났다. 이는 소비자들이 광고를 통해 "갤럭시 노트", "좋음", "펜", "기능"은 삼성 핸드폰 제품에 대해 기능적인 면이 좋고, 노트 펜에 대해서 긍정적으로 높게 인식한다고 판단할 수 있다. 추가적으로 "삼성페이", "혁신", "디자인", "아이폰" 등에 대한 인식은 삼성 핸드폰에 대해 혁신적인 디자인과 삼성페이의 기능적인 면에서 상당히 좋은 평가를 하는 것을 알 수 있다. 두 번째, Youtube 광고에 대한 감성분석 결과이다. 감성 분석 결과 감성강도 비율이 긍정(75.95%)로 부정(24.05%)보다 높게 나타났다. 이는 소비자들이 삼성 갤럭시 모바일폰에 대해 긍정적으로 인식하고 있음을 의미한다. 감성 키워드 분석 결과 긍정키워드의 경우는 "좋다", "후하다", "혁신적", "최고다", "빠르다", "예쁘다" 등으로 나타났으며, 부정키워드의 경우는 "겁난다", "울고싶다", "불편", "아쉽다", "싫다" 등이 추출되었다. 본 연구이 시사점은 기존 광고에 대한 소비자 인식 연구를 살펴보면 대부분 정량적 분석 방법에 의한 연구가 대부분이었다. 본 연구에서는 광고에 대한 정량적 연구 방법에서 탈피하여 정성적 연구를 통해 소비자 인식분석을 시도하였다. 이는 향후 연구에도 많은 영향을 미칠 것으로 판단되며, 정성적 연구를 통해 소비자 인식 연구의 출발점이 될 것으로 확신한다.

꼬뀔라의 의미분석망에 의한 폴 클레의 "매직 스퀘어" 연구 (A study of Paul Klee's by of Bernard Cocula)

  • 유재길
    • 조형예술학연구
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    • 제1권
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    • pp.63-93
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    • 1999
  • This treatise begins with finding a meaning of Paul Klee's . It is pretty simpleto choose the square of Klee. The most important formative language for twenty century is abstraction. The element of speaking for abstraction issquare. The artists are trying to contain the nature and universe in the square. The role of magic square consisting with small squares of Klee is crystallized. The other side, the test of this study is a method analysis. The method analysis is changing while concept and style have been changing according to a period. The existing method analysis is an iconology used many times in Art history. This treatise introduces France symbolists, Bernard Cocula and Claude Peyroutet's analysis of a meaning of image(Semantique do l'image) who were applied to Modern Art. based on Iconography. It also applies to analysis of artwork of Klee. Cocula's is developed from one phase to five phase step by step. The first phase deals with an appearance of artwork. Subsequently, the second phase is directly adjacent to personal feeling and impression. This is an adequate method for image study in the analysis of modern arts. This phase makes it a rule to enjoy talking with artworks above all. The third phase begins with this question 'What do you see? (que voyons-nous?).' The applies exhaustively and strictly to complicated image artworks which need an elaborate analysis. It is very hard but audiences must try to maintain neutrality in front of artwork because cord formation and interpretation should be formed objectively. The meaning analysis and interpretation of the forth phase begins with this question 'what is the image rouse'(qu'evoque cote image?).' This phase is the most important in a process of symbolic analysis. The audience investigates personal elements and common elements. The fifth is synthetic analysis and interpretation phase. The synthesis is last phase and it reaches a valuation and a conclusion. Namely, the synthesis phase makes up synthesis conclusion, summarizes image character, and completes value adjudication. Sometimes it completes no conclusions in a silence. This study found a new possible analysis example from Paul Klee's work. The study emphasizes square analysis and interpretation and uses . The analysis of artwork by Cocula's is an example of the most important work of Klee's three artworks. The first analysis of artwork is and the second one is . The third one is . In these analyses, Klee usedmagic square 'to make natural pictorial element and to explain organic living things.'

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일반인의 통증관리 장애정도 (Patient-related Barriiers to Pain Management in General Population)

  • 유양숙;최상옥;조영이;고수진;허수진;전지인;권소희
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제10권4호
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    • pp.184-189
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    • 2007
  • 목적: 효과적인 통증관리의 장애요인은 크게 제도적 측면, 의료진 측면, 그리고 환자 측면으로 구분되며, 이는 모두 사회적 통념에 영향을 받는다. 따라서 본 연구는 일반인의 통증관리 장애요인을 규명하여 궁극적으로 우리 사회의 통증관리에 대한 이해를 향상시키기 위한 기초 자료를 마련하고자 시도되었다. 방법: 2007년 5월 15일부터 6월 15일까지 자원봉사자, 교사 및 지역사회 주민 163명을 대상으로 Gunnarsdottir, Donovan, Serlin, Voge와 Ward (2002)가 개발한 Barriers Questionnaire II (BQ-II)를 유양숙, 이원희, 조옥희와 이소우(2005)가 번한 보완한 통증관리 장애척도를 사용하여 자료를 수집하였다. 통증관리 장애척도의 Cronbach's $\alpha$는 .88이었다. 결과: 대상자의 평균연령은 53.36세이며, 92.6%가 통증교육을 받은 경험이 없었다. 대상자의 통증장애 정도는 평균 2.51점이었으며, 중독을 포함하는 해로운 영향 영역이 3.03점, 부작용을 포함하는 신체적 효과 영역 2.73점, 숙명론적 태도 영역 2.15점, 그리고 의사소통 영역 1.71점 순이었다. 문항별로는 '진통제를 사용하면 중독의 위험이 있다'의 장애정도가 가장 높았고, 다음은 '진통제를 사용하면 새로운 통증이 생겼을 때 알기가 어렵다', '진통제를 사용하면 몸이 익숙해져 곧 진통효과가 없을 것이다', '진통제로 인한 졸림은 조절하기 어렵다', '진통제는 면역력을 떨어뜨린다' 순이었다. 통증교육을 받은 경우의 통증관리 장애정도는 교육을 받지 않은 경우보다 유의하게 낮았다. 결론: 일반인들의 통증관리 장애요인은 환자나 가족과 유사하게 진통제 중독 및 내성에 대한 염려가 가장 높았으므로 사회적으로 확산되어 있는 통증관리 및 진통제 사용에 대한 올바른 이해를 높이기 위한 교육 및 홍보가 필요하다.

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스토리 기반의 정보 검색 연구 (Story-based Information Retrieval)

  • 유은순;박승보
    • 지능정보연구
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    • 제19권4호
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    • pp.81-96
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    • 2013
  • 웹의 발전과 콘텐츠 산업의 팽창으로 비디오 데이터가 폭발적으로 증가함에 따라 데이터의 정보 검색은 매우 중요한 문제가 되었다. 그동안 비디오 데이터의 정보 검색과 브라우징을 위해 비디오의 프레임(frame)이나 숏(shot)으로부터 색채(color)와 질감(texture), 모양(shape)과 같은 시각적 특징(features)들을 추출하여 비디오의 내용을 표현하고 유사도를 측정하는 내용 기반(content-based)방식의 비디오 분석이 주를 이루었다. 영화는 하위 레벨의 시청각적 정보와 상위 레벨의 스토리 정보를 포함하고 있다. 저차원의 시각적 특징을 통해 내용을 표현하는 내용 기반 분석을 영화에 적용할 경우 내용 기반 분석과 인간이 인지하는 영화의 내용 사이에는 의미적 격차(semantic gap)가 발생한다. 왜냐하면 영화의 스토리는 시간의 진행에 따라 그 내용이 변하고, 관점에 따라 주관적 해석이 가능한 고차원의 의미정보이기 때문이다. 따라서 스토리 차원의 정보 검색을 위해서는 스토리를 모델링하는 정형화된 모형이 필요하다. 최근 들어 소셜 네트워크 개념을 활용한 스토리 기반의 비디오 분석 방법들이 등장하고 있다. 그러나 영화 속 등장인물들의 소셜 네트워크를 통해 스토리를 표현하는 이 방법들은 몇 가지 문제점들을 드러내고 있다. 첫째, 등장인물들의 관계에만 초점이 맞추어져 있으며, 스토리 진행에 따른 등장인물들의 관계 변화를 역동적으로 표현하지 못한다. 둘째, 등장인물의 정체성과 심리상태를 보여주는 감정(emotion)과 같은 심층적 정보를 간과하고 있다. 셋째, 등장인물 이외에 스토리를 구성하는 사건과 배경에 대한 정보들을 반영하지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 기존의 스토리 기반의 비디오 분석 방법들의 한계를 살펴보고, 문제 해결을 위해 문학 이론에서 제시하고 있는 서사 구조에 근거하여 스토리 모델링에 필요한 요소들을 인물, 배경, 사건의 세 가지 측면에서 제시하고자 한다.