• Title/Summary/Keyword: Presence Experience

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정서적 공간체험의 현상으로서 공간적 분위기의 의미와 공간 디자인 구현 방법 - O. F. Bollnow의 공간론과 Peter Zumthor의 공간디자인을 중심으로 - (The Meaning of Spatial Atmosphere as an Emotional Space Experience Phenomenon and Spatial Design Implementation Methods - Focused on The O.F. Bollnow's Space Theory and The Spatial Design of Peter Zumthor -)

  • 김윤정;박찬일
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제24권2호
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    • pp.88-99
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    • 2015
  • As architecture is designed for humans to live in based on practicality, what one experiences within such spaces is important. Such experiences are not felt only by appreciating the structure's appearance, but involve physical presence inside the space and the deepening of the individuals relationship with the space through the body's sensory perception. However, in modern times there is a much greater tendency to rely on superficial experiences by way of images or tastes rather than more meaningful human participation, while the standardization of the object universe is gradually erasing the uniqueness of experience. In light of this, the restoration of emotional and sensory spatial experiences through the design of sensory spaces can be regarded as an important task in modern spatial design. This study contemplated the meaning of emotional spatial experiences through a phenomenological understanding of such experiences, and analyzed the meaning and main factors in the creation of spatial atmosphere as a phenomenon of spatial experience. In addition, we highlighted the fact that spatial atmosphere can be applied as space design methodology by devising methods of expression through an analysis of actual examples. O.F. Bollnow's space theory and the spatial design of Peter Zumthor were the subjects of this analysis. The spatial atmosphere analyzed using Bullnow's theory is a phenomenon in which both the human and space are connected and the ensuing spatial experience embodies the emotions of both. This spatial atmosphere can be understood as a condition in which the human and space are fused together. Furthermore, coincidental/accidental meeting, mediums using potential objects, reorganization of the center due to autonomous boundaries, as well as the three temporalities were identified as the main factors in the creation of spatial atmosphere. Based on this analysis, through the identification of methods of expression for spatial atmosphere in Zumthor's spaces.

가상 아바타와의 전신 몸 소유감에서 시각-운동 및 시각-촉각 동기화에 관한 연구 (A study on visuomotor and visuotactile synchronization in full body ownership illusion with virtual avatars)

  • 오진택;김지환;김광욱
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.1-11
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    • 2022
  • '실제 신체가 아닌 대상이 내 신체처럼 느껴지는 환상'을 의미하는 몸 소유감 환상 (Body Ownership Illusion; BOI)은 고무 손 환상 (Rubber-Hand Illusion) 실험에서 사람이 고무손을 자신의 손처럼 느낄 수 있다는 것을 보여준 뒤로 활발히 연구되어 왔으며, 가상 현실에서도 가상 신체에 대해 BOI가 형성될 수 있다는 것이 증명되었다. BOI의 형성을 위해 주로 사용된 Visuomotor(VM; 시각-운동), Visuotactile(VT; 시각-촉각) 자극이 어떤 영향을 미치는지 많은 연구가 되어왔으나 두 자극을 동시에 전신에 전달한 연구는 매우 제한적이었다. 본 연구에서는 가상 아바타와의 전신 몸 소유감에서 VM, VT 자극을 동시에 전달했을 때 각 자극이 BOI에 어떤 영향을 미치는지 연구하였고 추가적으로 임장감, 감정, 가상 멀미감으로 나타나는 사용자 경험을 연구하였다. 연구결과 BOI 측정 결과는 VM 측면에서는 자극이 일치할 때 높게 나타났으나 VT의 경우는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 임장감의 경우 VT는 VM이 일치하는 경우에서만 영향을 주는 것을 확인하였으며, 감정의 경우 정서가 정도에서 VM과 VT 자극이 모두 영향을 주고, 가상 멀미감의 경우 통계적인 차이를 확인하지 못하였다. 이러한 연구 결과는 가상 아바타와의 전신 몸 소유감에서 전반적으로 VM의 일치도가 중요한 요인이지만, VM이 일치되는 경우 VT의 일치가 임장감과 같은 주관적 경험에 영향을 줌을 시사한다.

중환자실 간호사의 다제내성균 감염관리 지식과 이행도 (Knowledge and Compliance Level of the Multi-drug resistant Organisms of ICU nurses)

  • 손정아;박진희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.280-292
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    • 2016
  • 본 연구는 중환자실 간호사의 지정감염병인 다제내성균 6종에 대한 감염관리 지식과 이행정도를 파악하고, 다제내성균의 효율적인 감염관리를 위한 중재전략 개발의 기초자료를 제공하기 위하여 시행된 서술적 조사 연구이다. 연구대상자는 종합병원 중환자실에 근무하는 210명의 간호사를 대상으로 구조화된 설문지를 이용하였으며 자료분석은 SPSS/PC 22.0을 이용하여 Independent t-test, Own-way ANOVA, Mann Whitney U test로 분석하였으며, 사후검정은 $scheff{\acute{e}}$ 방법으로 시행하였다. 연구결과, 지식정도에서 MRSA는 10.54점, VRE 11.25점, CRGNB 9.60점이었고 감염관리 이행도는 MRSA 3.39점, VRE는 3.69점, CRGNB 3.49점이었다. 일반적 특성에 따른 MRSA 감염관리 지식정도는 연령, 임상경력, 피교육자 경험에서, 이행도는 연령에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 일반적 특성에 따른 VRE 감염관리 지식정도는 최종학력, 피교육자 경험, 지침서 유무에서, 이행도는 최종학력, 격리환경 조성에서 통계적으로 유의한 차이를 보였으며, CRGNB 감염관리 지식정도는 최종학력, 피교육자 경험에서, 이행도는 격리환경 조성에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 이상의 연구결과로 볼 때 지식을 높일 수 있는 교육프로그램과 격리환경을 갖출 수 있는 방안을 중재전략에 포함시켜야 할 것으로 사료된다.

야생동물의 존재에 대한 인지 및 야생동물의 종류(곰과 고라니)에 따른 국립공원 방문객의 휴양경험 비교 (Comparison of National Park Visitors' Recreational Experiences in terms of Awareness about the Presence of Wildlife and Wildlife Species (Asiatic black bear and Water Deer))

  • 김상미;최솔아;김상오
    • 한국환경생태학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.615-625
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    • 2015
  • 본 연구는 야생동물의 존재에 대한 인식 및 야생동물의 종류에 따라 국립공원 방문객의 휴양경험의 종류 및 질에 차이가 있는지를 알아보기 위해 시행되었다. 연구대상지역은 지리산국립공원이며 2014년 5-6월 중, 성삼재 휴게소와 노고단 대피소 이용객을 대상으로 편의 추출된 502명과 전남대학교 대학생을 대상으로 편의 추출된 173명의 표본으로 부터 모의조작 사진(곰과 고라니)과 자기기입식 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 전반적으로 국립공원 내 서식 야생동물의 존재에 대한 인지에 따른 장소 속성에 대한 지각(혼잡성, 자연성, 안전성) 및 휴양경험의 종류에 차이가 없었다. 그러나 반달곰의 존재에 대한 인지도가 높은 그룹은 낮은 그룹에 비해 지리산국립공원이 '야생' 또는 '자연경험'에 더 가까운 휴양기회를 제공한다고 생각하는 것으로 나타났다. 또한 야생동물의 종류에 따라서 장소속성에 대한 지각과 응답자가 느끼는 휴양경험의 종류에도 차이가 있는 것으로 나타났다. 곰 또는 고라니 노출 그룹이 컨트롤 그룹에 비해 '야생'에 더 가까운 휴양경험을 느꼈다. 국립공원 내 야생동물의 존재는 응답자의 휴양경험의 질에 긍정적 작용을 하는 것으로 나타났으며 야생동물의 종류에 따라서도 응답자가 느끼는 휴양경험의 질에 차이가 있었다. 본 연구의 결과에 대한 시사점을 국립공원 야생동물의 관리적 관점에서 제시하였다.

VR 기반 문화유산 체험이 방문의도에 미치는 영향 (The Effects of VR-based Cultural Heritage Experience on Visit Intention)

  • 유건우;황경화;권오병
    • 한국전자거래학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.95-122
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    • 2021
  • 최근 COVID-19 팬데믹으로 비대면 사회가 되면서 가상현실(VR) 기반으로 문화유산을 체험하려는 시도가 이어지고 있다. 그러나 VR 콘텐츠 체험이 실제 문화유산이 있는 관광지에 대한 방문으로까지 이어지는지, VR 콘텐츠 체험 만족으로 인해 관광지 방문 의도가 감소하지는 않는지에 대한 의문이 제기되고 있다. 이에 본 연구의 목적은 VR 기반 문화유산 체험이 유적지 방문 의도에 어떤 영향을 주는지를 실증적으로 파악하는 것이다. 또한, VR 기반 문화유산 체험이 Web 기반 문화유산 체험에 비하여 가지는 특징을 파악하고자 한다. 이를 위해 DeLone and McLean이 제안한 정보시스템 성공모델을 기반으로, 관광 콘텐츠 체험이 유적지 방문의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 더 나아가 콘텐츠 체험형태(VR vs. Web)에 따른 구조적 관계에 차이가 있는지 살펴보았다. 연구결과, VR 기반 콘텐츠 체험 시에 시스템 품질의 편리성과 정보 품질의 실재감, 유용성은 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로, 정보품질의 실재감과 만족도는 지속사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지속사용의도는 방문의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타난 반면에 만족도는 방문의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 한편, Web을 통해 콘텐츠를 체험한 집단이 VR을 통해 콘텐츠를 체험한 집단보다 정보 품질의 유용성이 지속사용의도에 미치는 영향력의 크기가 더 큰 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 관광지에 대한 방문의도를 높이기 위한 VR 기반 관광 콘텐츠를 구성하는 방안에 대해 논의하였다.

학생 설문을 통한 가상현실 치아우식 시뮬레이션의 평가 (Evaluation of Virtual Reality Simulation of Dental Caries through Student Questionnaire)

  • 김병기;류지헌;김재환;김선미;최남기
    • 대한소아치과학회지
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    • 제47권3호
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    • pp.293-302
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 가상현실 시뮬레이션을 이용한 소아환자 치아우식 진단 경험에 대한 설문조사를 통하여, 임상 실습 전 단계의 치의학 전공 학생들을 대상으로 소아치과적 교육에서의 활용 가능성을 평가하는 것이다. 소아 환자 모델로 유치열기의 5세 여아를 개발하였고, 가상현실 속 진단을 위한 치아 우식 모델을 제작하였다. 치의학 전공 학생들은 15분에 걸친 치아 우식 진단 시뮬레이션을 경험한 뒤, 설문지를 통하여 프로그램 사용 경험을 통한 실재감 및 응용 가능성을 평가하였다. 그 결과, 가상실재감과 외양 평가에서 높은 점수를 얻었다. 또한, 가상현실을 통한 치아 우식 진단 시뮬레이션은 임상 실습 전, 후의 학년, 성별, 가상현실 체험 경험의 유무에 따른 유의미한 차이가 없다는 설문 결과를 얻었다. 이 프로그램을 지속적으로 발전시킨다면, 치의학 교육 분야에 응용 가능성이 높아질 것이다.

외식 프랜차이즈 운영시스템의 가맹동기 및 만족도와 재계약의도 (Joining Motive of Eating Out Franchise Management System and the Relation between a Rate of Satisfaction and Renewal of a Contract Intent)

  • 전영직;원융희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.364-374
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    • 2008
  • 본 연구에서는 프랜차이즈시스템에서 가맹본부에 대한 가맹점의 운영방법과 상호간의 유대관계에서의 만족 정도를 알아보고 또한 재계약에 따른 차이점을 실증적으로 연구 하였다. 연구결과 일반특성에 따른 만족도의 차이를 분석한 결과 업종, 학력, 사업경력, 평수, 매출수준, 경험유무 부분에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 사업평수와 매출수준에 있어서는 분석결과 크게 세 집단으로 분류되었으며, 업종, 학력, 사업경력, 경험유무에 있어서는 분석결과 크게 두 집단으로 분류되었다. 그리고 동기 특성에 따른 만족도의 차이를 분석한 결과 개선사항에 있어서 크게 두 집단으로 분류되었으며, 재계약 의도에 따른 만족도에서도 유의한 차이를 보이는 것으로 분석되었다. 따라서 업종에서는 전문식당보다 그 외의 일반식당에서, 학력은 대학원졸업 가맹점주의 만족도가 높았으며, 사업평수와 매출수준이 높은 가맹점주일수록 만족도가 높은 것으로 나타났다.

디지털 휴먼 은행원 발화의 의인화 수준이 사용자 경험에 미치는 영향: 사회적 실재감, 친밀감, 신뢰도, 인지된 지능, 유용성을 중심으로 (Effect of Anthropomorphism Level of Digital Human Banker Speech on User Experience: Focusing on Social Presence, Affinity, Trust, Perceived Intelligence, and Usefulness)

  • 최보미;장서진;강현민
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.469-476
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    • 2022
  • 3D 모델링 기술과 대화 인공지능 알고리즘의 발달로 인해 다양한 분야에서 디지털 휴먼이 활용되고 있고, 신한 은행, 농협 은행 등 주요 은행을 중심으로 은행에서도 가상 은행원이 등장하기 시작했다. 그러나 디지털 휴먼과 관련된 연구는 주로 외형 위주이며, 로봇 의인화 과정에서 고려되어야 하는 퍼소나 설정에 대한 연구는 미비하다. 본 연구에서는 은행 업무라는 구체적인 맥락에서 발화 전략의 의인화 수준과 개인정보 활용 수준이 다른 3가지 시나리오(학생증 수령, 입출금 통장 개설, 전세 자금 대출 상담)에 대한 사용자 경험을 알아보기 위해 실험을 진행하였다. 연구 결과, 사회적 실재감과 유용성은 시나리오와 의인화 수준에 대해 상호작용 효과가 있었다. 친밀감, 신뢰도, 인지된 지능에는 상호작용 효과가 없었지만 경향성을 확인 할 수 있었다.

3차원 가상 색채 환경 상에서 사용자의 감성적 인터랙션에 관한 연구 (Experiencing the 3D Color Environment: Understanding User Interaction with a Virtual Reality Interface)

  • 오프리엔 데니엘;윤소연
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.789-796
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    • 2010
  • 본 연구에서는 다양한 색채환경에 대한 반응을 파악하기 위해 3차원 가상환경 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스에 대해 사용자가 어떻게 감성적으로 인터렉션하는지를 평가하였다. 3차원 가상환경은 후면 투사형 대형화면을 통해 제시되었으며, 가구를 포함한 실내 환경요소에 12가지 색채조합을 적용한 후, 피실험자들에게 색채조합에 대한 반응과 아울러 가상환경 인터페이스를 통한 감성적 인터렉션을 함께 평가하도록 하였다. 총 34명의 대학생들이 실험에 참여하였으며, 피실험자들은 대형화면 ($8'{\times}6'$)에 제시되는 고화질의 색채 환경 속에서 표준 입력장치를 사용하여 360도로 시선을 움직일 수 있었다. '공간적 실재감(Spatial Presence)', '주제와 연관성(Topic Involvement)', 및 '유쾌함(Enjoyment)'에 관한 자기보고형 설문지를 통해 가상환경파의 인터랙션을 통한 감성 및 인지적 반응을 파악하였다. 현 연구는 향후 디자인 연구, 특히 환경디자인 연구에 3차원 가상환경 인터페이스를 적용하고자 하는 연구자들이 사용자 인터랙션을 사전에 이해하는데 기여할 것으로 기대된다.

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3D TV 시청환경에서 선정적 영상이 실재감과 각성, 성적 태도에 미치는 영향 (Effect of Sexual Contents on Presence, Arousal, and Sexual Attitude in 3D TV)

  • 김효선;권지영;이상민;한광희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.198-210
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    • 2013
  • 삼차원 입체 영상으로 TV 프로그램을 시청할 때 나타날 수 있는 콘텐츠의 영향을 살펴보았다. 여러 나라에서 삼차원 영상 산업을 일으키기 위한 방법으로 성인물을 사용하고 있기 때문에 선정적인 콘텐츠의 영향을 우선적으로 살펴보았다. 동일한 콘텐츠일지라도 영상의 재현 방식(2D와 3D)의 차이에 따라 시청자 경험이 달라지는지를 살펴보기 위해 영상 시청 후 실재감과 각성, 성적 태도의 변화를 관찰하였다. 실험 결과 삼차원 입체 영상을 본 참가자는 이차원 영상으로 시청한 참가자에 비해 영상의 실재감을 더 높게 지각하였으며, 보수적인 성적 태도를 가지는 경향성을 보였다. 이 결과는 삼차원 영상의 입체감이 선정적인 콘텐츠의 지각과 수용에 영향을 줄 수 있다는 것을 의미한다. 이 연구 결과는 3D TV 방송의 시청 안정성을 위한 권고안을 제작하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.